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Brender論基礎

VRChatの流行でモデリングのためにBrenderを使う方が増えてきた。

そのためBrenderを始めるにあたって勘違いされていたり、よくわからんってことをまとめた。

大雑把な概要を書いているため、個々の単語を調べればイメージをつかみやすくなると思う。


〇そもそもBrenderってなに?

統合型3DCGソフトである。

統合型というのは「モデリング」、「ペインティング」、「リグング」、「アニメーション」、「レンダリング」等3DCGできる機能がすべて備わっているものを言う。

そのため、キャラクターを作るためだけに始めると、余計な機能がついておりとっつきにくかったりする。


〇キャラクター(アバター)作成までの工程

次の工程を経てキャラクターは作られる。

・下絵(別のペインティングソフトで通常おこなう、なくてもよい)

・モデリング

・ペインティング

・リギング


〇モデリングとは

自分のイメージしたキャラクターデザイン(下絵)の通りに形を作ること。

3Dモデルは頂点(vertex)辺(edge)面(face)の3要素を使って作製する。

頂点をつないだ面をポリゴンという。何角形でもよいが三角形or四角形で作るのが普通である。

頂点、辺、面からなるデータをメッシュと呼ぶ。

メッシュデータを作製することがモデリングという。

(キャラクター完成までをモデリングと総称する場合もある)


〇ペインティングとは

完成したメッシュデータに色付けすること。

メッシュデータにマテリアルをあてることで単色で塗ることができる。

シェーディング機能を使うことで影など色の強弱をつけることもできる。

通常はUV展開を行い、3Dのメッシュデータを2D座標に展開しテクスチャという2D画像を貼り付ける。

ベイク機能を使いマテリアルでつけた色をテクスチャに焼付けることができる。これをすることで細かい色の表現ができ、エクスポートしたモデルデータの容量を抑えることができる。


〇リギングとは

メッシュデータにアーマチュア(armature)を関連付けて動きを与えるようにすること。

アーマチュアとはボーン(bone)の集合体である。

ボーンが動くことでメッシュに動きを与えることができる。頂点グループウエイトを割り当てることでこのボーンとメッシュを関連付けることができる。

例えば"Head"というボーンを生成した場合"Head"という頂点グループを作りキャラクターのHead(頭)だと思う部分にウエイトを割り当てることで頭だけ動かすことができる。


〇エクスポート

出来上がったメッシュデータをFBX形式にてエクスポートしてモデルデータとして外部ソフト(Unity等)で使えるようにする。

FBXはautodesk社が作った3Dデータのファイル形式で一般的に多く使われている。三角形と四角形のポリゴンしかサポートされておらず、五角形以上のポリゴンになると面が抜けてしまう。

最近はVRMという新たな形式でモデルデータを取り扱う動きができてきている。よりゲームに特化したファイル形式となっている。


〇シェイプキーとは

ボーンの制御では難しい瞬きや口パクなどの細かい動きを設定できる。

VRChatではアイトラッキング、リップシンクなどはシェイプキーで設定できる。


〇ショートカットキーとは

Brenderは多機能なツールのため、各コマンドにショートカットキーが割り当てられている。

UIから行いたいコマンドを探すより、圧倒的に効率が上がるため覚えた方がよい。

チートシートと呼ばれるショートカットキー集があるのでそれを印刷して利用するもよい。だが自分で四苦八苦した方が覚えるので自分で作ってみることをおススメする。


〇モディファイアとは

左右対称(ミラー)にメッシュを生成したり、モデルデータ作製するのに補助する機能が複数ある。これを使うと効率がかなり上がる。

やりたいことに応じて使う機能を調べてみるといいかもしれない。


〇アドオンとは

Brenderの拡張機能のこと。

標準で備わっているが、offになっている機能も複数あり、ユーザー拡張で販売されているものもある。

やりたいことに応じてアドオンを見つけるとよい。



基本的にはVRChatユーザー向けに書いているため解釈に偏りがあると思う。ただよく使われる用語を羅列してあるため、自己学習するためのきっかけになれれば幸いです。

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