CL東京2020エクストラ ベスト16 ほとんどスタンのアロペルフーパ
1.はじめに
初めまして、ざびおです。現在いっぽこに所属し主に岩手で活動しています。
ポケカ歴はBOXYから始めました。
自分は大型の大会がこれで二度目です。二年ほど前にCLに出場し、2‐3という結果で終わってしまいました。
今回、先日行われたCL東京のエクストラ部門で60枚中40枚がスタンダードのカードで構築されたアロぺルフーパで、予選7‐1・ベスト16という好成績を収めることができました。
なぜ二年ほどのブランクがある自分が勝てたのか、その秘密を綴ろうと思います。短い文章ですがよろしくお願いします。
2.環境考察
今回はオルタージェネシス販売後であるため、それらのカードも足したプールで考えることが必須でした。それを考えたうえで環境を考えると…
・サナニンフ→タッグコール・グズマハラの追加のおかげで安定してサイレントラボ/無人発電所、闘魂のまわし/かるいし、ワンダーエネルギーを加えることができる。ワンパンさえされなければどのデッキにも勝てると感じた。
・ゲコゾロ→3神・タッグコール・グズマハラの追加のおかげでダブルドラゴンエネルギーの採用が考えられる。3神のGX技と耐久のおかげで苦手だったエビナンスなどのspasに勝ちやすくなった。うまく回ればサナニンフをワンパンできるが回らなかったり、3神スタートしたりすると不利になると感じた。またデッドエンドGXと独催眠光線のコンボで何でもワンパンできるがワンダーエネルギーがついていると技の効果を受けないので悲しい。
・超越ガブギラ→島巡りの証のおかげでジラーチEXが自殺する。規制前の超越よりも安定しやすく成功率が高いと考える。じゃんけんに勝てばほぼ勝ち、負けても相手次第では後攻1ターン目で崩壊させることができる。
・ウルネク→ダブルドラゴンエネルギーで殴ることができる。サイレントラボを張って妨害をしながら手張り一回で170点を与えながらエネルギーをトラッシュするのはとてつもなく胸囲。ダストダスやオクタンとの相性が良いと考えれる。
・ゾロアーク系→リセットスタンプや怖いお姉さんが規制されたためコントロールがし難くなりサナニンフなどに勝ちにくくなる。ラッタでワンチャンス作れるがワンダーエネルギーに弱いと考えた。オルタージェネシスにも弱くポケモンレンジャーの搭載が必要である。
・spas系→3神が強くサイドレースが不利になると考えた。ポケモンレンジャーを搭載する必要がある。
以上より、どのデッキにも高確率で勝てる超越ガブギラが最も多いと考えた。次点で安定性のあるサナニンフ、多くのデッキを見ることが可能な3神ゲコゾロ、新カードであり強力な効果を持つウルネク系統が多いと考えた。ゾロアーク系、spas系は前文で挙げたデッキに勝つことが難しく数は少ないと考えた。まとめると…
tire1 超越ガブギラ
tire2 ウルネクダスト/オクタン サナニンフ 3神ゲコゾロ
tire3 ゾロアーク系 spas系
tire4 その他
となる。
つまりほとんどのデッキが特殊エネルギー・GXポケモンが主流であるためアロペルフーパがとても刺さるのではないかと考えた。
3.デッキレシピと採用理由
デッキレシピです。
採用理由
・アローラニャース(いばる)4
悪だくみニャースと迷ったがHP70であること、ダブルドラゴンエネルギーが多くエネルギーをクラッシュしたほうが強いと考えたため、いばるニャースを採用。メインで活躍するポケモンであるため4枚採用。
・アローラペルシアンGX4
ニャースと同様メインで活躍するため4枚採用。
・フーパ(バンディットガード)3
2枚だとフーパでスタートし難くガブギラに先攻を取られた場合に負けること、1枚サイドに落ちた場合に動きにくいことが分かったので3枚採用。考えていたよりもガブギラが多かったため4枚入れても良かったかも。
・キリンリキ(ロスト送り)2
このデッキはオカルトマニアを連打されてしまうと負けてしまうためキリンリキは絶対に採用しなければならない。サイド落ちを考慮して2枚採用。
・メタモン◇1
5枚目のニャース。ドローした時ぐらいしか出さず、サイドの枚数的にもニャース4枚もあれば足りるためあまり必要ないと感じた。
・ハイパーボール4
すべてのポケモンにタッチできる神カード。確実にアロペルに進化したいので4枚。
・ネストボール4
アロペル以外のポケモンタッチできる神カード。ニャースを並べたいので4枚。
・トレーナーズポスト4
