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【デュエプレ】ND 1734到達!!!赤白武者ドラゴン徹底解説!!

こんにちは。雷鳴神です。

今回はゼロフィニックス・cupのNew Divisionにおいて、1734まで到達した赤白武者ドラゴンについて解説していきます。

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赤白武者ドラゴンは、大変強力なデッキではあるのですが、プレイングがかなりシビアなデッキです。

ランクマッチをプレイすることを通して、対面の赤白武者ドラゴンの動きなどを見ていると、このデッキの基本的なプレイングがまだあまり浸透していないように感じられます。

実際、このデッキはかなりルートの分岐点が多く、プレイングによって勝率がかなり変わるデッキであると僕自身は考えています。

このデッキの基本的なプレイングや各種対面の立ち回りについて、この記事では解説していきます。

今回は、数多くのリプレイ動画をたくさん、記事に付けさせていただきました!!!
一部にはなりますが、リプレイ動画を通して、立ち回りなどを確認することが可能です!!

また、構築も人によって様々で、テンプレート構築も未だ定まっていないように見えます。

なので、この記事では、自分が調整を重ねるにつれて、到達した40枚、また、各種採用カードや不採用カードについても徹底的に解説していきます。

デッキレシピは、ささぼーcupやMirrativの配信で公開しているものとは異なっています。

レシピを変更したことにより、さらに勝率を高めることができました。

もし、ご興味があるお方はご購読していただけたら幸いです。

ちなみに、今回の赤白武者ドラゴンは個人的にかなり好きなデッキです。

この記事を通して、赤白武者ドラゴンが好きなプレイヤーが増える機会になればいいなと個人的には思ったりします。笑

以下、筆者のプロフィールです。

・実績
(デュエプレ)
アルファディオスカップ(最高レート 1767)
ドルバロムカップ(最高レート 1747)
ゼロフェニカップ(最高レート 1734)

1700到達×8
個人大会優勝・入賞何度か。
第1回ささぼーCUPベスト8
第3回絶命トーナメント出場
第1回ささボーcup チーム戦 ベスト4

(紙)
2013年公式大会 勝1グランプリ 全国ベスト4
関西大会エリア優勝
CS優勝、入賞数回。
vault元数字ランカー

また、僕自身が過去に執筆した有料記事についてもここに一部貼っておきます。

過去の有料記事は、すでに公開しているものが多いので、購入の参考になると幸いです。

ご購読ありがとうございます!!!この記事を通して、皆様のお役に立つことができれば幸いです。

1.赤白武者ドラゴンについて

まず、赤白武者ドラゴンというデッキの特性について個人的な見解を述べていこうと思います。

実際、皆さんは赤白武者ドラゴンはどういう系統のデッキであると捉えていますか?

ビートダウンでしょうか。

半分正解です。

赤白武者ドラゴンを単なるビートダウンと捉えている方はかなり多いと思われます。

実際、赤白武者ドラゴンをビートダウンと捉えることはかなり重要で、この意識をきちんと持てているかでプレイングに大きく差が出ます。

しかし、個人的にもう一つ、このデッキの特性について気づいて欲しい部分があります。

それは除去コンとしての側面です。

このデッキは、タップ系のカードとアタックトリガーに反応するカードが数多く採用されています。(武者、ザイエス、モノノフ・ルピア、ムシャ・ルピア)

これらのアタック時効果をうまく扱うことにより、盤面をうまくコントロールすることができます。

特にガントラのようなビート対面などでは、コントロールチックなプレイをすることになるので、その認識を持つようにしましょう。

結論、武者ドラゴンは除去ビートダウン(除去ビ)であるということを頭に入れて、以降読み進めていただけたらと思います。

2.デッキレシピ、デッキ解説

まず、ND1734まで到達することができたレシピを公開します。

こちらです。

画像2

紫電ドラゴンを採用することにより、デッキパワーをかなり底上げすることができました。

また、タップカードを多く採用することにより、アタックトリガーを効果的に扱うことが可能となっています。

ここからは、赤白武者ドラゴンに入る得る可能性のあるカードについてそれぞれ解説していきます。

採用カードについて

3コス

<ボルット・紫郎・バルット>

ボルット・紫郎・バルット

基本的にはザンゲキマッハアーマサーチ要員。
このデッキは、ザンゲキマッハアーマを展開することが何よりも大切なので、その確率を最大限に高めることができるこのカードは4枚確定。

