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【千葉CLベスト16】

初めまして。Suicaと申します。先日初の千葉CL大会に出場させていただきましたが、今回デッキを共有したゆうが、私が今回の千葉CLに向けて調整したピカチュウ&ゼクロムデッキでベスト16という戦績を残すことが出来たので、デッキ担当として執筆させて頂きます。ちなみに上の画像はゆうです。

▪️目次
1.自己紹介
2.デッキ選択までのプロセス
3.デッキレシピ
4.採用カード、不採用カード
5.各環境デッキとの相性
6.当日のマッチアップ
7.感想、後書き

▪️1.自己紹介

Suica
WCSゲーム部門2018世界大会 Day1
ポケモンカード千葉CL2019  (デッキ原案&調整)

ポケモンカードを始めたきっかけは、周りに勧められたのと、自分自身も興味があったので始めました。ポケモンカードは始めた当初、カードの相場も高くエンジョイでプレイしていましたが、ウルトラシャイニー以降はカードの相場が落ち着いたことで始めやすくなり、そこから本腰を入れ始めました。

ゆう
ポケモンカード千葉CL ベスト16

最初にポケモンカードを始めたきっかけは、Suicaに強く始めることを勧められ、当時から話題性のあるコンテンツであったことから始めました。Suicaと私はほぼ同じ時期に始めているため、同じくウルトラシャイニー以降本腰を入れ、大型大会での入賞を目指し始めました。

▪️2.デッキ選択までのプロセス

まず、私Suicaとゆうはポケモンカードを始めてまだ半年経つか経たないか程度の経験値しかなく、プレイヤーとしての立ち位置としては中かそれより上程度だと踏んでいます。そのため、私の考えとしてはメタに回るような所謂「独創的」なデッキよりも、堅実かつ安定した「一般的」なTier1にあたるウルトラネクロズマGX、もしくはピカチュウ&ゼクロムGXのいずれかを握るのが良いのではないかと考えました。しかし初めにウルトラネクロズマを試してはみたものの、練度、プレイング共に強者達と渡り合うには足りず、握るには抵抗を感じました。そこで、ピカチュウ&ゼクロムGXというデッキを触れてみた所、構築の1枚のカードの配分によって大きく勝率が変わると感じたこのデッキを煮詰め切ることが出来れば強者達とも渡り合えるレベルになれるのではないかと考えました。そこからは各種のピカチュウ&ゼクロムGXデッキを試し、最終的にデデンネGXで安定して回しつつ、相手の妨害もマーシャドー(やぶれかぶれ)で行えるであろう所謂純正ピカゼクを煮詰め切ることに決定しました。私がこのデッキを構築する際に特に意識した点としては、tier1を使うからにはtier1に対して必ず有利を取りたい、ミラーにおいては必ず勝ちたい所です。ここから解説に入ります。

▪️3.デッキレシピ

▪️4.採用、不採用カード


〜ドローソース〜

リーリエ ×4

デデンネGX ×2

マーシャドー ×2

まず、このデッキを使うに当たり最も強い動きを考えました。最も安定感があり、このデッキの最大値を引き出せる明確な動きとしては

リーリエ→デデンネGX→マーシャドー

デデンネGX→リーリエ→マーシャドー

による試行錯誤での雷エネルギーを2枚落としつつ、カプ・コケコプリズムスターやピカゼク、ゼラオラなどのポケモンを出しつつ、せんじんのまいを用いた後にエネルギーつけかえ or マルチつけかえ×2もしくは×1 + サンダーマウンテンを探りに行き、後攻一ターン目にフルドライブを打てる可能性が高いところにあります。

そのため、リーリエは4、デデンネGXはサイド落ちを考慮して2が無難に強いと感じました。

最後のマーシャドー(やぶれかぶれ)は、手札をハイパーボールや電磁レーダーを使い終えた後のドローソースとしても見れる点やフルドライブで盤面のエネルギーを整えつつ、バトル場の相手のポケモンを倒しながらも相手の手札を妨害できる非常に強いカードであると感じたため、サイド落ちを考慮した上で2枚は必須であろうということで定着し、実際に使用してても使用感は非常に良かったです。

