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【ポケカエクストラレギュ】エヴォリューションホルビーLO


0.デッキレシピ

レシピだけ見たい方用

1.事の始まり

 突然ですが皆さん、【ランタンコントロール】というデッキをご存知でしょうか?


洞察のランタン/Lantern of Insight

 ざっくり説明すると相手のドローするカードをこちらが見て有効牌なら削る、そうでないなら残して引かせるという行為を繰り返すMTGのデッキです。


ランタンと不愉快な仲間たち

 プロツアーで優勝するほどの強デッキでありながら、個人的MTG不愉快デッキランキングぶっちぎりのNo1でしたが時代の波に飲み込まれていきました。
 じゃあこのデッキをポケカに落とし込もうというのが今回のテーマです。ロクなもんじゃない

2.デッキのざっくりとした概要

 先に説明したランタンコントロールのような盤面を作り上げるのがテーマです。ここで重要になるのはΩ連打のホルビーとバグズレーダーのイオルブになります。

ざくざくピッケル(永続版)

 この二枚を出すことによって相手の有効牌を落としつつ不要牌を引かせることが可能です。また2進化ポケモンはワザマシン エヴォリューションをホルビーに付けることにより容易に立てることができます。
 では次に不要牌を生み出す方法なのですが、これも2進化ポケモンによって作り出すことが可能です。

よく見る奴ら

 この二枚によって相手のグッズ、特殊エネルギーは不要牌となります。相手のデッキを三枚捲れば大体それらのカードが捲れるのでそれを3番目に積み込んであげましょう。
 もちろん盤面に影響を及ぼさないポケモンを積み込んでも構いません。以上がざっくりとした概要です。

3.各種カード解説

ホルビー 4
 このデッキのメインコンセプトになります。盤面展開、詰め両方を行うので当然4枚です。

イオルブライン 2-2-2
 これまたデッキのコンセプトカードなので2枚づつ。進化元に関してはなかまをよぶサッチムシが保険として一番強いのですがぶっちゃけ入手難度に対して恩恵が見合ってないので妥協して大丈夫です。保険を掛けている間に負けてます。

ラフレシアライン 2-2-(2-1)
 イライラかふんはお互いにグッズ使用不可の制約を課します。エクストラはグッズが強い環境なのでそれなりのカードが機能不全に陥ることになります。
 にがにがかふんはたねポケモンだけのデッキに対して詰み状況を作り出すために採用しています。ワザ自体を封じるのが強いです。
 進化元はワンチャンの麻痺があるナゾノクサと強めの特性を持つクサイハナが良いと思いますが、無い場合はお手持ちの個体でも概ね大丈夫です。

ヨノワールライン 2-2-2
 特殊エネ絶対許さないマン、主にダブルドラゴンエネルギーを強く見たカードです。
 進化元に関してはワザを使うことによってこれまたワンチャンを作り出す2種類にしましょう。ひとだましんかはコストを払えないし払うような状況は負けています。無い場合は(ry

アローラペルシアンライン 1-1
 対ルギア決戦兵器、貫通札を採用されていた場合は潔く諦めましょう。先に紹介したヨノワールではルギア本体が止まらないのでコイツでお祈りになります。
 ルギアとは後攻の取り合いになるので先行2ターン目に立てても間に合うカードというのが優秀です。
 進化元はわるだくみの方が良いですが無い場合は(ry

カプ・テテフGX 1
 主に初動のグズマ&ハラをサーチするためのカードです。これによりポケモン通信が若干使いやすくなりました。盤面完成後も偶にサポート欲しさにベンチに出します。

タッグコール 4
 初動であるグズマ&ハラを持ってくる用、4じゃない理由がないです。エヴォリューションを試合中2回打ちたいので2枚持ってくる効果も無駄が無くていい感じ。

ポケモン通信 4
 進化先を山札に戻しながらホルビーや進化元をサーチできます。枚数は結構諸説あると思いながらもテテフに繋がる点や進化元の素引きケアが難しいところから4枚になってます。