3コストの小型という点も良い。

このカードは、紫電ドラゴンを採用する前は、初動以外腐りがちという欠点があったが、紫電ドラゴンを採用することにより、このカードの役割を増やすことができ、そして、デッキのプレイングの幅を広げることが可能となった。

ザンゲキマッハアーマー展開後は、シデン・レジェンドのサーチ、紫電ドラゴンをSAにするという役割。

シデン・レジェンドを加えるタイミングは、マナ置きなどを検討しつつ判断すると良いだろう。

<ムシャ・ルピア>

ムシャ・ルピア デュエプレ プロモ

コスト軽減要員・兼受け要員。
ボルット同様に強力な初動カードなので4枚確定。

ザンゲキマッハアーマ下で、ムシャ・ルピア(2コスト)+武者ドラゴン(3コスト)で合計5コストで出せることは暗記しておくと良いだろう。

紫郎とのプレイ優先度であるが、基本的にザンゲキを引いてない場合は、基本的に紫郎→ザンゲキ→ムシャ・ルピア+武者を展開する。
引いてる場合は、ムシャ・ルピアから。
(対面によっては違うパターンもあるが。)

ジャックアルカディアスなどにより、序盤にムシャ・ルピアが除去られる可能性が高い対面は、ザンゲキがある場合でも、紫郎から展開する。

また、盾追加も非常に優秀である。
この盾追加は、ビート対面を中心に非常に多くの対面で役立つ。
このデッキは、盾が自然と減っていくため、盾追加が非常に重要であり、さらに、過剰に増やした盾からスパークを踏ませてカウンタープランが取れることがこのデッキの非常に強力な要素の一つであるため、それに貢献してくれるムシャルピア・ルピアはかなり重宝する。

複数体展開することにより、武者ドラゴンで殴ることでむしろ盾が増える。

アシガ・ルピアと異なり、武者ドラゴンの効果を誘発していない場合でも、効果が誘発する点は非常に優秀である。

<ソーラー・コミューン>

ソーラー・コミューン

追加のトリガー+追加のタップカード。
他の白トリガーについては、不採用カードの項目で改めて解説する。
簡単に言うと、盤面を埋めない、兼コストの軽さからこちらを採用している。

基本的にこのデッキはサムライが多く並ぶデッキである。そのため、サムライの数分相手のクリーチャーをタップすることが多い。

武者ドラゴンやザイエスの欠点として、アタックトリガーを扱う際に盾を割りに行く必要が生まれてしまうことが挙げられる。
その弱点を克服するために、相手クリーチャーをタップできるカードはこのデッキと非常に相性が良い。

主にこのカードを採用する上で想定したデッキは、ガントラ、ツヴァイ、メカオーである。

ガントラに関しては、アラゴナイトとガルベリアス・ドラゴンとターンエンド時にアンタップするクリーチャーが多く採用されている。
これらを討ち取るために、タップカードが非常に重要となってくる。
特にガルベリアスは、武者の効果で打ち取れないため、非常に厄介である。

また、ツヴァイに関しては、かなり極所的な場面ではあるが、先行で、ムシャ・ルピア→武者ドラゴン→ソーラーコミューンの動きでほぼ相手を壊滅状態に持っていくことができる。

理不尽な動きを叩きつける可能性がある点もソーラーコミューンの採用理由の一つである。

スパークの増量目的なので、2枚採用。

4コス

<竜装 ザンゲキ・マッハアーマー>

竜装 ザンゲキ・マッハアーマー

このデッキの核。このカードがないと始まらないというレベル。つまり4枚。
このデッキに採用されているほとんどのクリーチャーに、全てSAを付与するというバケモンカード。

基本的にはこのカードを最優先にプレイする。

このカードの扱い方については、プレイングの項目で詳しく述べる。

実際、このカードの扱い方がこのデッキにおいて1番重要な要素であり、プレイングの差を生み出すと筆者は考えている。

常在効果でコスト軽減ができるという点、また、パンプが優秀すぎる。

また、武者を実質SA2打点にできる点など、いろいろおかしいカードである。

<モノノフ・ルピア>

モノノフ・ルピア

フィニッシャー兼武者サーチ要員。

基本的には中盤から終盤に出すことが多い。
実質、このデッキにおけるダイハード・リュウセイである。

ザンゲキマッハアーマ展開下において、武者ドラゴンとモノノフ・ルピアで実質4打点なのは覚えておこう。
これを知ってるだけで、リーサル意識をかなり高めることができるだろう。

