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CL京都シニアベスト64 ガブギラフェロマッシについて

こんばんは。カゲロウです。
今回は僕がCL京都のシニアリーグで使用して6-2のベスト64だったガブギラフェロマッシ(TAG Bullet)を紹介したいと思います。

当日のマッチアップは
1 後 ヌオーアーゴヨンキュレム ○
2 後 ガブギラカラマネロ ● (ジージーエンド種切れ)
3 後 ギラマネロ ○
4 先 レシリザブースター(ブルー型) ○
5 先 ニダンギル ○
6 後 マタドガス ○
7 後 ルガゾロ ● (トリックスタージージーエンド種切れ)
8 後 ピカゼク ○
となっております。

また、これだけでは記事を購入するか判断できない方も多いと思いますので、一応僕の過去の成績も載せておきますので記事を購入していただく際の判断材料にしていただければなと思います。

2018シーズン
シティ札幌 圏外
CL京都 ベスト32
JCS 圏外

2019シーズン
シティ3札幌3月 準優勝

その他
2018バトクロ北海道予選準優勝
2018バトクロ本戦3位

今回の記事は僕が来週シティリーグがある事と少し特殊な構築をしたデッキである事から結果に対して少し高めの値段設定とさせていただきました。ご了承ください。

デッキの原案と当日のレシピへの変更経緯


まず、このデッキはガブギラがメインのデッキである事は間違いないのですが、ガブギラデッキを作ろうとしてできた構築ではなく、原案は別にあります。その原案となった構築がこちらとなります。


画像1

タッグスイッチというカードが発表された時に「いろんなTAGポケモンを入れてタッグスイッチでレインボーエネルギー動かしてアセロラとまんたん組み合わせれば楽しそう」というのがそもそもの始まりでした。
最初の頃は、フェロマッシでばら撒いて打点調整をしながらサナニンフとタッグスイッチでエネルギーを付け替えてアセロラやまんたん入れ替えでぐるぐるすればいいのではないのかなと考えていました。
ですが、それだと実際に1人回しをしていく中でいくつか問題点が出てきました。

・そもそもアセロラやまんたんを使いたい場面でタッグスイッチがそう上手く引けるわけでもなく、止むを得ずアセロラまんたんを使うことになった場合に場にエネが残りにくい。

・やっている事が結局サナニンフとほとんど同じなので、サナニンフ単と明確に違う何かが無い限りはサナニンフ単の劣化版になってしまう。

・最大打点が低いのにエネを場に残し続ける手段が限られているので、「サナニンフ単のような中打点を回復によって受け続けるデッキ」と「レシリザやピカゼクのようなTAGポケモンをワンパンできるデッキ」に対しての対抗手段が無い。

上記の3つが大きな課題で、特に2つ目と3つ目に関してはとても致命的な欠陥でした。
これらの問題を解決するために不要なカードと必要なカードを探すために細部のカードの枚数を少しずつ入れ替えながら1人回しを続けていると、勝つ時のパターンの1つに、

フェロマッシでジェットパンチ

ムウマージ特性で気絶(以下爆発と表現します)orフェロマッシ気絶

リセットスタンプする

カウンターキャッチャー、カウンターゲインを使用して相手のキーポケモンをガブギラのカラミティエッジで倒す

という動きがたまにあり、その流れがとても綺麗、そしてとても強力である事がわかりました。
「これガブギラとフェロマッシに寄せた方が強くない?」と思ってしまったので、その後はサナニンフを全て抜いてガブギラとフェロマッシの割合を増やしてフェロマッシとガブギラの組み合わせを活かせるようなカードを入れていきました。
もともとタッグチームが4種類(サナニンフ、フェロマッシ、ガブギラ、ゲンミミ)が入っていたのでその時の名残でTAG Bulletと呼んでいます。

