TEKKEN7における3すくみについて

俺馬鹿だから良くわかんねぇけどよ、という立ちLPを置いといてからの
話になるんですが鉄拳7の3すくみって確か
「置き、スカ、2択」でしたよね?(ここから違ったら流石に泣く)
で、
で、ですよ。
・置きが2択に勝つ→わかる
・スカが置きに勝つ→これもわかる

・2択がスカに勝つ→防御側がスカ(バックダッシュor横)という選択をした
にもかかわらずスカるかスカらないかではなく攻撃側の中or下段の技が届いても5割あいこの状況、しかもバックダッシュなら間合いが広がってるから必然出の遅いリーチのある技を振らなきゃいけない&そういう技は基本ガードされて不利のあいこ以下、横ホーミングも同様

これ譲りに譲って2択が50%当たるとしても2.5すくみだと思うんですけどそこらへん上級者の方はいかがお考えなのか聞いてみたいです。以下オマケ

所謂3すくみ以外の要素について
・前ステ
前ステを通してこちら有利という感覚がつかめるとこのゲームだいぶ変わってくる。
・暴れ
基本フレーム的に不利な状況から技を振ること。大きい2択に使うような技は細かい有利フレームを消費してなお割れるのが基本。しかし上段潜りながらジャンステのライトゥーとか何考えて生まれてきたんだろう。
・割れない連携
ヒットorガードで取った有利フレームを活かして立ちジャブ&しゃがパンで割れない技のつなぎ。しゃがめたり横いけたり場合によってはバックダッシュでスカせたりもするのかもしれないがとにかく暴れたら100%負ける連携の事。これを出し切るかどうかで2択チャンスをうかがったりとか。
・逆択
不利を背負った側が次の相手の行動にリスクを負わせること。上中段捌きながら攻撃する技と下段捌き、とかそんなん。ニブイチで負ける。スカに負ける。ワンテンポ遅らせた行動にも負ける。でも通ると楽しい。
・守りのレイジアーツ
動いてたらだいたい問答無用で突き刺さる。相手をレイジに入れてしまったらこれに当たるのは事故だと割り切ってとりあえず攻めて、んで喰らって、次からは相手の癖を読んで対処するしかないのは筆者が下手なせいかしら。
・攻めのレイジアーツ
レイジ入ってから普通に手を出してワザと不利フレームを背負ってから出すアーツ。これがあると思わせればとりあえず触るだけで2択チャンスが生まれる、筈。その為に支払うリスクにリターンが見合うかと言われれば長期戦じゃないと厳しい。

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