普通は4枚取られているカードであると思われるが、基本ザンゲキ展開を最優先する関係上序盤にプレイする機会が少ない点、また、基本的に1体出せば十分なカードであることを考慮し、3枚採用とした。

<ボルシャック・バディ・ドラゴン>

ボルシャック・バディ・ドラゴン

コントロール対面において、3000ラインを展開しつつ、鳥にアクセスできる点が非常に優秀である。
ザンゲキマッハアーマ展開下では、展開したカード達がSAで飛んでくるらしい。

このカードは一時期、プレイ優先度が低いと言うことで抜けていたカードである。

しかし、環境にコントロールが増加し、小型クリを展開してビートを仕掛けることが増えたので、このカードを改めて採用した。

武者ドラゴンなどで盾をある程度割り切った後の押し込みにも、このカードは非常に優秀である。

基本的にコントロール対面以外はあまりプレイ優先度が高くない点、そして、ザンゲキマッハアーマの展開が最優先の点から3枚採用とした。

コントロールが少ない環境の場合は、このカードを他のカードに割いてもいいのかもしれない。

<聖鎧亜ジャック・アルカディアス>

ジャック・アルカディアス

受けトリガー兼小型除去要員。

多色を毛嫌って、このカードの採用を躊躇する話を度々耳にするが、個人的にはあり得ない。

トリガーカードであるのに関わらず、能動的に扱える点、また、トリガーで最大2体クリーチャーを止められる且つケアしにくいということから他のトリガークリーチャーカードより頭ひとつ飛び抜けている。

前述した通りではあるが、このデッキは盾を増やしやすいため、ジャックを採用することにより、かなり高い防御力を手に入れることができる。

手打ちに関しては、ツヴァイ対面の小型除去、ガントラのアラゴナイト除去、鳥を採用しているデッキの鳥除去などに運用する。

ガントラに対しては、ガルベリアスが厄介なので、トリガーを発動するか一度慎重になって考えた方がいいことが度々あるので、頭に入れておくと良いだろう。

4枚安定。

5コス

<ボルメテウス・武者・ドラゴン 初陣>

ボルメテウス・武者・ドラゴン・初陣

武者5枚目、モノノフ・ルピアのサーチ先のバリエーションを増やせる。

武者という名前を持った5コストなのが優秀。
このコストの軽さにたまに救われる。

効果はほとんど使わない。
基本的にはバニラである。

武者と異なり、1打点なのも良い。
ムシャルピアやモノノフの効果を使いたいけど、殴りたくない時にリスクを低くして殴ることができる。

モノノフでサーチができる且つたまに使うぐらいなので1枚。抜いてもいいのかもしれない。

6コス

<ボルメテウス・武者・ドラゴン>

ボルメテウス・武者・ドラゴン デュエプレ

デッキコンセプト。4枚。

出た当初はスペックの残念さに涙を流していた人も多いだろう。

(筆者自身もそうだった。)