当日の環境予想

ここで一旦僕が予想したCL京都のシニアリーグの環境について話そうと思います。
僕が予想した環境は
tier1がレシリザ、ピカゼク
tier2がサナニンフ、ゾロアーク系統、ガブギラ
tier2.5がウルネク、ジラサン、HAND
tier3がその他
でした。
tier1のデッキに関して、レシリザとピカゼクはデッキパワーが他のデッキに比べて高く、上振れた時には止めるのが難しい事もあるため使用者の母数は多いと考えました。
tier2のデッキに関して、僕の独断と偏見なのですが、「tier1のデッキに比較的に有利なデッキに対して相性のいいサナニンフ」と「構築とプレイングに自信のある人は使うであろうゾロアーク系統」と「tier1の2つのデッキに対して5分以上取れるガブギラ」の3つのデッキがそれなりにいるだろうと考えました。
tier2.5のデッキに関して、プレイングが難しかったり、引き運によってはどうしようもなかったりするけどマッチングと引き運次第ではありだからいそうだよねという感じのデッキをこの位置に予想しました。

これらの環境予想を元に、特にレシリザとピカゼクに勝てるように先ほどのガブギラとフェロマッシに寄せたTAG Bulletの構築を煮詰めていった結果、実際にCL京都で使用したレシピがこちらとなります。

画像2

採用カード解説

ポケモン 10

・ガブギラ 3
デッキの主軸。書いてある事全てが強い。原案のレシピでは初見の時の評価がそこまで高くなかったため1枚だけとりあえず採用していましたが、使用していく内にこのカードの本当の強さに気がつきました。
直撃弾40(もしくはジェットパンチ30)+カラミティエッジ240はほぼ全てのポケモンを倒せます。
2枚だとレシリザ相手にガブギラが1枚落ちるとかなり厳しかったので3枚採用しました。

・フェロマッシ 2
直撃弾2回分を1回でこなしてくれるのが優秀。ダメカンを乗せておくことでガブギラのカラミティエッジのダメージが跳ね上がります。ピカゼクはもちろん、状況によってはレシリザにも使う時があるくらいどのマッチでも使う可能性があるのでサイド落ちケアしたいのと、ジラサンなどの非GX対面の時に2枚使いたいので2枚採用しました。

・ゲンミミ 1
このカードがなければこのデッキは握ってなかったレベルで強いカード。初見殺し性能が少し高め。まず対サナニンフはこいつがいるだけで勝てる時があります。また、TAG単系のデッキに対して「サイドを取られたタイミング」「警戒されてない序盤」にはトレーナーズを手札に抱えていることが多く、ムウマージの爆発なども合わせるとTAGを倒せるだけの打点は出るので、相手の重要なアタッカーを倒して試合ペースを握りやすくなります。
GX技はドローソース(以下ドロソ)として使うときもあります。

・ムウマージ 2
使い方が色々あり、あるのと無いのとでは全然違うため、1試合で最大2回使う事を考え2枚採用しました。
使い方としては
・アセロラやブルーを使いながら手札を補充するドロソとしての使い方
・カウンターゲインやカウンターキャッチャーを発動させてサイドを取りに行くための攻撃的な使い方
・スタンプ使われそうな時にベンチに置いてスタンプをケアする使い方
・相手にサイドを取らせてスタンプで止めるための使い方
・相手のサイドを1にする事でカウンター系のデッキがカウンターできなくさせるようにする使い方
・相手にサイドを取らせる事でゲンミミの打点を上げる(可能性があるという)使い方
があります。

・ムウマ 2
事故った時に混乱でワンチャン時間稼ぎできるので混乱にできるムウマを採用しました。

グッズ 26

・ポケギア 4
主な役割はブルーの探索に繋がるカードを増やして初動の安定性を高めようというもの。
中盤以降のアセロラやグズマなどに繋がる点も優秀なので4枚必須。

・ネスト 3
種切れ防止と、ネストでムウマを出すと後に気絶してベンチからいなくなるので結果的にボールとベンチがどっちも切れてしまう事がよくあり、最低でも3は必要だと感じました。4枚目の採用も検討しましたが、枠の関係上最低限の3になりました。

・タッグスイッチ 3
何故特殊エネまで動かせるのかが不思議。このカードがなければこのデッキは作っていませんでした。
4は腐るけど2だと足りないので3でちょうどいいと感じました。

・まんたん 2
ピカゼクや中打点連打系のデッキに対してあると無いとでは全然違うため採用しました。
ピカゼク戦ではサイド落ちすると困る時があるため、2枚しっかりと採用しました。

・カウンターキャッチャー 2
このカードがなかったらこのデッキは使ってないくらいには強いです(2枚目)。
カスタムキャッチャーも試してみましたが、ムウマージでサイドを先行されやすくカウンターカードを使いやすいので、カスタムキャッチャーよりもカウンターキャッチャーの方が強い場面が多い気がしました。