このデッキのコンセプト上、手札にリーリエがない場合に必ずデデンネGX、もしくはカプ・テテフGXをサーチし、上記で書いた3テンポ(リーリエ→デデンネGX→マーシャドー)を積極的に狙いたいです。そのためハイパーボールは問答無用で4になります。

次に電磁レーダーですが、序盤に来て強いものの、後半になると腐りやすい一面がありますが、試合において以後使わない電気GXポケモンを電磁レーダーで山札から引っ張りだし、それをさらにハイパーボールや電磁レーダーでトラッシュしながら山札を減らすことにより、リーリエを使うなど、欲しいカードを引ける可能性を最大限高めるという使い方もあるため、多めに入れたいカードとして3枚入れました。

ネストボールは、このデッキのメタへのメタ枠(アブソル、ソーナンス、マーシャドーGX)やカプ・コケコプリズムスターを呼ぶためのカードとして2枚にすることでより安定して呼び出すことが出来るのが強みです、しかし、これらはあくまでメタ枠やカプ・コケコプリズムスターを呼ぶ時にしか使えず、特性持ちのポケモンを呼び出すのには使えないのでそれ以上枚数を重ねる必要は無いと判断しました。

ミステリートレジャーは主にカプ・テテフGX、マーシャドー(やぶれかぶれ)をそれぞれサーチするために入れた1枚です、ハイパーボール4枚では少し細く、5枚目のハイパーボールとしてカプ・テテフGXを呼ぶための手段として見て使うのがいいと思いました、こちらも使用感はとても良かったです。

〜各ポケモン枠の配分〜

ピカチュウ&ゼクロムGX×4

マーシャドーGX×1

レックウザGX×1

アブソル×1

ソーナンス×1

カプ・テテフGX×1

ピカチュウ&ゼクロムGXを4枚にしたい理由として、まずはバトル場に出る確率を最大限に高めたいのと、マーシャドーGXを使うにあたってサイド落ちまで考慮すると4枚はないとピカチュウ&ゼクロムGXを1枚トラッシュするには少々要求値が足りないように感じられたからです。本戦においても11戦中8戦スタートを切れたのでこの判断で間違いなかったと思います。

マーシャドーGXの採用理由としては、ミラーのピカチュウ&ゼクロムGXに対して、後攻でも捲れるカードであり、3-3でピカチュウ&ゼクロムGXを2枚取られて終わりというプランに留まらず、ピカチュウ&ゼクロムGX→マーシャドーGX→ゼラオラGXの3体で戦いに行ける点も加えて大いに評価出来ます。シンプルにサイド2枚しか取られないのにフルドライブでエネを加速できるカードとして見ても強いです。それでもウルトラネクロズマGXなどのギラティナプランに対してボロを出してしまう、ミラー以外に対して使える場面が限られるといった理由でこれは1枚としました。

レックウザGXの採用理由としては、カプ・コケコプリズムスターがサイド落ちしてしまった時に、2ターン目からレックウザGXがしっぷうどとうを使い、エネルギーつけかえ+手張り2回でフルドライブを打てるカードを確保したいからです。これにより手張り2回+サンダーマウンテンとレックウザ(しっぷうどとう)+エネルギー(マルチ)つけかえ+手張りの2ルートで先行2ターン目にフルドライブを狙いに行けるため、よりフルドライブを打てる確率が高まります。山札を3枚トラッシュに送るというデメリットがありますが、一ターンのロスが命取りになりかねないデッキですので1枚は欲しいカードです。もっと言うなら仕方なく、安定感を考慮すると入れざるを得なかったカードとも言えます。