けれども、ザンゲキマッハアーマがリリースされたことにより、このカードはスーパーカードへと進化した。

ザンゲキマッハアーマ展開下においては、除去持ちの5コスSA2打点、しかもcip除去持ち。

めちゃくちゃ優秀。SAって神。

基本どの対面にも強いカード。

さあ、このデッキを持って武者をいっぱい使ってあげよう。

武者は、盤面除去としても、また、コントロールに対しては、雑にSA2打点としても、非常に優秀です。

<光神龍ザ・イエス>

光神龍ザ・イエス

アグロ相手に対する回答。

前述したとおり、盾追加カードがこのデッキでは非常に重要となっている。

ガントラ相手には、こいつを展開し、烈流神を牽制する。
スパーク+ザ・イエスが決まれば相手はかなり苦しい展開になる。

また、コントロール対面でも、こいつで殴ることにより、盾追加のおかげで、トリガーからのカウンターリーサルを決めやすくすることができる。

そして、こいつ自身ドラゴンであるため、ザンゲキの恩恵を受けやすいので腐ることは少ない。
最悪SA2打点になってくれる。

アグロが多い場合は4枚でいいと思われるが、打点として運用する場合は基本的に武者の方が強いので、1枚減量して3枚とした。

<ホーリー・スパーク>

ホーリー・スパーク デュエプレ

最強シールドトリガー。4確。
スパークに助けられ、スパークに泣く。そんな感じのカード。

基本的には、盤面の一掃、相手のブロッカーなどを突破が主な役割となる。

スパークが優秀な理由については以下の通りである。

1.トリガーからのカウンターリーサルがデッキの特性上狙いやすい。
2.このデッキにおけるタップトリガーは非常に重要である。

1についてであるが、ザンゲキマッハアーマをジェネレートしておくことにより、SAを複数体展開し、そのままリーサルを決めたりすることができるということである。

このデッキは紫電ドラゴンを採用しているため、カウンターリーサルはかなり成功しやすい。

そして、盾追加カードがかなり豊富なデッキであるため、スパークのトリガー確率はかなり高い。

2については、武者やザ・イエスなど、アタックトリガーを有効的に使うことができる点からタップカードが優秀ということである。

ビート相手には、スパークを何枚か可能な限りキープしたいところだ。
(意識しすぎないように)

<竜装 シデン・レジェンド>

竜装 シデン・レジェンド

紫郎のサーチ先を増やしてくれるカード。
サーチが利くのと、紫電につける以外はあまり役割がないため、1積み。
この1積みが中々いい仕事する。

基本的には中盤に紫郎でサーチし、紫電の侍流ジェネレートで展開する。

このカードのあるおかげで、紫電を用いたリーサルの成功率を上げることができる。

+3000がかなり優秀で、紫電につけることにより、パーフェクト・ギャラクシーを超えることができたりする。

紫電とのコンボは決まれば強いが、単体だと少し使いにくいカードであることは事実であるため、余裕がある時に決めるぐらいの心持ちが良い。

7コス

<ボルバルザーク・紫電・ドラゴン>

ボルバルザーク・紫電・ドラゴン

最後のゴリ押し、スパークケアなど、このカードを採用することにより、できることは多い。

個人的には、負けを勝ちにしたり、勝ちを勝ち確にしてくれるカードだと捉えている。
ある意味、武者デッキのゲオルグだと思っている。

サムライ5体は案外簡単に揃う。
(ザ・イエスやバディはサムライじゃないので、数え間違いに注意)

また、紫郎でザンゲキ付けてなくてもSAになるのもポイント。

トリガースパークからのカウンターリーサルもかけやすい点も着目ポイントの一つである。

効果などについて見ていく。

まず、侍流ジェネレートについて言及したい。

これに関しては基本的にシデン・レジェンドを出すことになるが、ザンゲキを展開することにより、盤面のサムライの数を増やせるという使い方もできるということは頭に入れておくと良い。

また、コッコルピアを採用している場合が主ではあるが、5ターン目に紫電+ザンゲキで後出しザンゲキのルートを取ることも可能となる。
この動きは、特にビート対面などに対して、コッコ→6コスドラゴン→紫電+ザンゲキといった感じですることが多い。

次点に、スパークケアについて言及したい。

紫電の挙動についてであるが、ブレイクしたシールドにアクア・サーファーとホーリースパークが同時にあった場合、スパークの効果が先に解決する関係上、アクアサーファーの効果が誘発する前に紫電がアンタップする。
そのため、残りのシールドを紫電をアンタップ状態で全てブレイクすると、勝ち確定の盤面を作ることができるケースが存在する。
特にツヴァイやガントラを対面する際にかなり重要なテクニックとなる。

最後に2回攻撃の効果について言及したい。

当然、サムライが5体揃えば最高ではあるが、この効果は紫電単体の2回攻撃だけでも十分に強い。

この効果のおかげで、コントロールやビックマナ系のデッキに対してゴリ押しが効くようになる。
トップで紫電を引いて、ほぼ負けの試合を勝ちにできることも実際そこそこある。
ある意味、ゲオルグである。

このカードの注意点としては、トリガーでザンゲキをつけているクリーチャーや紫郎が除去された時、紫電が召喚酔いになってしまうことが挙げられる。
そのため、状況にはよるが、紫電本体にザンゲキをつけるなどして、前述した状況をケアすることが大切である。