・カウンターゲイン 1
元々2枚採用してましたが途中で1枚黒帯に変わりました。黒帯との違いは
・フェロマッシが2エネエレガントソールを使える。
・ガブギラが0エネ直撃弾が使える。
があります。
黒帯には出せない良さがあるのでゲインは抜けませんでした。

・くろおび 1
元々入っていませんでしたが、ガブギラに草エネorビーストエネと超エネorレインボーでカラミティエッジを使いたい時があるのでゲインを1枚黒帯にしました。
レシリザ相手にガブギラにレインボーつけると負け筋になる(ハチマキフレアストライク260で気絶してしまう)ので、スピナーとネットボールで基本エネを2枚揃え、それらと黒帯でカラミティエッジをする流れをよくやります。

・こだわりメット 1
レシリザのハチマキフレアストライク260を耐えたいので採用しました。
これをつけるとワンパンするのに必要なリソースが増えるので場ができるまでの時間を稼ぎやすくなります。
原案では2枚入っていましたが、260(サナニンフ)主軸から270(ガブギラ)主軸になった関係でメットを使わなくても耐える時が多くなり、1でいいと感じました。

・隠密フード 1
中打点のデッキにサナニンフメタのバリヤードが入る可能性がある点と、殴るタイプのラフレシアに対して終盤リセットスタンプで相手の手札を1にしてからフードをつけてカラミティエッジを連打する事で勝てる可能性がある点が考えられ、採用しました。

・やみのいし 1
ムウマを即進化させるために採用しました。
2枚だと終盤に腐りやすいのが非常に気になったのと、ハイパーボールを採用しているので即進化させなくていい場面ではハイパーボールでムウマージを探せばいいので1枚だけの採用になりました。

・ハイパーボール 1
不要なパーツを切る事でムウマージでドローできる枚数を増やしたり、終盤のスタンプで少しでも外れを引く確率を下げれたりするのが強いと感じたので採用しました。
ムウマージに触れられるのは強力ですが、2以上は必要なリソースまで切らないといけなくなる時もあるので1枚採用しました。

・ネットボール 1
基本草エネルギーを確定サーチできるえらいパーツ。
フェロマッシか基本草を選択できるのがネストやスピナーとは違った強みがあったため1枚採用しました。

・リセットスタンプ 1
「1?」ってなる人が多いと思います。ほんとは2入れたい感はありましたが、使うタイミングを間違えなければ1で足りると思ったので枠の関係上で1になりました。2枚目があると楽になる時があるのは間違いないので、この構築から不要と判断したパーツを削ってスタンプの2枚目にするのはありだと思います。
ちなみにですけど、このスタンプはゲンミミと意外にも相性が良くて、リセットスタンプ+ポルターガイスト(リセットスタンプ+2エネホラーハウスGX+ポルターガイスト)はゲンミミケアをしようとして手札を調整してきた相手に対してその手札調整をなかったことにできるのでとても強力です。

・ブロアー 1
サナニンフのメット、レシリザのハチマキ、ピカゼクのフラダリラボなど、割りたい道具やスタジアムが存在するため採用しました。
たまに自分のポケモンの道具を剥がす時もあります。

・ポケモン入れ替え 1
このカードがあるのと無いのとでは全然違うため採用しました。
相手の予期していないカードをいきなり場に出して起動させるために採用しています。

・エネルギースピナー 1
基本エネ(主に超エネ)の確定サーチが強かったので採用しました。

・エネくじ 1
不確定要素ではありますが、レインボーエネルギーを引きたい時が少なからずあるので採用しました。ワンチャンビーストエネを引ける可能性があるのもえらいです。

サポート 14

・ブルーの探索 4
状況に合わせて好きなトレーナーズを2枚手札に加えられるのが強すぎるので全力の4枚採用しました。ルールが許してくれるなら6枚くらい採用したかったです。

・アセロラ 3
中打点の相手の時や、ピカゼク戦で無いと困るので採用しました。
2だと足りないけど4はちょっと腐る時もあるので3でちょうどいいと感じました。

・グズマ 2
基本どのデッキ相手にも使いますが、非GX相手の時やサナニンフの時にはよく使います。
1枚だった時がありましたが、ジラサンなどの一部のデッキを相手にした時に2枚欲しい場面があったので2枚採用しました。

