【Overwatch2】OW1元プロが教える魔境の抜け方:構成編
前書き
皆さんは構成の強みと弱みを理解していますか?
構成は大まかに3つあるわけですが。それぞれはお互いにじゃんけんのよう関係性にあります。
また、それぞれマップとの相性もあります。それを理解していないがためになんかうまくいかないなーと第1ポイントで止まってしまったりするわけです。なので、今回はそれぞれの構成がどういってマップで強いのか、どういう構成に対して強いのかを書いていきます。
(例として挙げるものはマップによったりするので、鵜吞みにしないでください。)
3つの構成
構成に大まかに三つあります。
・ダイブ
・ラッシュ
・ポーク
そしてこの三つはじゃんけんのようになっています。
基本は上の図のように
”ダイブ”は”ポーク”に
”ポーク”は”ラッシュ”に
”ラッシュ”は”ダイブ”に強いです。
構成の強み、弱みを理解していない
なぜ上のようになっているのか(理由)を理解できていないというのが今回の主旨です。
おそらく、ランク回している人たちは「”ダイブ”は”ポーク”に、”ポーク”は”ラッシュ”に…」というのは聞いたことがあると思います。
しかし、なぜその構成がある構成に対して優位になるかを知らない人は意外と多いんじゃないかと思います。
まずは、以下各構成ごとの特徴を説明します。その後なぜ上の図のような関係性になるかを説明します。
ダイブ構成の強み弱み
ダイブ構成の勝利条件は”浮いているやつを複数人で叩く”ことです。
ダイブキャラの条件は機動力の高い移動スキルを持っていることです。ゴリラ・Doom・源氏・トレ・キリコとかです。
構成の強み
・エリアを広げやすい(=高所にアクセスしやすい/遮蔽物を使いやすい)
・距離を詰めやすい
・瞬間火力が高い
構成の弱み
・マップが広すぎると距離を詰められない。
・固まっている敵に返り討ちにされる。
・継続火力がない
ポーク構成の強み
ポーク構成の勝利条件は”近づかれる前に殺る”ことです。
ポークキャラの条件は遠距離メインウェポンを持っていることです。シグマ・オリーサ・ウィドウ・ソルジャー・キャスディ・アッシュ・ジャンクラ・(アナ)とかです。
構成の強み
・遠距離から一方的に殴れる
・キャラによってポジショニングしやすい移動スキルも持っている
・継続火力がある
構成の弱み
・マップによっては射線を通しにくい。
・移動スキルのCDが長い、又は持っていない。
・近距離で火力を出すのが難しい
ラッシュ構成の強み
ラッシュ構成の勝利条件は”全員で敵に近づく”ことです。
ラッシュキャラの条件は近距離での高い戦闘能力を持っていることです。JQ・ハルト・リーパー・メイ・バティスト・ルシオとかです。
構成の強み
・狭いエリアでの戦闘が得意
・範囲攻撃・ヒールが豊富
・近距離戦闘では随一スキルセット
構成の弱み
・エリアを広げられない
・スキルのCDが長い
・遠距離攻撃手段がない。
ここからはある構成がある構成に対して優位になる理由を説明します。
ダイブがポークに強いといわれる理由
ダイブの勝利条件は”浮いているやつを狩る”ことでしたね。
ポーク構成は遠距離からプチプチしてくるキャラで構成されています。彼らは遠距離からの射撃によって敵に圧をかけます。射線を多く確保することが敵への圧力となります。そのため、MAPによりますが一か所に固まるメリット/シナジーがありません。
また、多くのポークキャラは近距離では弱いです。弱いというのは語弊がありますが、遠距離(+即着弾)というアドバンテージを持っているため、近距離戦闘能力はラッシュやダイブキャラに比べて低いです。逃げスキルCDもダイブキャラに比べると長く設定されています。このため、必然的に距離を詰めやすいダイブ構成はポークに強いということになります。
ポークがラッシュに強いといわれる理由
ポークの勝利条件は”近づかれる前に殺る”でした。
ラッシュ構成は近づくことができれば強いキャラで構成されています。近距離での戦闘に特化したキャラばかりで遠距離攻撃手段がほぼありません。また上下移動が苦手です。
ポークキャラはCDは長いですが、上下移動ができます。そのため、高所をとってラッシュ構成を一方的に殴れます。ラッシュ構成が上を取りに来ても、ポーク側は一度降りて、ラッシュ構成が下りてきたらまた上を取ればいいだけです。
よってポーク構成は距離を詰められないラッシュ構成に対して強いということになります。
ラッシュがダイブに強いといわれる理由
ラッシュの勝利条件は”全員で敵に近づく”でした。
ダイブ構成はエリアを広くとって浮いているやつを狩る構成です。しかし、
そもそもラッシュ構成全員でお団子になることで強さを発揮します。そのため、ラッシュ構成において浮くなんてことは理論上ないです。
ラッシュ構成はその性質上、ポイントに直行するのがセオリーです。そして、ポイントが取れてしまえば、ポイントで待っているだけでいいです。ダイブ側に正面からの当たりあいを強制できるためです。
よってラッシュ構成は正面の殴り合いができないダイブ構成に対して強いということになります。
構成とマップの相性
大まかに次の通りです。
・ダイブは高低差のあるMAPで強い。
・ポークは射線の通しやすいor縦に長いMAPで強い
・ラッシュは平たんで狭いMAPで強い
全体的に長いマップでも、ポイントよって違ったりするので、多くは挙げません。(ドラド第一はラッシュも悪くありませんが第二は厳しかったりするので、一概にこのマップはこの構成とは言えないのです。)
リプレイ見直す時とか配信・動画を見るときに「ここはどういったマップかな?」と意識してみてください。
純粋な○○構成はあまり強くない
純粋な構成だと上のじゃんけんどおりになりがちなので、後出しじゃんけんしたほうが勝っちゃいますよね。
実際問題、ポークキャラだけで構成されたポーク編成とか、そういった純粋な編成って、相手に苦手なキャラが2、3体いるだけでもきつくなります。例えばウィドウ半蔵とかだとゴリラ+トレ源とかだと普通にきついですよね。
なので、防衛サイドやコントロールの初動は幅広く対応できるキャラ選択をしましょう。
ポーク寄りのラッシュ編成とか、ラッシュよりのダイブ編成とか、
もちろん相手が純粋な構成できた場合はこっちもそれに勝てる純粋な構成をするのも選択肢です。
自分たちと相手の構成を見極め、雰囲気でプレイするのをやめる。
自分たちがどういった構成なのかを考えて立ち回りを変えましょう。
野良でよく見るのが味方がポークDPSなのに一人で行き過ぎるタンクとか、ラッシュ構成なのに集まらないとか。相手はポークなのにだいぶ編成で正面でにらみ合うとか。雰囲気でプレイしているがために、こちらの強みを相手に押し付けられていない。逆に相手に有利な場所(orシチュエーション)で戦ってしまうというのが多くあります。
・自分たち何寄りの何構成なのか?
・相手が何寄りの何構成なのか?
・MAPのどこで戦えばいいのか?
試合開始前に、この三つを合わせて考えてプレイしましょう。
最後に
今まで特定のマップでそのキャラが採用される意図を考えたことなかった人、編成とMAPの相性を意識したことがなかった人は意識してみてください。それだけで勝率上がると思います。
最近SF6ばっかりでバトルパスやり終えてから、OWやってないですけど、思い出したので書いときました。参考になれば幸いです。
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