難点としては少し重い。
ザンゲキ展開下だと、7マナまで貯めないと、ザンゲキクロスまでたどり着けない。

ただ、重いのを鑑みても、上記の理由から、強力なカードであることは間違い無いので、個人的には必須カードであると考えている。

序盤にマナに埋める、上から引きたい、けれども少し重く、腐る盤面もあるということで3枚にしている。

不採用カードについて

<アシガ・ルピア>

アシガ・ルピア

武者ドラゴンのcipによる盾焼却をケアしてくれるカードである。

ボルシャック・バディから2コストであるため、くっつきやすい点も魅力的。

しかし、デッキの白の枚数の割には2ターン目に出すには少し不安、また、2ターン目ぐらいしか置くタイミングがあまり無い点、そして、バディの探索が濁る点で不採用。

ゼロフェニを防げるのもいいが、そもそも環境にゼロフェニがほぼいない。

<コッコ・ルピア>

コッコ・ルピア デュエプレ

4ターン目の武者へのアクセスを増やしたり、ザイエスを4ターン目に出すことができたりする。

やはりビート対面には、4ターン目に6コストのドラゴンを展開したい時はそこそこあるのは事実。

しかし、ザンゲキでSAにならない点、3ターン目以外ほとんど役割がない点から不採用。
バディと探索上、共存しにくいのも難点。

けれども、このカードはビートが多い環境なら入れる価値のあるカードではあると思う。
実際、自分も入れていた。

入れるなら、バディと入れ替えで、数枚取るのがいいと思われる。

<コロビナー>

コロビナー

優秀なクリーチャートリガーであるが、盤面を埋めることがこのデッキだとかなり渋いと思い、不採用。
自爆特攻をしやすいサイズのカードではあるが、ビート相手の詰めのタイミングは盤面がキツキツになりがちなので、呪文トリガーの方がこのデッキとは相性がいいと思われる。