・コーチトレーナー 2
タッグチームが多いこのデッキでは基本的にノーコストで4ドローできるクソ強カードなので採用しました。ムウマスタートした時に悲しくなることや、リーリエが強いタイミングもあることを考えて最低限の2枚採用しました。

・リーリエ 1
初手に来て嬉しいパーツを+1するためと、終盤スタンプを使われた時に引いて嬉しいカードを+1するために採用しました。

・マチス 1
うまく使えた時はありえないくらい強い動きができるので2枚採用していた時もありましたが、腐る時はとことん腐るので1でちょうどいいと感じました。

・ウルトラフォレストのかみつかい 1
バンデットガードのフーパや結界キュウコンを突破するために採用しました。
フーパが複数採用されているデッキに関しては事前の段階で割り切っていましたが、ジラサンなどの非GXやゾロアークなどのデッキに入ってるピン刺しのフーパが単騎の状況を作ってきた時にこれが1枚あると勝てるので採用しました。
ちなみに、サナニンフによくつけられるこだわりメットを無視してダメージを与えたり、ジガルデGXにジャッジメントGXをされても攻撃が通るようになったりします。

スタジアム 2

・無人発電所 1
ブルー+スタンプ+TAGの組み合わせが多いと考えた結果無人は腐りやすかったので1枚のみ採用しました。
ゾロアーク系統は盤面が埋まってから出すと止まる可能性はありますが、ピカゼクなどに関しては結局ラボやマーシャドーで割られてしまう事も多かったので、終盤にスタンプと合わせて張るようで1枚でいいと判断しました。

・ライフフォレスト♢ 1
ジラサンなどの非GXのデッキや、ルガゾロなどに有効に働くので採用しました。

エネルギー 8

・レインボー 4
全てのタイプのエネルギーになるのが強いので採用しました。つけるとダメカンが1個乗る事は常に注意しておきましょう。

・基本超 2
ゲンミミ、ガブギラと使うので1枚じゃ足りないと判断して2枚採用しました。
対レシリザ戦ではレインボーでダメカンを乗せてはいけない時があるので基本超エネは大事に扱います。

・基本草 1
ネットボールからサーチできるのが優秀なので採用しました。
草エネだからといってフェロマッシの専用エネでは無いのでそこは覚えておきましょう。
(ガブギラも草エネ直撃弾と草エネ超エネくろおびカラミティエッジが使えます)

・ビーストエネルギー 1
フェロマッシがバグるので採用しました。
このエネルギーもフェロマッシ専用エネではなく、状況によってはフェロマッシじゃなくてガブギラにつける方がいい時もあるので覚えておきましょう。

採用を検討したが不採用だったカード

・基本闘エネルギー
ガブギラ用に採用する事を検討したが、枠がないのと、なくてもなんとかなるので不採用にしました。

・ランドロス
フーパの突破用で考えてましたが、フーパじゃない対面の時にスタートしたらムウマージを用意できる枚数が減るのが厳しいと感じたので不採用にしました。

・マーシャドーカイリキー
このデッキのマーシャドーカイリキーはリベンジというよりも使うとしたら豪傑の極みGXを使う感じだと思っています。しかし、GXは基本的にホラーハウスかビーストゲームに使うので使うタイミングが少なくて不採用にしました。
環境次第では採用を検討する必要がありそうです。

・サナニンフ
ガブギラに強く出られるので、ガブギラを強く意識するなら採用するのは十分にありだと思います。

・スーパーポケモン回収
表が出れば強いので一時期採用を検討しましたが、裏しか出ないので不採用にしました。

・冒険のカバン
ピン刺しの道具に触りやすくなったり、ブルーから合計3枚のトレーナーズを持ってこれたりするので少しお得感があるように感じるが、道具を一度に2枚持ってきたいタイミングがなかったので不採用にしました。

・きずぐすり
レシリザのげきりん30やブースターのヒートステージ30、ガブギラのやぶれたとびらの10点などを回復したい時はまんたんのくすりよりも優秀なので前日まで採用するか悩んでいましたが、枠が見つからなかったので不採用になりました。

・ミックスハーブ
2枚揃えば90も回復できるので中打点に対してとても強くなる他、ライライにタンデムショックをされても麻痺を回復できるなど優秀ではありますが、4枚も割ける枠がないことと事故の原因にもなる事を考え不採用にしました。

