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フリーランスのゲームデザイナー。ゲームについて気が向いたときに語ります。 ご連絡はページ下部の「クリエイターへのお問い合わせ」、あるいはTwitter (X)のダイレクトメッセージにてお願いいたします。

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おすすめ記事・人気記事の紹介

初見の方向けに、おすすめ記事・人気記事をまとめた記事です。 ゲームデザイン 一番人気の記事です。ゲームの面白さを7つ + 4つの要素に分解し、様々なゲームジャンルが内包する要素を解説しています。先行研究の紹介や、実際の製品・プロモーションの事例分析もあります。 ゲーム開発に役立つ本を紹介しています。国内で最も充実したゲームデザイン本まとめを目指し、継続的に更新しています。 ゲーム実況や大会観戦に「映える」ゲームの要素を分析し、ゲーム実況や大会配信を改善する手法を考察しま

    • 『未解決事件は終わらせないといけないから』『リーガルダンジョン』の良さと悪さを味わう

      大作・話題作ラッシュに世間が沸いた1月下旬から2月上旬、ある作品が一部界隈で話題になっていました。 テキストアドベンチャー『未解決事件は終わらせないといけないから』です。Steamレビューは「圧倒的に好評」。筆者の周りでも絶賛する人が多かったため、筆者も流行りに乗ってプレイしました。 実は筆者はこれまでテキストアドベンチャーをあまりプレイしていませんでした。どんなゲームをやっていても、ゲームメカニクスへの興味が強く、ストーリーにあまり関心が向かないのです。 そんな筆者でも

      • 風来のシレン6は本当に面白いのか?

        風来のシレンシリーズ14年ぶりの完全新作『不思議のダンジョン 風来のシレン6 とぐろ島探検録』が1月25日にリリースされました。 風来のシレンシリーズには根強いファンが多く、久しぶりの新作を喜び、楽しんでいる人の声がSNSでは多く見られます。自分もその一人で、今作も発売日に購入し、「とぐろ島の神髄」クリアまで夢中でプレイしました。 しかし、自分が嬉しかった・楽しかったということと、作品の善し悪しは別問題です。この記事では、風来のシレンシリーズにおける今作の特徴を分析し、レ

        • Palworldレビュー - Pocketpairの邪悪パワーを考える

          『パルワールド』が史上稀に見る大ヒットとなるなか、インターネットでは様々な議論が盛り上がっています。しかし、発売からまだ日が浅いこともあってか、ゲームの中身についてはまだあまり掘り下げられてないのではないでしょうか。 この記事ではポケットペア社の過去作品の作風を分析し、『パルワールド』のレビューを試みます。 突如現れたユニコーン「Pocketpair」2015年に設立されたインディーゲーム企業Pocketpairは、1月19日「オープンワールドサバイバルクラフトゲーム」『

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          自分のメインストーリーを受け入れよう - Baldur's Gate 3の感想

          2023年のGame of the Year受賞作、Baldur's Gate 3を少しプレイしたので感想を書きます。Baldur's Gate 3がどんなゲームか知らない方は、以下の記事がおすすめです。 約20時間プレイし、第1幕(Act 1)を終了させられる地点まで進めた。 このゲームには多くの優れた点と悪い点があるが、大体の悪い点はシンプルにすれば一言でまとめられる。「面倒くさい」だ。 マップは広く、多くの場所に移動でき、それぞれの地点にサブクエストやダンジョンがあ

          自分のメインストーリーを受け入れよう - Baldur's Gate 3の感想

          Magic: The Gatheringのリミテッドが初心者に向いていない理由

          Magic: The Gatheringの初心者に対して、ブースタードラフトやシールドなどのリミテッドフォーマットを勧めるべきという主張をたまに目にします。 筆者はこの主張にはまったく賛成しておらず、リミテッドは初心者には不向きなフォーマットだと考えているのですが、その理由を掘り下げてみると「ゲームの『初心者向け』とは何か?」というより広いテーマに関するヒントが得られたため、ひとまず考えたことをメモしておきます。 リミテッドが初心者に向いていない理由・選択が多すぎる ・選

          Magic: The Gatheringのリミテッドが初心者に向いていない理由

          彩色キューブ・ドラフト攻略メモ

          最近『MTG Arena』でドラフトをよくやっています。 同じ環境をやり込むより様々な環境でプレイするのが好きなので週替わりの環境でよく遊んでいるのですが、彩色キューブ (Chromatic Cube) ドラフトは攻略記事があまり多くなく、通常環境のやり始めに頼りにしている17Landsも未対応っぽいので、自分の印象をメモしておきます。 彩色キューブって何?強力なカードと多色土地だらけの独自カードセットでドラフトするカジュアルフォーマット。年に1回(?)開催され、今年は6

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          ストリートファイター6に期待していたことと感想

          『ストリートファイター6』を少しプレイしたので、自分が格闘ゲームや対戦ゲーム全般について考えていたことや、『ストリートファイター6』の感想を書きます。 プレイのきっかけもともと自分はアクションゲームが苦手ということもあり、格闘ゲームもほぼプレイしてきませんでした。以前は馴染みのないジャンルを敬遠する傾向にあったのですが、開発側の立場を経験してから「初心者の体験」に着目するようになり、「初心者」をやらせてくれるジャンルは積極的にプレイするようにしています。自分が専門のジャンル