アブソルはカウンターデッキやウルトラネクロズマGXなどの、ジラーチを主体として回して行くデッキなどに刺すことに一ターンの隙を作りあげるコマとなります。フルドライブで前を倒しながらやぶれかぶれに加えてこれも出せるとかなり優位に立ち回ることができます。一ターン動けなければ付けかえ×2+手張りorサンダーマウンテンなどで容易くタッグボルトで相手の盤面を荒らせるので勝ちにかなり繋がりやすいです。


ソーナンス、これは私とゆうが最後まで入れるか入れないかについて悩んだカードです。先行のミラー戦においてこちらがカプ・コケコプリズムスターによるせんじんのまいを使い終わった後にソーナンスを場に出し、相手側にせんじんのまいを使わせないことで大きくアドバンテージを取る事が出来ます。ルガルガンゾロアークといった進化デッキに入っているメタモンプリズムスターを無力化できる点においてやはり抜けないと判断しました。結果としてはこのカードによって生きた試合が後述でありますので正解と言えるのではないかと思います。追加でワンポイント、こちらがカプ・コケコプリズムスターを先行1ターン目で出せずとも、2ターン目にバトル場にエネルギーが付いてるポケモンをゼラオラGXの特性じんらいゾーンでバトル場にソーナンスを出すことで、カプ・コケコプリズムスターの特性を使用することが可能になりますので、じんらいゾーン→せんじんのまい→グズマの動きがかなり強いです。

カプ・テテフGX
このカードが1枚の理由としては、基本的にこのカードを盤面に並べてしまうと、ピカチュウ&ゼクロムGX×2(もしくはマーシャドーGXと1:1)、デデンネGX、ゼラオラGX、マーシャドー(やぶれかぶれ)、メタ枠を盤面に置くことが理想なので、カプ・テテフGXを置いてしまうとどれかひとつの動きを失ってしまうからです。あくまでも手札がリーリエに触れなかった時の最低限の保証として確保したい動きとして採用しているカードであるため、1に決定しました。


〜その他のカードの配分〜

エネルギーつけかえ×4 

マルチつけかえ×2

フラダリラボ×2

こだわりハチマキ×1

グズマ×3

エリカのおもてなし×1

エネルギーつけかえ&マルチつけかえ
エネルギーつけかえとマルチつけかえですが、大前提としてコケコプリズムスターによるせんじんのまいで場にエネルギーが3つ手張り込みでつくのでそれを全てピカゼクに集中させるためのカードとして必須パーツとなります。エネルギーつけかえ×4では、デデチェンジなどでエネルギーつけかえを手札から流さなくてはならない状況になる可能性があるので6枚のエネルギー付け替えという意味で2枚同じような役割を持つマルチつけかえを上乗せしました。このデッキの場合、マルチつけかえは、ベンチからバトル場にしかエネルギーを移せないため、どこにでも付け替えられるエネルギーつけかえの下位互換となりますので、積極的にマルチつけかえの方を消費していくのが望ましいです。

フラダリラボ
フラダリラボは環境に一定数いるであろうと予測したサーナイト&ニンフィアGXへの回答札、相手のハチマキによる+30の打点ずらし、エスケープボードの無力化(主にジラーチサンダー)など、環境全体として見て汎用性の高いカードになるのではないかと思い、採用しました。フェローチェ&マッシブーンGXなどに先行一ターン目に無人発電所を貼られてしまった場合に貼り返したいのと、無人発電所が基本的に2枚入っていることが多く、サナニンフなどのワンダーラビリンスでこちらのフラダリラボを割ってきた際にきちんと貼り替えを行いたいため、サンダーマウンテンと合わせてスタジアム3枚体勢が最も良い配分なのではないかと思い、フラダリラボは2枚に決定。また、フィールドブロアーと違い、対サーナイト&ニンフィアGXなどでは1枚場を出すだけで完結するので、ワンダーラビリンスなどのスタジアムの貼り替えに対応できつつもチャームを無力化できる所も非常にポイントが高いです。余談ですが、サンダーマウンテンを漁る必要のある場合には、引けることを考慮して使わない必要がありますので、手札から安易に出さない方がいい場合もあります。