・カスタムキャッチャー
ムウマージがいる関係で相手のベンチを呼ぶ事に関してはカウンターキャッチャーの方が使いやいので不採用にしました。

・グラジオ
サイド落ちを確認すればその6枚から好きなカードを引けるのが強かったので採用を検討していましたが、サポ権を使用してまで使うカードではないと判断したため不採用にしました。

・マサキの解析
ブルーの5枚目以上の枠として採用を検討していましたが、今回は4枚もドローする事ができてエネルギーなどにも触れる可能性のあるコーチトレーナーを優先させたため不採用にしました。

・レッドの挑戦
1枚だけ何か持ってきても仕方ない感が強いので不採用にしました。
このカードを入れるならリーリエ(コーチトレーナー)やマサキなどを増やした方がいいと感じました。

・ワンダーラビリンス♢
サナニンフが厚めなら考えますが、自分の首を締める時が多いのが気になったので不採用にしました。

基本的なデッキの動かし方

対TAG中心のデッキ(レシリザ、ピカゼク、サナニンフ、ガブギラ)にはアセロラやまんたんで時間を稼ぎながら直撃弾かジェットパンチでTAG2体にダメカンを乗せて、ゲインorくろおび2エネカラミティエッジで2体倒すプランを取ります。ブルー型のTAG単系のデッキなら手札にトレーナーズを抱え込みやすいのでいきなりゲンミミを起動させる動きもとても強力です。
対非GXなどのデッキに関しては、アセロラやまんたん、ライフフォレストで回復しながらジェットパンチと直撃弾で少しずつ攻めていきましょう。非GXが相手の時は戒めの祠を割るためにスタジアムを残しておくのが大事です。時間切れにならないようにプレイングを素早くするのも大事です。

環境デッキへの基本的な立ち回り方

・レシリザ(ブルー型ボルケブースター問わず)
先行時は、
先1
ベンチにガブギラを置いてベンチのガブギラにエネルギー(基本エネかビーストエネをつけれるなら色問わず)をつけます。山の確認ができていてくろおびのサイド落ちを確認している場合はレインボーでもいいです。

後1
ボルケ型ならフレアスターター、ブースター型ならヒートステージでベンチのレシリザにエネを加速してくると思います。

先2
バトル場がガブギラかフェロマッシなら次のターンに気絶しても問題はないので、バトル場のポケモンにエネルギーをつけてエネの加速されたレシリザにダメカンを乗せます。この時、バトル場がガブギラだった場合はレインボーをつけると倒してもらいやすくなるのでできればレインボーをつけたいです。
バトル場がムウマやゲンミミだった場合は入れ替え(サイド落ちなどの場合はムウマージの特性を使用する事なども考慮する)などを使用してエネの付いていないガブギラかフェロマッシを出してエネルギーをつけて殴りましょう。

後2
バトル場がフェロマッシだった場合はボルケ型ならハチマキ高熱爆破、ブースター型なら紅蓮の炎で燃やされます。ガブギラならボルケ型は高熱爆破140を刻まれるか、レインボーで1点乗っていた場合はハチマキフレアストライク260で倒されるときもあります。ブースター型ならもう一度ヒートステージかハチマキフレアストライクで倒してくると思います。

先3 ここは少し分岐が多いです。
・ボルケ型でバトル場のポケモンがダメカンの乗ったレシリザで倒された場合
1エネついたガブギラをバトル場に出してエネをつけて(くろおびがあるなら基本超を含む基本エネかビーエネ)ブルーからくろおび(カウンターゲイン)とスタンプを揃えてカラミティエッジで気絶させます。
スタンプがサイド落ちでもこのターンならまだ相手の後続の準備が追いついていないはずでなんとかなる時も多いので使えたら強いよって感じです。

・ボルケ型でバトル場のポケモンをボルケが倒してきた場合
カウンターキャッチャーでダメカンの乗ったレシリザを呼んで先程と同じような流れでレシリザを気絶させます。

・ボルケ型でバトル場のポケモンが倒されなかった場合
相手のベンチにダメカンが乗っていないレシリザがいる場合はそこにダメカンを乗せておきます。次のターンにバトル場のポケモンを倒してもらいやすくするために回復はしなくてもいいです。相手のベンチに無傷のレシリザがいない場合は傷薬ケアで既にダメカンの乗っているところにもう一度ダメカンを乗せましょう。

