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【CL東京2020】ロストマーチ【デッキ解説】

こんにちは、じんさまです。
9/22に開催されたポケモンカードゲームのCL東京2020で使用した【ロストマーチ】について書きたいなと思います。
戦績は5-3となんとも言えない結果になってしまいましたが、2019シーズンでも【ロストマーチ】を使用してある程度勝っていたこともありそこそこ考えた構築になっていると思います。
ぜひ使ってみていただけると嬉しいです。質問などございましたらお気軽にツイッターで話しかけてください。(@jinsama_pokemon)

■環境考察とデッキ選択理由

オルタージェネシス発売後についてですが、【レシリザ】【レッドパーフェクション】【三神ケルディオ】の3デッキがもっともカードパワーが高く、メタの中心になるという前提でデッキを考えていました。
詳しい環境考察は僕より上手な方が正解に近いものを記載していると思いますので詳細は書きませんが下記のカードに関して非常に意識してデッキを構築しました

①≪メガミミロップ&プリンGX≫

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このカードによって先攻カキに一定のリスクが発生し、かつ「≪ミミプリン≫を≪ミミプリン≫で倒す準備」を要求しあう様になりました。僕が【レッドパーフェクション】を使うのを諦めた原因はこのカードです。
どのデッキも「ベンチに返しの≪ミミプリン≫を育てる」「≪ミミプリン≫に倒されない」あるいは「非タッグチーム軸で戦う」ことが必要となります。

②≪むじんはつでんしょ≫&≪アローラベトベトン≫

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【レッドパーフェクション】と≪ケルディオGX≫の存在から多くのデッキが採用するであろう2枚です。これで止まるデッキは論外だと思います。
特にワンダータッチ、デデチェンジには前述の≪ミミプリン≫の影響もあり依存したくなかったです。
逆にこれらを自然に採用できるデッキであることはメリットと言えます。

③≪アルセウス&ディアルガ&パルキアGX≫

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サイドレースの概念を変える圧倒的メリットと初撃までの遅さというデメリットが目立ちます。
また、このカードの影響で非GXデッキの減少とフェアリーデッキ(≪サーナイト&ニンフィアGX≫、≪サーナイトGX≫、≪エルフーンGX≫)の増加を考慮に入れます。

①~③を踏まえて2019年シーズン中盤まで使用していた【ロストマーチ】の使用を検討し始めました。以下がおおよその選択理由です。
・≪ミミプリン≫の影響を受けない。また、≪ミミプリン≫の耐久240はワンパンできる為、無理矢理ミミプリンギミックを採用したデッキに強くなる。
・GXやたねポケモンの特性を必要としない為、メタカードの影響を受けない。
・1進化GXをワンパン、タッグGXを回復込み2パンできる火力がある。
・≪メイ≫≪シルヴァディGX≫により速度、安定性、スタンプ耐性が大幅に上がり、別物と言えるほどデッキパワーが上がった。

結局≪メイ≫≪シルヴァディGX≫が選択理由の一番大きいところだと思います。≪先輩と後輩≫もアビスハンドも弱いわけがないのです。

■デッキリスト

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■デッキの基本的な戦い方

Ⅰ 対【レシリザ】
160→回復→200→200…280で1体目を回復込み2パン、もう1体も同様に2パンもしくは1パンを目指します。シャイニーフレアにやぶれかぶれ、リセットスタンプを合わせつつ、≪アローラベトベトン≫で≪ミルタンク≫と≪ジラーチ≫を無効化しつつ戦います。

Ⅱ 対【レッドパーフェクション】
後攻はクロスディヴィジョンGXがあるため圧倒的に不利です。しかし7枚ネイティで≪ミュウツー&ミュウGX≫を弱点ワンパンできるため、≪アロベト≫で≪ジラーチGX≫をケアしてサイドを取りに行きます。ターボストライク→クロスディヴィジョンGXは常に警戒が必要ですが、そこまで苦手なマッチアップではないと思います。

Ⅲ 対【三神ケルディオ】
先攻有利。アルティメットレイまで妨害のないボーナスターンが続く為、火力UPに専念できます。GX技後は非GXはサイドを2-2-2でとられ、GXは3-3でとられます。しかし、≪ワタッコ≫が1体やられた後なら≪シルヴァディGX≫を2体立てるデメリットが無いため2体で存分にデッキを回しましょう。(2-2-2.2-3-3or2-3-2で3ターン以上もらえます。)自分との戦いなので壁に向かって一人で練習できる対面です。

Ⅳ 対進化GX(≪シルヴァディGX≫、≪ゾロアークGX≫、≪サーナイトGX≫等)
先攻3ターン目に210点が目指せる場合はイージーウィンできます。通常は1体目を2パンでとり、残り2体を1パンでとります。序盤に≪ハネッコ≫を狩るプレイに弱く【ルガゾロ】は天敵でしたが、環境変化によりブラッディアイが減り大分楽になりました。個人的には有利マッチだと思っています。