こだわりハチマキを1に減らした理由は、フラダリラボとの相性の悪さが主な理由です。エレキパワーの要求値を1枚下げることの出来るカードであるため、完全に抜くには至りませんでした。基本的にはゼラオラGXなどに貼っておくことで190に届くようにしてあげるのが望ましいです。

グズマ
グズマ3枚の理由としては、このカードを最も使いたい時は6エネタッグボルトを打てる時になることが多く、その他には相手のデデンネGXやカプ・テテフGXなどのあまりHPが高くないポケモンをフィニッシュ(無論それ以外のシーンで使うこともあります)にグズマで呼び出したいことも考え、1試合にグズマを打ちたい回数は1〜2回になります。デデチェンジによって仕方なくグズマを手放す場面を見据えて3枚に決定しました。

エリカのおもてなし
先程書いたリーリエ→デデンネGX→マーシャドー(やぶれかぶれ)の3テンポは序盤に回す時に特に使いたいカードですが、このカードは中盤以降のベンチを並べる相手に対し、リーリエのドローのために、ハイパーボールや電磁レーダーなどでハンドを切ることでドローに繋げなくてはならないのを、切らずに縦引きを行える所に強さを見出し、採用しました。このカードは元々リーリエとグズマしかデッキに入って無かったことで中盤以降に失速するかもしれないという可能性を考慮しての1枚です。実際に残り少ない山札から自分の欲しいカードにほぼ確実に触るためによく使いました。



〜不採用カード〜

ダートじてんしゃ
最初は最大限山札を削り、欲しいカードを探しに行けるカードとして4枚入れていましたが、ピカチュウ&ゼクロムGXというデッキの構成上、どうしても環境に合わせるためのパーツ(メタ枠やサーチ枠など)を入れていく内に、この枠を割かなくてはならなくなります。2枚まで減らした時に気づいた点として、そもそも不確定なカードを2枚探って両方欲しいカードだった場合1枚をトラッシュしなければならない不安定なカードとネストボールやミステリートレジャー、電磁レーダーと言ったサーチカード、どっちを引いた方が嬉しいのか天秤にかけた時、私は後者を取ります。確定したサーチカードの方がダート自転車よりも確実性があり、偉いと感じたからです。

カプ・コケコGX
このカードの不採用理由としては、このカードはミラーのピカチュウ&ゼクロムGXに対してのカウンターカードであり、元々このデッキはミラーに対しては先行ではソーナンス、後攻ではマーシャドーGXによるプランでのメタが可能だからです。それに加えてカプ・コケコGXは倒された後にエネルギーが盤面に残らなかったり、GX技は主にタッグボルトGXを切る方が強いという点から不採用にしました。マーシャドーGXやソーナンスなどが入っていなければ採用を考えたいカードです。

デンジ
このカードはジラーチやサンダーが入ることにより、デンジがその場その場に欲しいグッズ(あなぬけのヒモやポケモン入れ替え等)を持ってくるのが強みですが、このデッキはあくまでも全力で回してフルドライブを打つ、というのが基本プランとなりますし、山札をたくさん掘り進めるデッキであることから、欲しいカードに触れる可能性が高いです。これらのことから、このカードはリーリエやデデチェンジで引いてきた時に嬉しくないカードになると思い、不採用としました。実際に入れて試した時期もありましたが邪魔になることが多かったです。

ジャッジマン
このカードは入れたいと思ったカードですが、エリカとの選択でした。採用しなかった理由として、エリカはベンチをよく列べるピカゼクやウルネクに対して非常に有効なドローソースであり、相手にやぶれかぶれやジャッジマンをされた際に回復となるソースのひとつになるため、事故を嫌がり、ジャッジマンではなくエリカを選択しました。しかしジャッジマンもまた盤面にポケモンが埋まっている時に使える強力な妨害カードの1つなので採用してもいいカードだと思いました。