・ブースター型でバトル場のポケモンがレシリザで倒された場合
ボルケ型の時と同じ方法でレシリザを倒します。

・ブースター型でバトル場のポケモンがブースターで倒された場合
ボルケ型の時と同じようにカウンターキャッチャーでレシリザを呼んで倒しましょう。

・ブースター型でバトル場のポケモンが倒されなかった場合
ボルケ型と同じようにダメカンの乗っていないレシリザにダメカンを乗せるか既にダメカンが乗っているレシリザにもう一度乗せましょう。

後3
レシリザを倒してスタンプも使えた場合、相手側は基本的に無傷のガブギラをワンパンするのは難しいので、大体はベンチのレシリザにエネルギーをつけてボルケ型ならフレアスターターでブースター型ならヒートステージなどでベンチのレシリザを育ててくるターンとなると思います。
前のターンにバトル場を倒さなかった場合はこのターンにバトル場のポケモンを倒してくると思います。(倒された後の立ち回りは大体一緒なので次のターンからこのルートは省かさせていただきます)

先4
相手のベンチにレシリザがいる場合はそこに直撃弾でダメカンを乗せます。ただ、相手がブースター型で前の相手のターンにヒートステージで30乗せられた場合や、レシリザに4エネ近くエネが付いた場合(つまり次のターンにガブギラが倒されて負けてしまいそうなとき)はジージーエンドでレシリザをトラッシュする時もあります。

後4
ボルケ型なら高熱爆破50〜140を使って1回ダメージを挟んできます。ブースター型ならヒートステージでダメージを乗せて倒しやすくしつつレシリザを育ててくると思います。

先5
ムウマージが1回でも特性を使用していればカウンターキャッチャーが発動するのでダメカンが乗っているレシリザをカウンターキャッチャー(グズマ)で呼び出してカラミティエッジすれば勝ちです。

後攻時は、

先1
レシリザに溶接工と手張りで3エネ張られてエンドが多いです。

後1
前は捨ててもいいので、ベンチにガブギラを2体並べて1体に基本エネを手張りしてエンドします。

先2
先2の時の相手の選択肢として、ガブギラをワンパンするならハチマキククイフレアストライクと6エネダブルブレイズがあります。
できないならげきりんまたは入れ替えて高熱爆破かフレアスターターになると思います。

後2
相手が先2で6エネダブルブレイズをしてきた時は相手の後続がいないので1エネついたガブギラを出して手張りとくろおびでジージーエンドして6エネレシリザをトラッシュします。
相手が先2でククイハチマキフレアストライクをしてきた時も次のターンの溶接工6エネダブルブレイズを警戒したいのでジージーエンドで4エネレシリザをトラッシュします。
相手が先2でフレアスターターや高熱爆破を挟んできた場合はエネの付いているレシリザに直撃弾をしましょう。(この場合のここからのルートは先行時とあまり変わらないので次のターンからは省略させていただきます)

先3
新しいレシリザを出してベンチで育ててきます。

後3
新しく出てきたレシリザに直撃弾をしましょう。ダメカンが乗っている場合はアセロラやまんたんで回復しましょう。カウンターゲインをガブギラにつけて0エネで直撃弾を使うとベンチのガブギラにエネをつける余裕が出きてカラミティエッジを使うためのエネルギーを溜められるので楽になります。

先4
相手はワンパンするための準備をしてきます。この状況ならおそらくダメカンが乗った3エネレシリザ1体と無傷の1エネレシリザがいる事が多いと思います。

後4
カウンターキャッチャーからダメカンが乗ったレシリザを呼んでスタンプを使用してからカラミティエッジをしましょう。
スタンプが使えない場面では相手にスタンプされた時に返せるように場にムウマージを置いておきましょう。

先5
スタンプが使えればスタンプをしてくるとは思いますがそう簡単には引けない(ブルーを引いたとしてもスタンプを持ってくる余裕があるかは別なので難しい)と思います。

後5以降
ここからはククイこだはちフレアストライク(ブースター型ならパワーバーナーも)に注意しながらタッグスイッチアセロラまんたんで中打点を回復して2パンを避けて、直撃弾でレシリザにダメカンを乗せてカラミティエッジで倒せば勝てます。