<ミューズ・ルブール>

ミューズ・ルブール

不採用理由はコロビナーと同じ。

ツヴァイや速攻にはかなり強いトリガーではあるが、これ取るなら、スクラッパーな気もする。

ガルベリアスをタップできないのも痛い。

わりかしピンポイントメタのカードというのと、そもそもツヴァイや速攻環境で武者をあまり使いたくない。

<ヘヴンとバイオレンスの衝撃>

ヘヴンとバイオレンスの衝撃

入れたい気持ちはわかる。

けれども、ジャックを採用すると、どうしても虹のカードで爆発しがち。

キングアルカやミラー対面などで強い。

個人的にはジャックアルカと選択になると思われる。

環境に合わせて採用を検討しよう。

<地獄スクラッパー>

地獄スクラッパー デュエプレ

速攻やツヴァイに対する有効トリガー。

こいつを踏ませ、ツヴァイ単騎にすることができれば、武者+武者ルピアのはめルート(後述)ができるため、トリガーとしては優秀。

しかし、色が弱い点、このカードを採用する場合は、紫電とかが枠の関係上抜けてくると思われるので、デッキパワーを優先したい筆者の考えに合わなかった。

ということで不採用。

<武者ザンゲキ剣>

武者ザンゲキ剣

トリガーの場合は他のトリガーが優秀な点、除去に関しては武者ドラゴンで十分賄えるので、わざわざこのカードを使う理由がないため不採用。

クリーチャーじゃないとダメです。

<ボルシャック・大和・ドラゴン>

ボルシャック・大和・ドラゴン デュエプレ

殴り返しでパワー上がる効果は、ミラーにおいてかなり優秀。

また、ゼンなどのような処理に困る大型カードを武者で処理できるようになるのは頼もしい。

しかし、SA2打点という面の運用だと、ザンゲキ+バディとかでもできてしまうため、少し物足りないのかなという印象を受ける。

大型クリーチャーという観点でいくと、紫電の方が取れる試合が多いと思うので、紫電を優先したため、不採用ということになった。

<ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン>

ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン シークレット デュエプレ

このカードはささぼーcup時には採用していた。

モノノフルピアからサーチして、ザンゲキ下でSA2打点焼却はかなり魅力的。

しかし、自身がバニラであるという点、モノノフ+武者ドラゴンで基本は十分であるという点からデッキから抜けていった。

また、紫電ドラゴンが強すぎて、こいつの存在が霞んだことも大きい。

ホワイトよりは紫電の方が強い状況が多い。

<ザークピッチ>

ザークピッチ

コントロール対面では非常に優秀なカードである。

しかし、基本的にバディのプレイ優先度がそれなりに低いため、あまり手札に加えるタイミングがない点、また、探索が濁る点などが気になり不採用。

ザクピは優秀ではあるが、ザンゲキを絡めた小型を絡めたプランでコントロールはそれなりに戦えるため、ザクピまで入れる必要性が個人的には薄く感じた。

<デュアル・スティンガー>

デュアル・スティンガー

紫郎のサーチ先として、採用を検討したが、シデン・レジェンドが入ったので抜けていった。

このカードについて言うと、基本的に武者の除去で足りるので、あまりこのカードを入れる必要性を感じなかった。

しかし、武者の苦手なゼンを破壊することができるため、ゼンを強く見たいのなら、採用を検討してもいいのかもしれない。

<ヨイチ>

ヨイチ

ザンゲキを早く出すことができる。

しかし、3ターン目にザンゲキを展開しても、結局6コストドラゴンを出せるのは5ターン目。

しかもヨイチが盤面を埋めてしまう且つ中盤以降腐りやすいカードとなってしまうのも微妙。

以上の点で不採用。

3.基本プレイ、各種対面に対するプレイング解説

ここからは、赤白武者のプレイング解説を行なっていきます。

ザンゲキマッハアーマと小型クリーチャーの扱い方をきちんと把握しているかでこのデッキの勝率は大きく変わります。

まずは、ザンゲキマッハアーマの扱い方を解説し、各種対面についての項目で小型クリの扱い方などを交えながら解説していけたらと思います。

ザンゲキマッハアーマの扱い方

ザンゲキマッハアーマをクロスすることによって、自分のクリーチャーのパワーを2000上げることができます。

でも、皆さん、ザンゲキマッハアーマーってどのクリーチャーにつけるか結構迷いませんか?

実際僕自身もかなり迷います。

ただ、僕自身の中でザンゲキを扱う際に意識していることはあって、ここではそれについて書こうと思います。

まず、ザンゲキをクロスする際に考えることは、ジャック・アルカディアスやメツなど、小型除去カードに耐性をつけるということです。

基本的にファイアーバードはパワー2000です。

そのため、メツやジャックで簡単に除去られてしまいます。

メツやジャックなどが出てきそうな状況では、ザンゲキを守りたいファイアーバード(ムシャ・ルピア、モノノフ・ルピアなど)に付けましょう。

除去コン相手には、3000以上のラインを意識するなど、対面に合わせて、パワーライン作りを意識しましょう。

次に意識することは対面の殴り返しやブロッカーのパワーラインです。

意識するカードで言うと、ゼン、パーフェクトギャラクシー、エルカイオウ、武者の6000ラインとかです。

パーフェクトギャラクシーに関しては、越えれるのが武者+ザンゲキ2枚、紫電+紫電レジェンドになってしまうので、難易度は高いですが、その他はザンゲキで対応しやすいです。

この辺りのパワーラインを意識しながら、ビートダウンを仕掛けていきましょう。

パワーラインの話だと以上のような感じです。

クロスするクリーチャーについてですが、これは対面ごとに異なります。

ただ、小型にクロスする場合は、そのターン召喚したクリーチャーにクロスしてビートダウンを仕掛けるなどといった工夫が入ります。
(トリガーの除去で下手したらSAがなくなってしまうため)

ここら辺も意識しておきましょう。

対面ごとの細かい話は、各種対面で記載します。

各種対面について

まず、前提として、このデッキは先行がかなり強力なデッキです。

そのため、対面によっては後攻を取ることによってかなり厳しい戦いを強いられることになります。

このデッキは基本的に、対面の先行の叩きつけは返すことは難しいと思っておいてください。

ミラー

ボルメテウス・武者・ドラゴン デュエプレ

まず、基本的にヘヴンとバイオレンスの衝撃と、バーキーンが入っていないことを前提としています。

武者ミラーで意識することはパワー8000ライン(6000+ザンゲキ)でビートダウンを仕掛けることです。

これを先に仕掛けることができた方が有利になります。
(つまり先行が有利です。)

なぜ8000ラインが重要かというと、6000ラインだと武者ドラゴンの火力で焼かれてしまう、8000ラインは基本的に相打ちでしか打ち取られないからです。

なので、8000ラインを通し続けた方がゲームに勝ちます。

余談ですが、パワーライン意識の戦法という面では、大和がかなりミラーでは強いです。
ミラーを意識するのなら、大和の採用を考えてもいいと思います。

パンチは1パン→2パンの順で殴っていきます。
ただ、ザ・イエスのパンチの場合は、小型とザ・イエスのどちらから殴るか考えた方がいいと思います。
(大型クリへの有効トリガーは基本的に搭載されていないため。)