5.各環境デッキとの相性

VS サーナイト&ニンフィアGX 先行 後攻共に有利

こちらとのマッチアップの際は特に「フラダリラボ」がキーガードになります。相手がフェアリーチャーム雷を付けた後、それを無効化させるために、こちらがフルドライブを打つ時に必ず貼れるようにしておきたいです。そのため、このマッチアップでは特にフラダリラボに触るために山札を圧縮しながらデデンネGXやリーリエ、エリカのおもてなしなどをフルにつかっていきたいです。

VS ピカチュウ&ゼクロムGX 先行 ガン有利 後攻 微有利

ミラーマッチの場合、先行はまずはソーナンスを置きたいということを頭に浮かべておきたいです。理想としてはカプ・コケコプリズムスターのせんじんのまいを使い終わった後に置くことですが、先述の通り、じんらいゾーン→せんじんのまい→グズマの流れを2ターン目に出来るなら、ソーナンスを優先的に置いてもいいでしょう。後攻の場合、こちらはとにかく後1フルドライブを打てるよう回していきたいです。理想としてはバトル場にエネルギーつけかえを用いてマーシャドーGXにエネルギーを渡し、フルドライブを打てるようにすることですが、ピカチュウ&ゼクロムで打っても問題ありません。その場合は後ろにマーシャドーGXを置き、エネルギーを3つつけてあげましょう。仮にマーシャドーGXが倒されてしまっても、次にピカチュウ&ゼクロムGXでタッグボルトを狙いにいけるのでさほど問題ないと思います。


VS ウルトラネクロズマGX   先行 有利  後攻 五分

こちらとのマッチアップは、いかにこちらが妨害するかにあります。近頃のウルトラネクロズマGX構築にはポケモン入れ替えが多く入っており、アブソルをボードに置くだけでは不足となることも多いです。フルドライブで相手のジラーチを倒しつつ、マーシャドーのやぶれかぶれ + アブソルのあくのはきで相手は少ないハンドからカラマネロを建てながらエネルギーを落とさなければならず、その上でポケモン入れ替えを持ってくるという要求値を要するので一ターン止められる可能性がかなり上がります。一ターン止まるとこちらはタッグボルトGXでボードを破壊し、勝ちに直結させられます。しかし、やはり相手が全ての動きが確立してしまうとサイドレースで押し負けてしまうのでどのようにサイドを取らせるか、ピカチュウ&ゼクロムGX×2なのか?ピカチュウ&ゼクロムGX×1 + ゼラオラGX×1 +マーシャドーGXのプランで戦うのかを考えながら戦わなければなりません。また、ゼラオラGXなどを立てずにベンチを埋めて並べてしまうと、かいてんひこうカプ・コケコに盤面ロックされてしまい、2発入れられますと、向こうのマーシャドーGXがサイコリチャージ1回 + 鋼エネルギー手張りによるフォトンゲイザーで簡単に倒しに来れてしまうのでそこも気をつけましょう。個人的にかなり難しいマッチになると思います。

VS ジラーチサンダー  先行   後攻共に有利

ジラーチサンダーとの対面はピカチュウ&ゼクロムGX側が有利と踏んでいます。
アブソルやフラダリラボといったジラーチを束縛するカードが合計で3枚ありジラーチ側は常に要求値を押し付けられる事になります。特に序盤はジラーチサンダー側は止まることが多く、止まっている間にフルドライブしていきます。その際エネルギーは必カプ・コケコGXのケアとしてベンチのピカチュウ&ゼクロムGXへつけましょう。