レシリザ戦のまとめ
・タッグチーム1体目はやられても構わないのでダメカンをばらまく
・レシリザを2体たおして3-3でサイドを取りきる
・ワンパンされない状況をつくり、アセロラまんたんで回復して逃げ切る
・相手の後続が続かないようであればジージーエンドGXでこちらがエネをつける時間を作る

・ピカゼク
先行時は、

先1
ベンチにガブギラ置いてエネルギーをつけてエンド。

後1
フルドライブでバトル場のポケモンに150近いダメージとライライに3エネ加速。

先2
まんたんアセロラで回復して、できればジェットパンチでピカゼクとライライに30-30で乗せます。無理なら直撃弾でピカゼクにダメカンを乗せます。

後2
フルドライブかタンデムショックで前に150近くのダメージ、または付け替え手張りエレパライトニングライドGXで倒しながら壁を前に出してきます。

先3
前のターンにピカゼクに直撃弾をしていてフルドライブをされた場合はまんたんアセロラで回復しながらライライに直撃弾。

前のターンにジェットパンチをしていてフルドライブをされた場合は

アセロラor入れ替え

ムウマージ爆発

手張りくろおびorカウンターゲインカラミティエッジ

でピカゼクを倒します。この場合はできればムウマージの2体目も立てておきたいですが、厳しいので置けるならムウマだけでも置いておきたいです。

前のターンにピカゼクに直撃弾、またはジェットパンチをしていてタンデムショックをされた場合は、アセロラカウンターキャッチャー手張り、グズマ手張り、ブルー入れ替えキャッチャー手張りのいずれか+カラミティエッジでピカゼクを倒します。この場合も1体はムウマージが特性を使いますが、置けるなら2体目も置いておきたいです。

前のターンにライライがタンデムショックでバトル場のポケモンを倒してきた場合はスタンプ、キャッチャー、ゲイン又はくろおび、手張りカラミティエッジでライライを倒します。ムウマージを場に出せているととても良いですが、パーツを揃えるために特性を使用しても問題ありません。その場合スタンプ対策でこちらからスタンプは使いましょう。

後3
ピカゼクが気絶した場合はスタンプしながらライライがGXで前を気絶させてゼラオラあたりを壁を出してきます。
ライライが気絶した場合はゼラオラがプラズマフィストをしてくるはずです(マーシャドーがタンデムショックやフルドライブを使う可能性もあります)。

先4
前のターンにピカゼクを倒していた場合はスタンプで何を引けるかのゲームになります。何も引けなければ厳しいです。
前のターンにライライを倒していた場合はスタンプされにくいので手札にパーツがある事が多く、カウンターキャッチャーでピカゼクを呼んでそのままカラミティエッジで倒して終わる事が多いです。

後4〜と後攻時も基本的には立ち回りは一緒です。

ピカゼク戦のまとめ
・フルドライブやプラズマフィスト、タンデムショックなどの150辺りの技で2パンされる事を避ける
・スタンプ、やぶれかぶれケアでムウマージを大事に使う(盤面に残す)
・GX技でサイドを先行されたら嬉しい
・こちらがサイド先行することになった場合は、ムウマージを場に置いておく事とピカゼクから倒す事を意識する(スタンプで回復ソースを引けなくてタッグボルト6枚取りされるという負け筋がある)
・先行時はベンチにエネをつける(後1フルドライブされた時にまんたんアセロラしやすい)
・タッグチーム2体を倒し、3-3でサイドをとりきる

・サナニンフ

サナニンフは先攻後攻問わずやる事が決まっています。
大体の勝ちパターンは
①メットなしサナニンフにジェットパンチ

カラミティエッジでサナニンフ気絶

カレイドストームでガブギラ気絶

ゲンミミホラーハウスGX

サナニンフカレイドストーム
(ホラーハウスのタイミングで相手のベンチポケモンを呼べるパーツが2枚以上あるならカウンターキャッチャーで殴れないポケモンを呼んでホラーハウスする事でこのカレイドストームでダメカンが乗る事を回避できます)