初動でドローサポートを持ってきたり、終盤でバトルサーチャーをもってきたりスキのないカード。初動でドローサポートが引けないと後続が続かず負けてしまうため4枚採用。ポケギアと迷ったが、4枚見ればプラターヌかNが見える・腐りにくいということでこちらを選んだ。
・バトルサーチャー4
終盤でNを連打して手札を絞らせたいため4枚採用。3枚だとプラターヌなどで切ってしまったときにデッキのサーチャーの数が少なく、欲しいときにひけなくなると考えた。
・フィールドブロアー1
主に相手のスタジアムを破壊する。ダストに道具がついたときにも使えるが混沌のうねりを採用しているため1枚採用。
・パソコン通信1
プラターヌを持ってこれるため採用。少ないエネルギーや軽石などすべてのカードにタッチできる柔軟に動けるカード。
・かるいし2
エネを切って逃げたくないため。サイド落ちを考慮して2枚採用。
・プラターヌ博士4
プラターヌはポケカ界の暴力である。初手で握っていてほしいため4枚採用。
・N3
序盤中盤終盤スキがないカード。4枚は多かったので3枚採用。
・ザオボー2
ダストダスについた道具を割ったり、特殊エネルギーを割ったりする。1枚だとサーチャーをザオボーに残しておかなければならず動きにくいため2枚採用。
・グズマ1
最初はフラダリ2枚であったがエネを切らずに逃げられるため1枚採用。
・フラダリ1
嫁枠。グズマよりも強い場面があるため1枚採用。
・ゲーチス1
先攻1ターン目に打つと雑に強い。初手以外に打つことがほとんどないため1枚採用。
・混沌のうねり4
今回自分を決勝トーナメントに連れて行ったといっても過言ではないカード。サナニンフのサイレントラボ/無人発電所や、ウルネクのサイレントラボを無効化するために4枚採用。ガブギラに対し先攻をとった場合、フーパとうねりがあるとほとんどの場合勝ちになる。はじめはブラックマーケット1うねり3であったがうねり4のほうが環境にあっていると考えたため4枚採用。
・基本悪エネルギー6
自分の誕生日が6月6日だから。必要最低限の枚数が欲しいと考えたとき8枚であったが、実際に戦ってみるとエネを張る前に倒されたりなどして過剰だなと考えたため。
・ダブル無色エネルギー4
フーパ・アロペルどちらにも使えるため4枚採用。
4.戦い方
基本的な動きは2つ
1.サイドの取られ方を考えながらアロペル・フーパを使い分けて戦う
2.キリンリキを出すと警戒されオカマをサーチャーで回収されてしまうため見せないよう心掛ける
この2つさえやっておけばメタ内の相手には勝てると考えています。
また、自分がされて嫌だなと思うことを相手にもしてあげるとうまく試合が進みます。
5.当日のマッチアップ
1レッドパーフェクション 先攻 〇
相手投了。オカマ入っおらずフーパを突破できなかった。
2超越ガブギラ 先攻 〇
相手投了。サイレントラボが入っておらずフーパを突破できなかった。
3ウルネクオクタン 先攻 〇
相手投了。混沌のうねりでサイレントラボを4枚割たタイミングでオカマが入っておらずアロペルを突破できなかった。
4ウルネクダストソーナンス 後攻 ×
うまく試合をコントロールしていたのだが負けた。LOに切り替えれば勝てていたのだが勝負を焦ってしまい山札を引いてしまう。アロペルについたダブル無色エネルギーをザオボーでロストゾーンに送られてしまいエネルギーが足りずそのままLOで負け。最後お相手に話を聞いたらダストにつける道具がなくなってしまいLOにするしかなくなってしまったといっていたのでとても悔しかった。
5ゾロラッタ 先攻 〇
不利マッチだったがお相手が事故っていたので勝ち。
6ウルネクオクタン 先攻 〇
相手投了。3戦目と同じ。
7ラティラティゲコゾロ3神 後攻 〇
オカマが2枚入っている構築だったので危なかった。うまく相手をコントロールしオカマ2枚をロストゾーンに送り勝ち。
8超越ガブギラ 後攻 〇
相手投了。お相手微事故。ハンドを2枚に絞られたがうねりとプラターヌを引く。そのままアロペルを立てたら勝ち。
結果7‐1で予選7位で決勝トーナメントへ
トナメ1超越ガブギラウルネク 先攻 ×
先攻で横に並べたが後攻で超越され、そのままウルネクで殴られ続け負け
結果ベスト16
6.最後に
サナニンフが少ないのが予想外ではあったが基本環境予想が当たっており、マッチ運も良くマッチ相手がほとんどメタ内だったためうまく勝つことができた。
デッキの調整を手伝ってくれた方、練習を手伝ってくれた方ありがとうございました。
優先枠をゲットしたので愛知でも頑張ります。
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