また、もう一点気をつける点として自分のサイド管理です。
サイド4枚にしてしまうとよく採用されているマッシブーンのスレッジハンマーでピカチュウ&ゼクロムGXは一撃で倒されてしまいます。その上、要求値がやや低いことから必ず避けたい場面です。こちらの対処する1番安全な手段としてタッグボルトGXです。
フルドライブでバトル場とベンチのピカチュウ&ゼクロムGXへ3-3で散らした後に付け替えを駆使してタッグボルトを狙いに行きます。相手がカプ・コケコGXを出した場合にはそのまま倒すことでサイド4枚を回避できるので問題ありません。
4枚を通過した後ですがサイドが3枚だとビーストリングで奇襲、2枚だとウツロイドのナイトキャップがあり、サイド調整を意識する必要があります。
今あげたようにジラーチサンダー側もピカチュウ&ゼクロムGXに対して有効な札はいくつかありますが、回りきることの方が少ないです。
また手札が溜まっているor溜めていると感じた時にはやぶれかぶれをしていくとさらに相手の動く確率を低くすることができます。ただし、アサルトサンダーでマーシャドー(やぶれかぶれ)が倒される為安易に出すと負け筋に繋がる可能性もあるので気をつけましょう。


VS フェローチェ&マッシブーンGX  先行 後攻共に5〜6割

このマッチアップはとにかくビーストリングを発動さえさせなければ良い、と考えていました。
そうするために行うプランは、フルドライブで削り、まんたんのくすりやアセロラを使わずダメージ残した瞬間にグズマ+エレキパワー 2枚からのタッグボルトGXの6枚取りです。
回復した場合はそのターンはほぼ確実にジェットパンチしか言えず返しのターンにフルドライブでまた蓄積させればいいです。
このように対フェローチェ&マッシブーンGXは回復+ジェットパンチとフルドライブの根比べになります。そのため回復ソースを積んでいる相手ほど不利になっていきます。
フルドライブを打つと共にやぶれかぶれをすると回復できないターンがくる期待値が高くなるなので狙っていきたいところです。

フェローチェ&マッシブーンGXが耐久しながら無人発電所下のジャッジマンをされると一気にピカチュウ&ゼクロムGX側が苦しい状態になるのでそういった場面にされた後に復帰できるようスタジアムは安易に投げてはいけません。
こだわりハチマキの効果を消すためにフラダリラボを置きたくなりますが、ブルーからの無人発電所というだけで無意味となってしまうので、スタジアムの張り替えは、迅雷ゾーンをどうしても使いたい時か手札干渉のされたあとにデデンネ等の特性を使う時にしか張り替えしないことを意識しましょう。
このマッチアップは先に崩したもの勝ちだと思っています。

VS ルガルガンゾロアーク  先行 有利 後攻5分
このマッチアップは絶対に先行を取りたいところです。
とにかく手張りしたイワンコを残さない立ち回りをしたいです。先行は余裕があるので相手がピカゼクを2体倒すプランを通させないようにします。特に手張りしたイワンコにグズマを打ちつつフルドライブできるのが理想です。
進化デッキということもあり回しながら展開を阻害する可能性を考えてやぶれかぶれも言える時にはしても良いと思っています。カプ・テテフGXをベンチに置かせるだけでも有効です。
問題は後攻の時でベンチにエネルギーのついたイワンコが残っているとほぼ間違いなくピカチュウ&ゼクロムGXをルガルガンGXのブラッディアイで引き出しながらデスローグGXなどで倒されてしまいます。
後攻の場合全力でフルドライブを狙うよりもグズマエレキパワーバチバチでイワンコを倒していく手段の方が捲れる可能性は高くなります。

先行、後攻問わず気をつけるべきなのは、エネルギーが無い場合のイワンコでもカウンターゲイン+ 闘エネルギーによるデスローグや黄昏ルガルガンがエネルギー1つでGXワザを打てるので注意が必要です。
使用率は減少していますがマニューラが採用されている 可能性もあるので特性持ちを過度に並べるのは気をつけましょう。
今回使用した構築だとメタモンプリズムスターに対してソーナンスで止めることができるので活かせる場面には使っていきたいです。その上で気をつける点はソーナンスの特性はベンチにいる時限定でグズマでバトル場に出されるとメタモンプリズムスターが進化できてしまいます。その後ルガルガンGXのブラッディアイで倒したいポケモンを出すという抜け穴が存在するので完全に止められているわけではないので過信は禁物です。