ポルターガイスト

②ゲンミミがポルターガイストと2エネホラーハウスポルターガイストでサイドを6枚取るプラン

の2つです。
結局はポルターガイスト運ゲーと言ってしまうとそうなのですが、フェロマッシやガブギラでスタートした場合に回復ソースを手札に温存する事が多いためポルターガイストの打点が出やすいと考えました。また、そもそもレシリザが多い環境というのはわかっていて、その中でレシリザに微不利をとるサナニンフとマッチングするのは予選では1回程度と考えました。その1回の相手がフェロマッシからゲンミミが出てくるとか想像できるかと言われたらその可能性は低いと予想したので、ゲンミミケアはされにくいと思っていました。

・ゾロアーク系統
ミュウ、バリヤードこの2枚が相手の構築に採用されているかどうかで少し有利不利が変わります。
どちらもなければ微有利ですが、どちらか又は両方ともあると微不利だと思ってます。
基本的にはアセロラまんたんで回復しながらジェットパンチと直撃弾でちくちく殴っていきます。ムウマージを展開用に使うのではなく、場に残しておいてジャッジスタンプを返せる状況を作るのが大事です。
ルガゾロの場合はルガルガンGXをビーストゲームで倒せる可能性があることと、ユニットエネによるトリックスターに気をつけましょう。隠密フードをムウマージにつけておく事でブラッディアイで呼ばれなくするのも地味に大切です。

・ガブギラ
単構築ならゲンミミをうまく使いましょう。使い方としてはサナニンフの時と大体同じでサイドを取られて手札がたくさんある時と、ホラーハウスで強制的に手札を増やしてあげた時にポルターガイストで攻撃します。
カラマネロ型ならイカを倒していきましょう。
こちらが場に1体しか出せないとジージーエンドで負けるので後続はしっかりと出しましょう。
イカとガブギラ両方にダメカンを乗せられたり、ビーストゲームでガブギラ以外のサイドを取りやすかったりするため、フェロマッシが強いマッチアップです。

大会を終えて出てきた反省点とデッキの改善案

まず、これは僕が見た限りでの話になるので実際に正しいかはわかりませんが、当日のシニアリーグでは全体的にレシリザとガブギラが多かったように思えました。特に有名な上手い人達はレシリザを使用している人が多かったように思えました。
次点で多いと感じたデッキはゾロアーク系統とジラサンとサナニンフでしょうか。ゾロアークに関してはカウンター型からギャラドス型、ジュゴン型、ルガルガン型など多種多様にいて、上位の方にも一定数残ってた記憶があります。
ジラサンに関しては数はそこそこいたように感じましたが、ほとんどのジラサンは勝ちきれずに下位卓の方にいたように思いました。
サナニンフに関してはそれなりに数がいたのは知っていましたが、当日はマッチングしなかったのと周りにも使ってる人はあまり見てなかったので、最終的にレシリザに燃やされたのかなって思っていました。
また、ピカゼクに関してはレシリザを警戒して握るプレイヤーが少なかったのかなと思いました。
これらのことから、環境読みが少しずれていたなと感じました。

また、反省点として次のようなことを思いました。
・ゾロアークが思っていた以上にいたのと、他のマッチアップでもスタジアムを張り替えたいシーンがあったため無人発電所を増やした方が良かったかなと思った。
・ガブギラも思っていた以上にいたので、サナニンフの採用をしっかり考えるべきだった。
・結果論かもしれないがウルトラフォレストの神使いを使いたいマッチングに1度も当たらなかったので、この枠を別のカードにしても良かった気がした。
・メットは欲しいと感じる場面はたしかにあるけど必須ではなく、別の枠にしてもいい気がした。

これらの事から、もし僕が同じ環境の大会にこのデッキを持ち込むとしたら、
ウルトラフォレストのかみつかい→無人発電所
こだわりメット→サナニンフ
にするかなと思います。

大会を終えての感想

僕は去年のCL京都で5-2の17位で決勝トナメまであと一歩届かずに終わっていて、今回のCL京都ではベスト16以上(決勝トナメ進出)を目標にして参加しました。結果的には6-2のベスト64と順位としては落ちているので、デッキ選択自体に後悔はありませんがいろいろと反省点の多い大会だったなと感じました。
来週はシティリーグもあるのでまた切り替えて練習頑張ろうと思います。

記事の内容やデッキについてわからないことや気になった事などがあればDMにご連絡いただければと思います。
また、記事を読んでの感想なども今後の励みになりますので、何かありましたら伝えていただければと思います。

最後までお読みいただきありがとうございました。

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