          ストリートファイター6に期待していたことと感想

          Magic: The Gatheringの「禁止」についてのメモ

          『Magic: The Gathering』のスタンダードで、新たに3枚のカードが禁止されました。 今回の禁止やWizards of the Coast開発部メンバーのQ&Aを見ると、前回の自分の記事は、Wizards of the Coastの方針をおおむね言い当てられているため、スタンダードの運営方針について詳しく知りたい方は以下の記事をご覧ください。 さて、そんなわけで今回は予想範囲内の禁止でしたが、SNS上では様々な意見があったようです。前回の記事は少し長いので、

          Magic: The Gatheringの「禁止」についてのメモ

          M:tGのローテーション期間が3年になった件の解説と感想

          『Magic: The Gathering』のスタンダードのローテーション期間が2年から3年に変更されるそうです。 ローテーション期間の変更は過去に何回か行われたことがありますが、カードセットが使える期間は1年半から2年程度で、スタンダードの範囲が2年を越えたのは28年の歴史で初めてです。 多くのTCGが『Magic: The Gathering』のスタンダードを参考にしたローテーション制度を採用しており、今回の変更はTCG全体で見ても大規模な変更となるため、背景の解説と感

          M:tGのローテーション期間が3年になった件の解説と感想

          東京おすすめ焼肉43選

          自分が行ったことある店で、再訪するかもな店のリストです。主に知り合いに聞かれたとき用のメモ。目的別のおすすめは記事後半を見てください。気が向いたら更新します。 最終更新日:2024年1月31日 渋谷・神泉・池尻大橋恵比寿・表参道代官山・中目黒・祐天寺秋葉原水道橋・御茶ノ水・本郷東京・有楽町新宿山手線その他(山手線の内側)その他(山手線の東側)その他(山手線の西側)その他(山手線の北側)目的別おすすめ美味しいお肉が食べたい 値段の割にいい肉が食べたい コース焼肉が食べたい

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          生成AIとゲームデザインについて思ってること

          AIに関する専門知識があるわけではありませんが、自分が2023年2月時点で考えていたことを後から振り返るために思ってることをまとめてみます。 ちなみに2021、22年の1月はこんなことを考えていたようです。 上記の記事でも話題になっているように、ゲーム開発にAIが進出してくる(している)ことは数年前から明らかでしたが、現状起こってることは1年前の自分の想像とは大きく違いました。 個別のタスクに特化したAIの実用化が進んでおり、汎用的なAIの実用化は少し先の話だろうという

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          「ゲーム実況」の歴史をまとめました

          「ゲーム実況」の歴史が詳しく書いてある文章があまり見当たらなかったので、自分で書いてみます。 (2月16日:文字による「ゲーム実況」を中心に追記) (2月17日:ニコニコ動画初期とkukuluLIVEを若干補足) ・自分の認識や印象を記述することを主な目的としています ・歴史上重要だと私が考える出来事をピックアップしています ・追加すべき出来事や事実誤認の指摘、思い出語りなど歓迎です ~ 2003年:「ゲーム実況」以前ゲームプレイの鑑賞 「ゲーム実況」文化が成立する以前

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          デッキの「多様性」ってどういうこと? - 環境を多様に見せる手法を考える

          TCGのゲームバランスにおいて重視される要素に「多様性」があります。 「デッキが多様であることは望ましい」という見解を、多くのタイトルが公表しています。「デッキが多様である」とは、様々なアーキタイプ(デッキタイプ)が試合で活躍できる状態を指しています。この状態が望ましいことは、多くの人が同意するのではないかと思います。 ここで思考実験をしてみます。例えば『Magic: The Gathering』に以下のようなカードがあるとしましょう。 平たく言えば「引けば勝つ」カード

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          『コロコロコミック』がゲーム雑誌になっていた

          『月刊コロコロコミック』という雑誌があります。 45年の歴史を誇る雑誌で、現在も付録の強い号は100万部以上を発行することがあります。日本雑誌協会の印刷証明付部数データにおける2022年7月〜2022年9月(最新)の平均でも、全コミック誌(少年向け・少女向け・男性向け・女性向け)の中で『週刊少年ジャンプ』『週刊少年マガジン』に次ぐ3番手ですから、人気雑誌と言えるでしょう(月刊・週刊とかを考慮すると別ですが、一旦平均部数だけを見ています)。 ちなみに、全ジャンルを見ても『月刊

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          「インプット」ってどうやればいいの?

          創作において「インプットが大事」みたいな話はよく聞きます。しかし「インプット」をどうやってすればいいのかは、インプットの大事さと比べるとあまり説明されていないのではないでしょうか。 例えば、この記事には桜井さんが膨大なゲームや漫画を鑑賞しインプットしていることが書かれていますが、観察眼の養い方を聞かれた際は「見ればわかるでしょう!」「もしかしたら、私は動体視力が少し良いほうなのかもしれません」くらいの答えで流れされています。 「あんなにたくさん遊んだのに、まったく気がついて

          「インプット」ってどうやればいいの?