6.当日のマッチアップ

1戦目 ジラーチサンダー+UB
先行 4-0 ○
バトル場はウツロイド、ベンチサンダー
こちらピカチュウ&ゼクロムGXスタート
順当に回しつつアブソルを立てる
それ以降相手はしっかり動くことができずフルドライブ+タッグボルトで4枚取ったところで相手の盤面が無くなって勝ち。

2戦目 サーナイト&ニンフィアGX (恐らくブルー型)
先行 6-0 ○
お相手はやぶれかぶれで手札事故を起こしてしまい、一方的な展開になりました。先に回されさえしなければ、無人発電所や雷チャームはフラダリラボで解決できる為、困る場面はなくサーナイト&ニンフィアGXを2体倒して勝ち。

3戦目 フェローチェ&マッシブーンGX(クワガノン型)
先行 6-0 ○
クワガノンを立てられるも速度で勝り、タッグボルトでフェローチェ&マッシブーンGXとクワガノンを倒す。
そこでお相手の動きが止まり、最後にグズマでデデンネGXを倒して勝ち

4戦目 ピカチュウ&ゼクロムGX
先行 6-0 ○
お相手カプ・コケコGXスタート こちらピカチュウ&ゼクロムGX。ナンスはサイド落ち
お互いに手札事故をしてたので、先行が先に手張り3回して殴り始める。
グズマを使いつつ、他のアタッカーを用意させずそのまま勝ち。

5戦目 フェローチェ&マッシブーンGX(単)
後攻 6-3 ○
フルドライブを打ち、回復できないタイミングで6枚取りにいくことしか考えていませんでしたが、パーツが揃っていない状況で途中のブルーの探索でルザミーネプリズムスターを加えかけて戻しました。相手の手札や山札の厚さを見てルザミーネ♢を打てないと判断し、3-3プランに変更。返しにビーリン+手張りでエレガントソール、蓄積したピカゼクを倒されますが、返しにエレパ2枚タッグボルトでフェロマッシを倒して勝ち。

6戦目 Mr.ホモンさん ルガルガンゾロアーク
先行 6-0 ○
バトル場 ゾロア こちらピカチュウ&ゼクロムGX
種なしで相手の手札をみた時に非GXのルガルガンが見えた為、カウンターエネルギーやカウンターゲインによる奇襲を想定しました。
この試合ではメタ枠であるソーナンスが活躍。
イワンコ、メタモンプリズムスターのベンチに対し、グズマでイワンコを倒しソーナンスでメタモンプリズムスターを封じることで、ルガルガンGXを立てさせませんでした。また、カウンターゲインもフラダリラボによって止めることができ、終始相手の動きを制限して勝つことができました。

7戦目 ゆうゆうさん フェローチェ&マッシブーンGX(単)
後攻 0-6 ✖️
バトル場フェローチェ&マッシブーンGX こちらカプ・テテフGXスタート
かなり手札が悪く、テンポロスしてこちらが攻撃し始める時には既にダメージがかなり蓄積していて、捲るのが不可能な状態でした。
6枚取りのプランを立てるにも、先にジェットパンチで倒される方が早くなるので諦めました。

8戦目 リョウさん ミミッキュ&ゲンガーGX+オムスター
先行 3-6 ✖️
バトル場ミミッキュ&ゲンガーGX                      こちらピカチュウ&ゼクロムGX
このマッチアップは想定できておらず、存在を知って以降当たりたくないと思っていました。
オムスターの特性を回避するためのベンチ調整は回す上で不可能と考え、速度勝負に持ち込みましたが、回りきらず相手の盤面の方が先に完成してしまい、ミミッキュ&ゲンガーGXのポルターガイストでこちらのピカチュウ&ゼクロムGXを2体倒される方が早かったです。

6連勝できたことが功を成し、残りの2試合を落としてしまいましたが、予選最終順位60位で決勝トーナメント進出することができました。

決勝トーナメント

1戦目 ケンくん さん LOアンノーン
先行 2-0 ○
未知数の相手でした。試合時間が長くなればなるほど不利になると思ったので短期決着を意識。ベンチは基本置いたら空かなくなるので、必要最低限に置くように気をつけました。