■採用カードの解説

○ポケモン 27枚
≪ワタッコ≫ ライン4-4-4
メインアタッカー
削る理由はないので当然4-4-4です。

≪ネイティ≫ 3
対非GXや中打点での攻防を想定すると4枚欲しい場面がありますが、現環境で4枚目はほぼ使わないため3枚です。≪ロストミキサー≫の弾にもなりますが、後述の≪メイ≫の存在から4枚目よりも他のポケモンが優先されます。
後1げきりんは耐えることができます。

≪ケララッパ≫ 4
削る理由はないので4枚です。相手の手札が止まっている時にトップを見れるのも偉いです。


≪シルヴァディGX≫ ライン 2-2
今回ロストマーチを使う理由その①です。
≪リセットスタンプ≫をケアできる。≪アローラベトベトン≫で止まらない。ニコタマ120点。≪メイ≫、≪ロストミキサー≫との相性。全てにおいて噛み合っています。ディスクリロードによって先攻3ターン目の200打点が比較的容易に出せるようになります。
 また、GX技は≪フェロマッシ≫や≪アゴアクジ≫に≪ルザミーネプリズムスター≫を貫通してサイドを取れるので頭にいれておくとよいです。
※≪タイプヌル≫はHP100で特に困ることもないので逃げエネ1の方がよかったです。

≪マーシャドー≫(リセットホール) 1
元々はスタジアム枠を2枚にしていたのですが≪ワンダーラビリンス≫と詰めの≪無人発電所≫を破壊できればよかったので先置きできて≪ロストミキサー≫の弾にもなる≪マーシャドー≫を選択しました。


≪マーシャドー≫(やぶれかぶれ) 1
役割は2つです。先攻1ターン目の展開補助と主にシャイニーフレアを打たれた後のリシャッフルです。


≪メタモンプリズムスター≫ 1
基本は初動で≪ウツギ博士のレクチャー≫から持ってきます。唯一≪アローラベトベトン≫になれるポケモンですが、相手によっては2ターン目に≪シルヴァディGX≫に進化して打点UPを加速させます。非常に重要な役割を持っていますが、≪グズマ≫で倒されると≪ハネッコ≫が残るのでサポート権を使ってまで処理してもらえればそれはそれで問題はないとおもいます。


≪アローラベトベトン≫ 1
今回ロストマーチを使う理由その②です。
ゾロアークデッキと同じくらいスムーズに出すことができて、≪ロストミキサー≫の存在からノイズにもなりにくいです。≪カプテテフGX≫や≪エモンガ≫を採用している【ロストマーチ】がいるからかあまり警戒されませんでした。
この環境では採用しない理由が思い付きません。

 
○グッズ  14枚
≪ポケモン通信≫ 3
≪メイ≫が出るまでは【ロストマーチ】には採用していなかったカードです。単体では強くないカードですが≪メイ≫からの選択時が増えるため3枚採用しました。


≪ネットボール≫ 3
従来は4枚採用でしたが≪メイ≫によるエネルギーサーチがあること、初動の≪ハネッコ≫展開に全降りした構築でないため3枚に減らしました。サーチカードは枠の関係で6枚が限界でした。終盤≪ハネッコ≫1をデッキに残しておくことで≪メイ≫で他ポケモン+≪ハネッコ≫をサーチして≪ロストミキサー≫できるので覚えておきましょう。

≪ロストミキサー≫ 3
≪メイ≫のサーチにより210点は簡単に出せます。280点を考慮してもサイドを3枚とった時点で3枚使えれば充分な為3枚採用です。


≪ポケギア3.0≫ 4
初手のメイ、中盤のウツギ複数など裏目があるためやむを得ず現物を減らしているので、こちらを4枚採用しています。デッキに手札を能動的に減らすカードがないので空打ちできるところは偉いです。


≪リセットスタンプ≫ 1
返しに≪メイ≫からサーチして詰めます。終盤、≪アロベト≫とセットで打つことを意識します。
≪シロナ≫を打つ際手札にあると使うかどうか考えるのがすごく疲れます。


○スタジアム 1枚
≪混沌のうねり≫ 1
元々はスタジアム2枚構成で≪戒めの祠≫、≪無人発電所≫を試していました。しかし、スタジアムに依存した構築は≪混沌のうねり≫で止まり、0だと≪ワンダーラビリンス≫でとまるため≪ロストミキサー≫の弾になる≪マーシャドー≫と相手の動きを少しでも阻害できる≪混沌のうねり≫の2枚となりました。
210進化GXと270タッグを厚く見るなら戒めの祠でもいいと思います。特に先攻3ターン目のロスト10と11、終盤の13と14のハードルには大きな差があります。