参考

応用編

ザンゲキ2枚出し戦法

ザンゲキを2枚出すことによってパワ−10000のクリーチャーで走ることができるようになります。

基本的にパワーライン10000のクリーチャーをミラーだと止める方法がありません。

こちらが余裕ある時に限りますが、ザンゲキを2枚出すことができれば、かなり有利に試合を進めることができます。

参考

現状、ランクマッチを見ていると、8000ラインを意識したプレイをしている方がまだまだ少ないのが現状だと思われるので、きちんと意識していきましょう。

ガントラ 微有利

ガントラ・マキシバス デュエプレ

この対面は、ザ・イエスやムシャ・ルピア、タップ系のカードが重要となってきます。

勝ち筋としては、武者ドラゴン+ザ・イエス+ムシャ・ルピア+(モノノフ・ルピア)で盾を増やしながら、ロックしつつ殴るのを目指します。

イメージとしては、相手が殴ってきた烈流神などに対して、ザ・イエスや武者ドラゴン(ムシャ・ルピア時)でトンカチしていく感じです。
この時、殴るクリーチャーには、返しに烈流に殴り返し破壊されないようにザンゲキをつけてください。

相手のアンタップクリーチャーに対して、また、相手が溜めてきた場合は、スパークで処理していってください。

そのため、1枚でも多くのスパークキープすることが重要になります。
(意識しすぎないように)

先行5ターン目のSAアンタップガルベリアスは基本的にかなり厳しいです。
相手にこの動きをされた場合は、紫郎展開、5ターン目にザンゲキ展開下で、ムシャ・ルピア+武者ドラゴンで盤面を処理するのを狙ってください。

シールドに余裕を付けながら、紫電やモノノフ・ルピアを絡めながらフィニッシュを目指しましょう。

https://youtu.be/1sY3HFchbao

(すみません、このリンクなんかうまく埋め込めませんでした)

ツヴァイ 不利

クリスタル・ツヴァイランサー

基本的に、早い段階でツヴァイを出されたら負けです。

勝ち筋としては、相手の事故を拾う、先行ルピア→武者で相手を失速させる、相手のマーキュリー単独特攻を返すになります。

まず、基本的に除去を最優先に行なってください。
この対面に関しては、ザンゲキはあまり出す暇はないと思っていいと思います。
武者ドラゴンとスパーク、ジャックなどをキープし、相手の失速を狙います。