バトル場レジギガス                                             こちらピカチュウ&ゼクロムGX
やぶれかぶれのタイミングを迷っていましたが、この手のデッキは縦引き主体で復帰力もそこまで高くない(特にリーリエはない)と踏んで、少しでもテンポを遅らせる期待を込めて先1やぶれかぶれをしました。返しのターンに相手は動くことができず、スカル団の下っ端を打ってフーパをベンチに置くことしかできませんでした。デデンネGX等で回し、エレキパワー + フルドライブで前のレジギガスを倒しつつカプ・コケコプリズムスターに3エネ付けます。その後一度無人発電所とグズマで縛られましたが、次のターンにスタジアム張り替えと迅雷ゾーンでカプ・コケコプリズムスターをバトル場に出し、フーパを倒して相手の種切れで勝ち。

2戦目 ラックさん フェローチェ&マッシブーンGX(単)
先行 6-1 ○
バトル場フェローチェ&マッシブーンGX           こちら ソーナンス
このマッチアップにおいて1番いらないポケモンが出てきてしまいましたが、コケコ♢を使ってからベンチに下げれば問題ありません。
先2やぶれかぶれ+フルドライブで、回復ソース尽きるまでの根比べに持ち込みます。途中でソーナンスが落ちてサイドを1枚取られます。
その後もただひたすらフルドライブで、相手は回復リソースが切れた返しのターンにグズマ+エレキパワー×2+タッグボルトGXで6枚取りで勝ちました。
防戦一方になったお陰で優勢を維持し続けられましたが、発電所がある状態でまんたんのくすり+ジャッジマンやロケット団のいやがらせをされた場合は一気に苦しくなってしまうので、されなくて助かりました。

3戦目 ウルトラネクロズマ GX
先行 4-6 ✖️
バトル場 マーイーカ                                            こちらピカチュウ&ゼクロムGX
対ウルトラネクロズマは、1ターン目か2ターン目にマーシャドー(やぶれかぶれ)を投げ、カプ・テテフGXを釣りつつ、カラマネロを立てるための要求値をあげます。状況次第で立ち回りを考え、ピカチュウ&ゼクロムGX2体で押し切るかピカチュウ&ゼクロムGX + マーシャドーGX + ゼラオラでサイドレースをズラす2通りのルートを用意していました。

しかしこちらのプレミがひどく、テンポが大幅に遅れ負ける始末。試合の流れとしては3ターン目にフルドライブアブソルを立てているものの、しっかりとポケモン入れ替えを引いて遅れをとることがなく、そのままサイドレースに間に合わず、負けてしまいました。

7.感想

今回の千葉CLでは、徹底してサポート側に回りました。色々な方々のデッキを参考にし、どうすれば対応力の高いピカチュウ&ゼクロムデッキが組めるのか悩みに悩み抜き、1枚1枚のカードの理由付けを行えました。結果としてはベスト16と満足のいく結果となりましたので、このデッキを使い、ベスト16まで登りつめてくれたゆうにはとても感謝しています。その反面、HANDやラフレシア、ゲンミミカセキなどへの回答が不確かであったり、環境読みなどに関してはやはり経験不足な所もありました。これを糧に次に活かせるよう頑張っていきたいと思います。まだまだ未熟な2人ですがこれからもよろしくお願いします。ここまでご覧頂き、本当にありがとうございました。Suica

今回このデッキレシピを考案して一緒に調整してくれたSuicaには非常に感謝しています。
2人で共有リストで出場でしたが自分一人しか参加できずSuicaの分まで勝とうという思いで挑み今回CL初参加ながらベスト16という結果で終えることができてかなり満足しました。ゆう

カード解説  Suica Twitter ID
@Suica_0401
当日のマッチアップ ゆう Twitter ID
@yukkuryun

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すいか

ポケモンゲーム WCS 2018 Day 1
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