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平成における価値とデザイン ~令和のデザイナーに求められるもの ~

平成も残すところあと30分ない。令和の足音が聞こえてくる瞬間に価値とデザインという観点で31年を振り返ってみました。

では、懐かしさ全開でいってまいりましょう。そしてめちゃくちゃ長いので気になるところだけ読んでもらえたら。。。笑

インターネットの誕生による平成の幕開け

平成に生まれ、IT企業に勤めた僕の身近な存在。今や世界のインフラ。インターネット。間違いなくこいつの誕生が平成を振り返る上でも重要だろう。

平成8年 Yahoo!JAPANがサービスを開始。この時の日本のネット普及率は3.3%ほどだったそう。詳しくはここに。


音楽の変遷

音楽を聴く価値の変遷。音楽はデバイスの進化によって価値が変遷してきました。

CDの背中にひっそり佇む立役者の誕生。平成4年生まれたミニディスク。通称MD。カセットテープの代替品として発明された録音用メディア。

このMD。。。僕は使ったことがない。。。(わし今年25歳)

平成8年ごろに家庭用パソコンにCD-ROMドライブが標準搭載されはじめ、昭和の終わりに誕生したコンパクトディスク。通称CDが平成10年には需要が大爆発。生産枚数が計約4億5717万枚と国内史上最高を記録。CDバブル絶頂期。

音楽をラジカセやコンポなどを使って家庭で聞くことから持ち運びで聞くという文化も生まれました。

そして平成5年に隠れてこっそり誕生していたこいつがインターネットの普及によって海賊版というものを生み出しました。

そして平成12年(2000年)価値がこいつの登場で音楽を持ち運んで聞けるという価値がシフトします。1,000曲が収録可能になったことで、次にどの曲がかかるのか予測のつかない状況が生まれ、ユーザーの意識の外の「聴かれることのなかった曲」へのアクセスする道が開かれました。

ipod派閥とウォークマン派閥がありましたが僕は最初こんな小さい2MBくらいのmp3プレイヤーを使っていた思い出が。。。

ipodはその後もどんどん進化していきました(appleすごい)
皆さんは何を使っていましたか?

平成14年(2002年)には着うたというダウンロードの文化が生まれました

そして時代は平成15年(2003年) 

平成5年から海賊版の波に飲まれていた音楽市場ですが、iTunes Storeが合法的に音楽の購入前の試聴、1曲ごとのアラカルト販売を開始。ジョブズ氏は「iTunes Storeはまず、たったシェア3%のMacでのみ展開する。たとえ失敗しても取り返しがきく」と説得し、了承を取り付けたと言われています。

最初はアメリカでリリースされ、わずか1週間で100万曲のダウンロードを記録。それまでの累計ダウンロード数を一気に更新し、爆発的に普及しました。日本でも平成17年(2005年)にリリース、その後Windowsにも対応し、音楽流通のデジタル化に初めて成功しました。

そしてここから時代は加速します
平成19年(2007年)iPhoneの登場でスマホで音楽を聴く時代が到来しました。

平成20年(2008年) Spotify誕生 ダウンロードからストリーミングの時代へ

spotifyにより音楽のストリーミングの形式が少しづつ根付いてきました。
Spotifyによって海賊版も減っていくことに。

平成27年(2015年) 大手IT企業参入により世はまさにストリーミング時代

ちなみに。。。コンサートって市場的にどうなの?

コンサートの事業者らで構成する一般社団法人「コンサートプロモーターズ協会」によると平成に入ってコンサート市場は成長し続けているとのこと

「インターネットの普及と体験型消費需要の高まり」を主な要因だそう。
体験が価値にシフトしていることがわかる。

平成の音楽はいろんな価値変遷がおきた31年間。CDという音楽の「入れ物」の栄枯盛衰の時代でもあった平成。そしてダウンロードやストリーミングといった音楽が身近になる時代でもある平成。

音楽を聞くための機械が生まれたことによる価値
持ち運んで聴くことができるという価値
かっこいいものを持ち運びたいという体験が価値
いい音を手軽に聞きたいという価値
自分にあった音楽へカスタマイズしたいという価値
まだ見ぬたくさんの音楽に触れ合うという価値

🎧🎧🎧🎬🎬🎬

映像の変遷

昭和の終わりから頑張っていたVHSさん平成8年のDVD登場により徐々に陰りが見え始めてきました。

レンタル市場では平成18年(2006年)にVHSさん敗退
そして平成15年(2003年)に生まれたブルーレイディスクが着々と勢いを伸ばし始めていくのでありました。DVD vs BDの戦争勃発ですね。

そしてオフラインからオンラインへと移行した映像。

TSUTAYAでDVDを探すあの楽しみはもはや懐かしい

平成19年(2007年)Netflixの誕生そしてIT企業参入によるストリーミングサービス時代の幕開け

DVDレンタルサービスからビデオ・オン・デマンド方式によるストリーミング配信サービスに移行したNetflix。その後多様なサービスが増え映画ストリーミング大戦国時代

ちなみに映画市場は・・・どうなの?

映画市場はなんと全体的には右肩上がり。オンラインストリーミングという形が出ても、やはりライブ同様そのとき、その瞬間に体感できるものにユーザーは対価を払っているのだろう。

映像を見るという価値
たくさんのコンテンツを見るという体験価値
場所を取らずに気軽に見たいものを選ぶことができるという価値
綺麗な音質と綺麗な映像で臨場感を持って見たいという価値
まだ出会ったことのないコンテンツに出会うという価値

食の変遷

クラシルさんがいい感じにまとめていたものを発見したので引用
食も食べるだけのものから、ファッション感覚で日常を彩る体験を価値としてシフトしていく時代であった平成。

食べるという価値
健康を重視する価値
映える価値

ソーシャルの変遷

今や色んな領域の基盤になりつつあるSNS

SNSの歴史を振り返ってみると
平成16年 (2004年)にFacebookが誕生

平成18年 (2006年)にTwitterが誕生

日本でもSNSの老舗mixiが平成16年にサービス開始

中高生の時にデコログをしていた時代が懐かしい...

