【ネタバレ注意】魂を喰らう墓運用メモ

D&D5版公式シナリオ「魂を喰らう墓」の第1回セッションが先日終了しました。
そこで感じたこと、改善点、今後の指針をどうするかのメモを書いていきたいと思います。これを読んだ同シナリオをやっているDMの方や、すでにシナリオをクリアしたプレイヤーの方は、感想や意見のコメントを頂けるといいなと思います。

くれぐれも未プレイの方は読まないようにお願いします。万が一ネタバレになってしまった方は自己責任でお願いします。

⬇︎
⬇︎
⬇︎
⬇︎
⬇︎
⬇︎
⬇︎
⬇︎
⬇︎
⬇︎
⬇︎
ーここから本文ー
結果から言いますと、5レベル5人パーティーでプレイし、24日目にムバーラのイベントをクリアしました。次回は、オールロンガ、ウーブテイオの心臓、星の女神号のどこかにいくと思います。

しかしながら、ここまで来るのにかなり難航しました。

まず、チャルトで案内人としてカワシャを雇ったのですが、残念なことにドルイドは〈生存〉を持ってません。しかも、カワシャは目的地がないため、どこにも案内できないのです。このままでは役に立たないので無理やり〈生存〉+4を持たせましたが、ジャングルの生存判定の目標値は15なので、50%の確率で迷います。正直、積んだと思いました。
何とかPCに生存を取るように促し、有利で生存判定をすること、また、いざとなったらチェイウンガのガイダンスでサポートしました(注:個人的に援護による有利判定は、技能習熟してないと不可という運用でやってます)。

そしていよいよジャングル探索。サイドクエスト3の依頼により、復讐の宿営地に行くことにしたのでボートで南下するのですが、すでに8日かかることでプレイヤーに焦りが生まれます。プレイヤーはベテランなので、最初にタイムリミットを告げていたのですが、日程の1割消費することに不安を持ち、最初から妙な憶測が飛び交い、パーティーの指針が定まりません。
あるプレイヤーが、復讐の宿営地でアンデッドが頻出することを知ると、その発生源を突き止めようと提案します。それに乗ったパーティーは、正義の宿営地から南下を始め、アンデッドが出るまで進み始めるのです。所詮はランダムエンカウントなので、そうそう都合よくアンデッドはが出るはずもなく、無駄に4日を消費します。仕方なくグールの一団を出し、技能チェックでアンデッドは自然発生することを告げると、ようやく最も近いチェックポイントであるムバーラに向かうことになりました。

正直、案内人アカザを雇い、ファイヤーフィンガー→キールサバルルート以外で、オムーを正確に知る方法があるとは思えません。重要NPCである、アータス・シンバーですら、オムーの位置を知らないのです。

徐々にNPCにヒントを与えることで対処しようと思いますが、果たしてPCがオムーにたどり着けるかは、今後のレポートをお待ちください。

以下、運用を変えようと思った箇所です。所感も含みます。
・道に迷う場合は、左右どちらかのへクスにする。シナリオ通りランダムにすると、最悪真逆に動いてしまい、2日消費する。あと、道に迷うのは1セッションに1~2回が限度。
・ランダム遭遇をそのままやると、DMの負担が重くなる。1d20を1個振って、16以上なら1回、18以上なら2回、20なら3回とするー朝昼晩はランダム。
・ランダム遭遇で戦う可能性のある遭遇は、セッション前に4〜5種類に絞っておき、その中から表の結果に近いものに差し替える。同じ遭遇はプレイヤーが飽きるし、ミニチュアを必要数持って行くと、ミニチュア選びに時間がかかる。あと、使わないミニチュアが大半となり、時間が無駄になる。
・4レベル以下でやる人は、戦闘の調整をしないと、全滅する。特に、フレッシュゴーレム戦は魔法武器か無限回の攻撃魔法がないと積む。
・案内人は、全員〈生存〉持ちにしないと、案内人が案内できない。
・アカザなどの、すでにある地点に案内できる案内人は、そこまでの最短ルートを迷わずに案内できることにしないと、時間が無駄に消費される。
・炎の拳団は、みかじめ料を取ることをやめないと、誰も探検許可証を買おうとは思わない。

長くなりましたが、今回はここまで。次回のレポートをお楽しみ下さい。
ご意見、ご感想をお待ちしております。

ボードゲームデザイナーです。2004年から活動しており、「ピラミッドピラミッド」「フライングチーズ」「ファンタジーディフェンス」などを制作しております。 現在は、韓国を中心に欧米でもゲーム制作の活動をしております。