遊戯王 サイドチェンジ 解説

はじめに

遊戯王というゲームにおいてフリーでは必要ないが大会という場で必要であり他のゲームと違う奥深さの1つであるサイドチェンジについてまとめたいと思います

これをまとめるにあたって色々調べたのですが有用な記事が見つからず、そもそも大会で結果を出す常連組はそれぞれの思考の結果を自身、あるいは身内でしか話さないので初心者が理解を深めるのに自分含め結構な経験と時間を浪費したのでここに纏めたいと思います
初心者の方は今は理解できなくても絶対に損させない自信があります

まず、このシステムですがメインデッキ、エクストラとは別に最大15枚で構成する3つ目のデッキになります
マッチ戦ではそれぞれの勝敗後にデッキを入れ替え組み直すことができます

遊戯王にはシングル戦とマッチ戦の2種がありシングルは運が殆ど勝ちに直結してしまいます
理由は展開系に先行とられた場合に盤面には妨害持ちが並び自分の展開や除去カードを全て止められるからです。それらを並ばせないために誘発を積みすぎるとそれだけを引きターンが回ってきても何も出来ず相手はもう一度展開し、負けます
ですのでそれらを解消しつつ実力でのゲームをなるべく成立させる為のルールがマッチ戦。そしてサイドチェンジです

本題

サイドチェンジの考え方
サイドデッキの組み方
サイドチェンジのコツ

サイドチェンジの考え方

そもそもサイドチェンジとは全てのデッキに対しては使えないがある相手には必要なカードを加えたい場合に行います
例えば二ビルなどは展開系に対して効力を発揮しますがメタビには全く使えず腐ります
サイクロンなどのバック破壊は魔法罠で対象するデッキに対しては強いですがモンスターメインで展開するデッキや通常、速攻魔法で展開するデッキには全く使えません

このように広範囲を見ることができない分刺さる相手にとことん刺さるカードを入れる場合があります。いわゆるメタカードです

そして他にパンクラトプスなど先攻では使えないが後攻で力を発揮するカードや神罠や永続罠での妨害を狙うための先後専用カードを入れる場合もあります

これはメタビ系では後攻だから誘発を増やす場合や展開系で貫通力特化にするなどの専用カードではなく寄せた構築にするパターンもあります

そして稀に見るのがデッキのギミックを最低枚数で組み込める場合それを外し別ギミックにして相手のメタをかわすトリッキーなサイドチェンジも稀にみます

これは例えば召喚獣メルカバーやアレイスターなどで1本目を取った場合に除外メタを相手が加えることを見越してそれらを腐らせ別ギミックを通りやすくするためにトリックスターなどと入れるなどがありますが、大会ですと先に終わった相手や相手ターンですることのない人が見ていたりするので実用性は低いですね
相手をかわせるだけで相手の妨害になってない事も弱点です

それらの相手に対して効果的なカードを組み込むことがサイドチェンジの醍醐味でそれに加え
1本目で確定した死札をデッキから消すこともサイドチェンジならではです

これはメインフェイズで効果を使ってこないので使えない三戦や、魔法罠で闘うので無効化する利点のない一滴などをデッキから外すことができます。
特殊召喚のしない相手に増殖するGはよわよわですからね

サイドデッキの組み方

ではそのサイドデッキはどうやって組むのでしょうか
15枚という枠を多いと思う方は遊戯王歴を積んでいくとわかりますが少ないです
これは単純に莫大な数のカードプールの中から使用するに値するカードだけをピックアップしても500枚位は最低存在します
それら全てに対応するためのカードを15枚、しかも1種1枚では引くことが出来ないので引くために複数積む上で15枚に抑える必要があります
ですので全てに対応するのは不可能です
そこで環境上位や自身のデッキの弱点克服のカードを選び抜かなければいけません

では具体的にですがまずはメタカードを選ぶために環境を調べます。これはCSの入賞テーマを調べたり近くの大会の参加者がどんなテーマを使っているかリサーチしましょう
それが済んだらメタの中で専用メタと呼ばれる範囲が狭い分刺さると死ぬカードや範囲広めのメタカードから選択します
筆者は範囲を広く持つことが好みですのでアーティファクトロンギヌスや幽鬼うさぎ、二ビル
DDクロウなどを好んで使います
専用メタとはオルフェに対するシステムダウン
サンドラ、召喚獣に対する融合解除などです
当たると最低枚数で相手のギミックを殺せます
ですが他のデッキに使える場合が極端に少ない
このようなことを考えましょう

そして先後専用カードです。パンクラトプスはとても強いと思うのでほぼ確定で入ってますが
アルファなどや一滴などの強カードが存在するのでそれらから選択します
罠も先攻確定で神の宣告を入れたりなどします

そして苦手を意識したカードです。
展開系なら相手の誘発を防ぐために抹殺用二ビルやロンギヌスなどを採用します
閃刀姫なら魔法メタをすぐ外すためのサイクロンやタイフーンですね

これらをバランスよく、もしくは特化させた形にしてサイドデッキは組みます
例え加えても引くことが出来ないこともよくあるので枚数調整も考えましょう
基本ターン1の場合被りが弱いので2枚が多いですね。筆者も2.2.2.2.2.3や2.2.2.2.2.2.2.1が多いです。1はサーチできるメタの場合ですね

サイドチェンジのコツ

ここからは実戦のためのテクニックになります

まず、相手のデッキ内容を確認したカードを思い返します。これは負け確定でも粘ってカードを吐かせ内容を理解するテクもあります
そして最初に次自分は先後どちらかを考えましょう。負けたなら自分で決めますが勝ったら相手が決めます。相手が取るであろう選択を読みましょう

そして自分がどちらに寄せるか決まったならまずはメインデッキで腐ったカードを取り出します。その次に先後が理由で腐るであろうカードを取り出します。そして確定で必要ではないカードに目星を付けます
その後サイドから加えるカードを選びます
それらのカードを加えた後にもう一度デッキを見直します。そこで枚数が規定通りになるようにします。その時抜くカードは増やしたカードか目星を付けたカードになります

ここでテクニックを1つ伝えます。
まずサイドデッキで変えないカードをそのまま裏で置き始めるのは止めましょう
使わないカード含めて一つに纏めちゃいましょう。40枚のデッキなら55枚ですね
理由はサイドチェンジした枚数を相手に悟らせないようにです
これは主に3本目に掛かってくるのですが2本目でパンクラなどを見せた場合にサイドチェンジが2枚のみだとパンクラを抜いて先攻に寄らせたのがバレます。逆に多めに変えるとなると先後が逆になることがバレます。ですので全く変えない場合でもあえて混ぜその後に抜くことに寄り悟られないようにしましょう。
ついでに相手に数秒遅れてサイドチェンジを終えるといいですね
相手が遅い場合は適当なタイミングで終わらせましょう

先後の決め方ですが自分に有利に闘えることが決まってない場合、つまり先後どちらでも動ける場合相手のサイドチェンジに合わせて逆を取る選択肢もあります。すると相手は腐るカードが大量発生し事故率があがります
閃刀姫などですとそれが狙えます
これは羽根帚やツイツイを腐らせセットさせ、それを除去し動くことができます

今回はこれで終わりますがまた気づいたら追加していきます

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