登場って弱いんですか?

こんにちは、KAIと申します。

前回の投げ銭記事で多くのご意見ご感想をいただきありがとうございました。

以前の黄ハイ記事から暫く経ち、10~11弾までこすり続けた緑Xや一次予選通過に使った黄ハイのnoteを書きたいなと考えつつも、公開するうまいタイミングが見つからず更新が途絶えていたため、普段から考えていることを無料記事でゆるっと書いてみるかと思い久々の更新をしました。

恐らく今後デッキレシピ単位で公開するnoteは有料になるかと思いますので、前回の記事や今回の内容を購入するかの参考にしていただければと思います。ただし、自分で言うのもなんですが無料記事の内容は有料記事と比べてだいぶ怪しくなると思います……

では今回の本題に移ります。デジカでは高レベルのデジモンを展開するのに2通りの方法があります。登場と進化です。
登場は登場コストを支払い場に直接デジモンを出し、進化は進化の条件を満たしたデジモンから進化コストを支払い上に重ねカードを1枚引きます。デジモンで戦うデジカの基本中の基本ですね。

レベルが低いデジモンはともかく、レベル5以上ともなるとだいたい6~8コスト、6以上だと11コスト以上支払わなければ登場できません。しかも進化と違ってドローがないため手札も増えません。相手に多くメモリーを渡せばそれだけ多く行動を許すことにも繋がります。
こうして書くと悪い事づくめですが、この大きくメモリーを渡す登場という行為、あんまりされないけど言うほど弱いんでしょうか?というお話です。

個人的には、高レベルデジモンの登場は【ターンをスキップする行為】なんじゃないかなぁ、などと漠然と思っています。

具体例をいくつか挙げましょう。1弾の青オメガ環境で採用されていたもんざえもん、グラウンドラモンの登場コストは5。バニラが多く採用されていた1弾環境では1進化や2進化が基本だったため5コストは一見たかく見えますが、育成が絡まない展開の場合2コスレベル3登場→1進化レベル4→2進化レベル5がレベル5到達の最低コストなので、実は全く損はしていないことがわかります。
これが6コス登場のレベル5な場合3+1+2でトントンの計算になります。お互いに3確保するテイマーを出しているならメモリーが綺麗に使えてさらにお得です。とはいえ昔はお互いテイマーを構えていることはあまりありませんでしたが。

ここまでがコストのみのを見た話ですが、これを実際のゲームに当てはめて考えてみます。仮に自分が先手かつ毎ターン1返しをされたとして、先1育成進化と1進化で2ドロー、後1ドローフェイズ育成進化2進化で3ドロー、先2ドローフェイズメインで2進化でトータル4ドロー、後2ドローフェイズメイン2進化でトータル5ドロー。

プレシオモンやホウオウモン等究極体に至るまでのドロー枚数を考えるなら、さらにお互い進化前にもう一度ドローフェイズが噛むので先攻5ドロー、後攻6ドロー計算になります。

これが先攻側がレベル3が無かったり4が抜けていて5コスレベル5登場した場合、相手は育成のデジモンをバニラ進化のみでレベル6まで到達できる5メモリーを得ているわけですが、その代わりトータルのドロー枚数を考えた時に本来あったはずの後手2、3ターン目のドローフェイズ分の2ドローが減っています。

お互い1で返している場合には気付きませんが、もしかしたら相手の初手にレベル5や6はなく、2ターン目のドローフェイズにたまたま引き込んだかもしれません。ある種の持ち物検査と言ってもいいかもしれません。相手が少ないドローで全て繋がれば先投げが不利になるという前提はあるものの、お互い似たような手札だった時、先に登場を通した方が有利になります。相手の場のデジモンに触ることのできるオメガモンに到達するのが早いのは先に登場した方だからです。

今はもうバニラ環境ではないので(とはいえバニラはなんだかんだいつの時代も強かったりしますが)別の話をすると、手打ちの除去が入っていないデッキ相手の先攻側の大きい登場は基本返されません。育成のデジモンは前に出ることができず、登場したデジモンは速攻がなければアタックをすることができないからです。

最速先手2ターン目GXが目指せるジエスや、2回の登場でジョグレスが可能なエグザなんかは本当に強力な挙動だったりします。

レベル5を動きの軸としてるにも関わらず最速2ターンで実現可能、というのがこのお互いの本来あったであろうターンのやり取りを飛ばすという挙動の強みです。

また、そうでなくても相手がサーチ2回でターンを返してくると登場コストそのものが丸々得する場合もあります。本宮大輔やレベル3登場サーチ複数回で渡したメモリーを相手が消費したパターンがこれです。