まだ残ってた、、、、平成という時代において帰ろうと思う。。。

そして今書いているnoteが平成26年(2014年)に誕生


どのサービスもコミュニティというつながりをもつ機能がある。これは平成という時代特有なものではないだろうか。

SNSの発展により、ライトに繋がることができるようになった。そして色んなコンテンツを共有できるようになり、より個が表現できる時代になった。

そして近年サロンというコミュニティの動きが出てきた。

自分を表現できる価値
似た者同士で繋がる価値
新しい価値観に出会うという価値

繋がる価値がオンラインオフライン混ざってきた。繋がりという点ではオフラインもオンラインも関係ないのかもしれない。

📱📱📱😜😜😜

遊びの変遷

平成の時代に価値が変わったもの。遊ぶという体験。コンテンツ大国日本の遊ぶという体験はかなり変わったのではないだろうか。

昭和のおわりにドラゴンクエストなどが発売されて以来、ゲームというものが遊びの中心になった。

平成元年(1989年)ゲームボーイの誕生

平成2年(1990年)にはスーパーファミコンが発売

平成6年(1994年)にはPlaystationが発売
モンスターファームで色んなディスクを入れた方も結構いるのでは?


ビーダマン/遊戯王/ミニ四駆/ボードゲーム

平成13年(2001年)にはゲームキューブが発売
多人数プレイという新しい体験が生まれた

ゲームはこんなにも出たのかすごいな平成

平成18年 (2006年)にはwiiが発売
家族でゲームをするという体験価値が生まれた。ゲームのダウンロード形式が生まれたのも新しい。

そして平成24年(2012年) スマホがメジャーになってからはアプリ戦国時代の突入といっても過言でない。
パズドラのリリース、平成25年(2013年)にはモンストのリリース。

持ち歩いて遊ぶ、そして繋がる遊びが提供された。

ポケモンGOではゲームをしながら外に出歩くという新しい体験が生まれた

平成28年(2016年)にはPlaystationからVRが発売

新しい没入体験が生まれた

そして平成29年(2017年)には発売後なかなか買えないswichが発売

持ち運べ、家でもできる、そして繋がる。美味しいところどりのようなプロダクト。

一人遊びからみんなで遊ぶ価値
家族でゲームをするという価値
一緒にいなくてもオンラインで繋がれる価値
手軽にコンテンツを持ち運べる価値
そしてキャラクターというものを楽しむ価値


遊び自体は結構日本特有の文化がある印象があるので、また別途深く知ってみたい。


😜😜😜💻💻💻

UIデザインの変遷

UIという概念が生まれたのは昭和の終わりにMacが誕生してから

まだ最初のmacはmono colorだった。

平成7年(1995年)にWindows95が誕生しカラーが豊富になるほど質感がリアルになり、処理速度が上がるほど、物理表現がリアルになっていった。

そして平成19年(2007年)にはiphoneが登場。出来るだけ物理表現がリアルになるように、実現世界と同じようなメタファーを用いる、メンタルモデルに沿ったスキューモーフィックの手法が用いられた。

その後平成24年(2012年)にデバイスが多様になっていく背景からレスポンシブルの考え方や、ミニマリズムなどの考え方もあり、Widows8やiOS7をはじめとしたフラットデザインの手法が現れ始める。less simpleが求められ始めた時代。

その2年後平成26年(2014年)にフラットデザインとスキューモーフィックの間をいくマテリアルデザインの考え方が現れる

空間と動作を理論にまとめ紙とインクから着想を得たマテリアルは現実世界を元に考えている。これはデバイスの多様性により、デバイスごとの捜査の一貫性を失わないためという背景が大きいのかもしれない。

余談ではあるが、ここ最近のUIデザインに名のある大手 IT企業がエモーショナルなデザインを加えてきたことは新しい変換な気がする。

mediumは若干vaporwaveのようなデザインを取り入れ

slackやfacebook、Google,Appleなどはマテリアルデザインに合うようなエモーショナルなイラストをくわえている。

サービスが飽和したこの時代、whyの部分や、より人間らしい部分がフォーカスされているのは面白い。

💻💻💻💡💡💡

デザイナーは令和の時代をどう生きていくのか

この平成という時代はわかりやすくテクノロジーの進化と産業の進化によって大きく価値が移り変わってきたのではないでしょうか。

ハードとソフトという概念ができサービスでの体験に価値がシフトまさしく製品経済→サービス経済→経験経済とシフトしていった時代。

そして価値の変遷はあれど、0ー100と極端に価値が変遷しているわけではなく、いろんな価値がグラデーションがかっているように感じます。

デザイナーという職種はオンライン・オフラインを分断せずに、UI・UXと分断をせずにユーザーにとっての価値とは何かを問い続けながら、日々テクノロジーや産業の進化にも視線を傾け続けることが大事なのかもしれないと思った平成最後のnoteでした。

これからどんな時代が到来するのかワクワクがとまりませんね。

最後にこの曲を聴きながら平成をプレイバック

にしても平成って濃かったね。





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Keigo Arakaki / Atrae, Inc.

DonutsでSaaSのSalesを経験 会社を1年で退職し、Atraeで組織のエンゲージメントを高めるwevox(https://wevox.io )のデザイナーとして働いてます 若手社会人向けのメディア(https://corp-tomoshibi.com/ )も個人で運営中

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