基本的にはそれぐらいです。

マーキュリー単独特攻プランに対する立ち回りを話します。

基本的には、前述したガントラ対面のロックと同じです。

マーキュリーが基本毎ターン殴ってくるので、スパークやサーファーに気をつけていきながら、武者ドラゴンやザイエスを自爆させていきます。

こうして時間を稼ぎつつ、モノノフ・ルピアの焼却や紫電を駆使して、無理やり押し切る感じです。

武者の球数が大事なので、そういう面では、初陣が強いです。

黒緑速攻 不利

ダンディ・ナスオ デュエプレ

この対面は、先行で相手の動きが緩いのを願うか、トリガーがよっぽど強くないと無理です。

スクラッパーを入れるなど、構築で勝負するしかないです。

これに関しては、何もできずに負けることがほとんどなので、これぐらいの記述に留めておきます。

メカオー 微有利

超神星ヴィーナス・ラ・セイントマザー

流石に、先行で小型、ピラミリ、ガトリンされると厳しいものがあります。

それ以外は、ザンゲキからの武者を展開すれば大抵間に合います。

動きとしては、武者の除去を活かしながら盤面を展開していってください。

武者は、相手のクリーチャーが武者の除去によって、1体以下になるのなら殴ります。

そのまま、盤面アドバンテージを取りつつ、隙を見て、スパークや紫電を用いて、フィニッシュしましょう。

また、相手が先にマザーで殴ってきた場合は、スパークを絡めたカウンターリーサルを狙ってください。

このデッキは紫電を採用しているため、紫電を採用していない武者に比べて、メカオーに対するカウンターリーサルはかなり決めやすい構築となっています。

なので、相手のぶんまわりやアポカリトリガー以外はあまり負けないとおもいます。

5cの場合も同様で、先行でブーストデリンダーとか叩きつけられない限りは勝てると思います。

参考


青抜き4c 微不利

キング・アルカディアス デュエプレ

早いキングは無理です。早期のゲキメツもほぼ諦めです。

こちらが先行の場合は分があります。

動きとしては、キングの進化元を除去することを意識しながらビートダウンを仕掛けていってください。

紫郎など、小型クリーチャーもザンゲキをつけて積極的に殴っていっていきましょう。

コントロール対面では、デーモンハンドやヘブンとバイオレンスの衝撃がとられていることが多いため、分散展開できる小型のビートがかなり強力です。

これについては、これ以降に登場するコントロールデッキと対面する際にもかなり重要となってきます。
実際、武者のプレイ差はこの小型の扱い方が大きく関係しています。

また、このデッキはトリガーが薄いため、紫電や武者でのゴリ押しが意外と通ります。

メツやキング、ジャック・アルカディアスに気をつけながら、ビートダウンを仕掛けていきましょう。


除去コン 5分

超絶究極神

こちらも基本的には、青抜きと立ち回りはおんなじです。

ただ、青抜きと異なる点として、ゼンアクが採用されていることです。

キングアルカディアスもそうなのですが、ゼンがめちゃくちゃ重く、ゼンが出てくる前に盾を十分に割り切れていないとほぼ負けです。

こちらはハンデスが豊富なので、ハンドキープを意識しながら、小型にザンゲキマッハアーマーを付けていきながら積極的に殴っていきましょう。

イメージとして、3000ライン以上を複数展開するのを意識してください。

トリガーの噛み合いが悪いことを願ってひたすら殴る。

そんな感じです。

参考


ヘブンズゲート 5分

ヘブンズゲート デュエプレ

この対面はトリガー天門を踏むかどうかです。

基本的にはザンゲキを展開し、クリーチャーを展開していきます。

アガピトスは基本的に武者で破壊することができるので、まだ手打ち天門の場合はなんとかなりますが、パーフェクトギャラクシーがおまけでついてくるとかなり厳しいです。

しかし、天門側もエターナルガードの殿堂入りにより、トリガー天門に頼らざるを得ない状況が多いのも事実なので、天門側も分がいい相手かというと少し怪しいでしょう。

ドルバロム各種 先行微有利(黒緑 5分) 後攻不利

ドルバロム デュエプレ シークレット

こちらも他のコントロールと立ち回りは同じです。

ドルバロムが来る前に殴り切れるかのゲームなので、当然、先行ゲーです。

前述した、青抜きや除去コンの立ち回りで動いてください。

https://youtu.be/LJ49vvCpk0Y

(すみません、このリンクなんかうまく埋め込めませんでした)

ロマノフサイン 微有利

ロマノフⅠ世 デュエプレ

ロマノフ側にソウルアドバンテージが入っているかなどによって勝率が異なります。
ロマノフサインは、結構安定性に欠けるところがあるので、安定感のある武者の方が基本的には有利です。

先行の最速ロマノフにソアドが間に合われたり、序盤に変にインフェルノサインをトリガーで踏まない限りは基本的には有利です。

基本的に、相手のロマノフが墓地に落ちてない時にシールドをブレイクします。

落ちた後に、サインを踏まない前提でパンチを入れることはありますが、基本的には溜め気味に動きます。

相手がザンゲキを張っている5マナの状態では、返しのサインロマノフに殴り返されるので、殴らないようにしてください。

溜め気味に動く理由は以下の通りです。

1.基本的にロマノフが除去を打ってきた場合、そこで攻撃が止まる。盾をブレイクしてくれてるので、再展開で意外となんとかなる。
2.武者はシールドが厚いデッキなので、最悪殴られても、スパークのカウンターがある。

最悪、ロマノフに殴られても、こちらがザンゲキさえ貼ってしまえば、トリガーからのカウンターのSA展開で勝ててしまうんですよね。

よっぽど回られたりしない限りは有利な対面だと思います。

フュージョン 基本的には有利

バイオレンス・フュージョン

基本的には有利ですが、流石に早期のミラクルからゼンとかが早く出てきたら死にます。

5cメカオーもそうですが、5c系は最大値が高いデッキなので、早期で最大値叩きつけられたら負けます。

動きとしては、コントロール系同様、序盤から積極的に殴っていくです。

中途半端に貯めるとゼンアクやゲキメツを出されてしまい、苦しい展開になってしまいます。

こちらも、ザンゲキを絡めて、メツを警戒した立ち回りをしてください。

参考


サバイバー 基本的には有利

シータ・トゥレイト

この対面も基本的に武者ドラゴンを泳がせたら勝てますが、流石に、ライフ→シェルファクトリーを決められたら厳しいものがあります。

パワーラインに関してはこちらは8000ラインを意識してください。
理由としては、シータ・トゥレイトがパルスがいる状態だとパワーが7000になるのと、オービスの7500を超えるためです。

4.終わりに

今回は赤白武者ドラゴンの解説記事を執筆させていただきました。

久々にかなりの高レートに到達することができ、個人的には中々満足です。笑

赤白武者はプレイがそこそこ出る上、とても楽しいデッキなので、是非、興味がある方は使っていただけたら幸いです。

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