逆に返されたところで全く問題のない登場も強力です。魔弾杯のバアルモン登場に苦しめられたプレイヤーは少なくないのではないでしょうか。生き残ればそれはそれでアクションの起点になるので、どちらでも有利に進めることができます。


さらに別の視点で話をしましょう。1弾から登場している、ターン開始時のメモリーを3まで引っ張ることの出来るテイマー群は相手の低いメモリーでのターン渡しを否定します。タケル&ヒカリを代表とするメモリー+をするテイマーは条件さえ合えば毎ターン起動しますし、6弾で出た太一とヤマトは育成が出るたびドローまで加速、挙句の果てにクールボーイやクロスハートのテイマー群は毎ターン特定条件を満たすことでメモリーとドローを加速します。

これらのテイマーはターンが往復すればするだけアドバンテージを稼ぐことができるわけですが、ここで大きいコストでアクションを取ることで、相手がテイマーを起動できたはずのターン数を減らすことが出来ます。極端な話、2コスト1返しを5回やるとクールボーイは5回起動しますが、10コストを一度に渡すと1回しか起動しませんよね、という話です。

とはいえ、それらを採用してるデッキ相手に大きくメモリーを返すのはデッキパワーを考えると負けにつながりかねないデメリットもあります。ただどうせゲームを長引かせて相手のカードが全部揃って負ける確率を増やすくらいなら、少しでも勝ち筋を通しに行った方がよほどいいでしょう。最近流行ってる進めば2つというやつですね。本当に合ってるんですかねこれ。

今回の趣旨とは異なりますが、登場そのものを強力な行為としてデザインしつつ進化の選択肢もあるカードも強力です。ムゲンや赤黒リンクス系統など。11弾のクロスハートもややその気がありますね。一度触ってみると登場の具体的な強さがわかるかもしれません。

今回は登場ぶん投げの話をしましたが、あんまりセオリーではないけど言うほど弱くないよね、という部類の話だと、「なんだかんだいって手打ちガイアフォースって強くない?」とかもあります。1面を確実に処理することで次のターンの負け筋を消せるカードは採用されているといないとでは出来ることの幅が明確に違います。ただしデッキを動かす上で事故要因なのは言うまでもありません。

色々書きましたが、自分が普段やらないことの認識を改める機会があると、もしかしたら少しだけ勝つ確率が上がるかもしれません。そういうお手伝いを出来たらいいなぁ、という記事でした。ただし内容が本当に正しいかは保証しません。あしからず。こいつ頭おかしいんじゃないのかと思われそうだなとか思いながら書いてます。

10日の夜に思いついてからすぐ書いて特に読み返してもいないので内容的にも怪しい箇所がたくさんありそうですが、書こうと思えば案外パパッと書けることがわかったので、今後も気が向いたらこういう軽い記事も書けたらいいなと思っています。お付き合いありがとうございました。


12/1追記。
登場が本当に弱くなってしまいました。
原因は12弾から追加された突進メタルグレイモン、アレスタードラモン:スペリアルモード、BT12オメガシャウトモンなどの自分より強いデジモンを狩れる完全体ライン。
先日ぐぅデジ杯に出て【緑X抗体】、所謂虫やクワガタとよく呼ばれるデッキを持ち込んだのですが、1日でオオクワモンとグランクワガーモンを合計4回登場させ3回はなすすべなく敗北してまいりました。
2回はオオクワモンを着地狩り、1回はグランクワガーモンの登場11コストのロスを取り返すことが出来ずに敗北という内容でした。
以前の環境では早い段階で登場したデジモンを処理する方法は【クロスハート】に採用されるBT11シャウトモンDXやシャウトモンX7くらいしかなかったのですが、12弾環境になり完全体で強力な名称サポートで強化されながら突進しつつテイマーを出すBT12メタルグレイモン、進化効果で自分のレベル以上を除去することのできる【ハンター】の完全体が複数収録されたことにより、投げた生き物が帰ってこないことが多くなりました。
【緑X】の勝ち筋として泣きのオオクワ登場通しはかなり重要度が高いアクションだったのですが、シェアの高いふたつのデッキにこれをやると即死することが増えました。デジカくん、お前変わっちまったよ……


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