○サポート 11枚
≪ウツギ博士のレクチャー≫ 3
本来3積みは構築上美しくないので避ける傾向にあるのですが、中盤に手札に複数来た場合の弱さから3枚にしています。≪シロナ≫スタートも許容していることと2ターン目は≪シルヴァディGX≫から探しにいくこともできるので3枚に落ち着きました。中盤のウツギ→ミキサーの際、≪ネイティ≫は最終必要枚数を、≪ハネッコ≫は≪ネットボール≫の残数を考慮してサーチしましょう。


≪シロナ≫ 3
このデッキでもっとも無難なサポート枠。たて引きするサポートが入っておらず、コストで不要牌をトラッシュすることもできない構築の割にはしっかり圧縮が進むので、終盤の≪ダブル無色エネルギー≫へのアクセスも比較的信用できます。


≪メイ≫ 3
今回ロストマーチを使う理由その③にして最強のパワーカードです。【ロストマーチ】は後続のアタッカー≪ワタッコ≫を事前に複数準備することができる為、草エネルギーさえ確保できれば中盤のこのカードのサーチは全て火力UPと相手への対応に回すことができます。ポケモン(とそのサーチカード)と≪ロストミキサー≫をサーチして火力UPさせつつ、手札を減らしディスクリロードへ繋ぎます。
≪メイ≫と≪シルヴァディGX≫の相性は言うまでもなく最高ですが、基本エネ単体で動けるアタッカーがあってこそ、このエンジンは効果的に働きます。【ロストマーチ】が適任です。


≪グズマ≫ 2
詰めの場面で1回使うかどうかで他でトラッシュすることもないので2枚で充分です。中盤に≪カプテテフGX≫や≪マオ&スイレン≫で下がったポケモンをとるためのキャッチャーが欲しいとも思うのですが、長期戦の終盤は≪ワタッコ≫がいないことが多く、ネイティニコタマグズマがないと勝てないため2枚採用のままとなりました。


○エネルギー 7枚
≪基本草エネルギー≫ 4
≪ダブル無色エネルギー≫ 3
技の打つ回数を考慮しての枚数です。相手次第ですが先攻1ターン目に前のポケモンに逃げエネ分を貼る、≪ネイティ≫スタートでニコタマを貼るという選択は頭にいれておくとよいです。

■採用しなかったカードについて

・≪オドリドリGX≫
「アロベトで止まる・オドリドリスタートしたくない・技が打てない
HP170は非GXにサイドレースで負け筋になる・悪(ゾロアーク)弱点
たて引き3枚は強いが3枚では【ロストマーチ】は回答を得られない事が多い」
個人的には1進化である点を踏まえても≪シルヴァディGX≫の方が【ロストマーチ】には合っていると思います。
追加で≪ネストボール≫1と一緒に採用を考えましたが枠がないです。


・≪エモンガ≫(ほっぺすりすり)
入っている構築をよく見かけますが嘘だと思っています。従来は≪ポケモン通信≫単体が弱かったため、合わせて採用されていたのだと思います。(それでも弱いと思いますが)ポケモン枠はそれぞれが役割を持っていてかつ≪ロストミキサー≫の弾になれることが望ましいです。コストに3-4枠確保することは厳しく、必要だと感じたこともないので不採用です。

・≪ミュウ≫(ベンチバリア)
クロスディヴィジョンGXを防げない

・≪フーパ≫(あくのいましめ)
≪ギラティナ≫対策で≪メイ≫から即起動できます。にげエネが2なことと環境を考慮し採用を見送りました。≪アロベト≫でねがいぼしと破れた扉を蓋すればなんとかなると考えました。

・≪ハイパーボール≫
手札に≪グズマ≫・≪ウツギ博士のレクチャー≫が重なった際に≪メイ≫で手札を減らしながら万能サーチできます。枠がなく断念しました。

・≪グレートキャッチャー≫・≪カウンターキャッチャー≫
終盤は≪グズマ≫があるものの序~中盤に相手の盤面に干渉できるカードが欲しかったです。ハマれば強く、≪メイ≫の選択肢は増やせるがノイズにもなる為見送りました。


・≪フィールドブロアー≫
≪呪いのお札≫対策用です。≪ワンダーラビリンス≫が割れないので≪混沌のうねり≫、≪マーシャドー≫を優先しました。

・≪戒めの祠≫
非GXに無力なため採用しなかったがHP210・270を重く見るのであれば10点は非常に大きいので採用してもよいと思います。


・≪無人発電所≫
先攻でプレイすると強いが、後手のケアを優先して採用しませんでした。

■総括

最初にプランを立ててしまえば、そこに向かって進んでいくタイプのデッキの為、かなりプレイングは簡単な方だと思います。
≪エルフーン≫が新規追加されるようですが、【ロストマーチ】は仮想敵によって構築やプレイに修正を加える必要があります。早く全貌が知りたいですね。
また、追い風環境がくれば大型大会でも使ってあげたいと思っていますので良い構築案などがあればぜひ教えてもらえると嬉しいです。

駄文ですが最後まで読んでいただきありがとうございました。質問や指摘はお気軽にツイッターまでお願いします。(@jinsama_pokemon)


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