パソコン通信
 ACESPEC枠。正直手札コストは重いですがこれ以外入れたいカードが無いので採用。現行スタンレギュで良いACESPECが増えたら場合もしかしたらこの枠は変わるかもしれません。

ワザマシン エヴォリューション 4
 このデッキのコンセプト、素引きをしたらしたで特定の状況下で要求が下がるので4枚入れました。何かしらのカードを入れたい場合はこの枠を1枚削ることになるでしょう。

かるいし 2
 苦し紛れに相手がホルビーをグズマで下げてくるムーブをされると困る事から採用。
 エヴォリューションを素引きしていて前にホルビー以外のポケモンが居る場合のサーチ候補になります。逆もまた然り

隠密フード 1
 特性ロック対策、基本的にはラフレシアに付けてグッズロックを外されないようにします。
 ただ相手の有効牌を確実に落とすという構成なのでダストダスは他デッキほど気になりません。後述する理由により相手がソーナンスを立てる事が容易なので仮想敵はこっちです。

グズマ&ハラ 4
 コンセプトにアクセスするための最強の初動、当然4枚。
 このカード一枚でボウルタウン、エヴォリューション、キャプチャーエネに触れることにより盤面が完成します。
 先述の通りエヴォリューションを2回打ちたいのでタッグコールで持ってきた2枚目はよっぽどの事が無い限りコストにしないようにしましょう。

ルザミーネ 2
 サポート使い回し用、同名カード2枚でループするのが本当に強力です。  
 LOでよく見られるダブルブレインを採用していないので同一ターンに動くことはできませんが時間稼ぎが馬鹿みたいに得意なデッキなので問題ありません。

シロナ 1
 ドローソース兼山札回復カード。にがにがかふんやドヤがおで相手を積ませた状態でルザミーネを使うことにより確実に相手のLOを狙えるのが最大の利点です。

フレア団の下っ端 1
 ド定番のエネ破壊。エネ破壊をすると相手の有効牌をさらに減らしやすいです。
 相手の見えてない手札に不安が残る場合はスカル団の下っ端でも良いです。回すまでは必須枠だと思ってたのですが結構フリー枠として見てます。どうせ相手は前に手張りなんてしません。

プルメリ 1
 手札コストが必要な代わりに条件のないエネ破壊。これがルザミーネでループしだすと基本的に負けません。

ザオボー 1
 特殊エネしか割れない代わりに色々なカードを対象にできるカード。ロストであるメリットはグッズロックを仕掛けてる都合あまり感じませんが、どうぐも割ることができるのが少し偉い。
 ヨノワールを採用しているとは言えエネルギーの絶対数は減らすに越した事は無い、かつベンチも対象に取れるので入れましょう

グラジオ 1
 サイドに落ちたカードを回収するカード、基本的にルザミーネを最優先で拾います。
 似たようなカードにシャクヤが存在します。どうせサイドからカードを回収するタイミングなんて疑似ロックが決まっている状態なのでそっちでもいいかもしれません。

グズマ 1
 主に相手のグズマに対するアンサー、こちらから打つタイミングはあまりありません。ルザミーネで使いまわせるところがかるいしに無い利点。

ボウルタウン 2
 グズマ&ハラからサーチすることによりポケモンを展開することができます。
 もちろん相手も使えるのでがまんのかべソーナンスが飛んでくることもあります。ベンチに出すだけなので基本的にサーチしてきて即ロックとはなりませんが対処は必要です。前述の隠密フードを上手く使いましょう。

頂への雪道 1
 相手の不要牌を増やすカード及び、先行を取らされた際のお祈り要員です。
 しかしながらボール系統からシステムポケモンに繋ぐことを禁ずるこのデッキでは役割として微妙です。構想段階では2枚採用していましたが1枚に減りました。もしかしたら2枚に戻るかも枠。

キャプチャーエネルギー 2
 グズマ&ハラからポケモンに触れられるエネルギー、初動ではあるものの最初の一回以外大して味がしないので2枚になりました。

ジェットエネルギー 1
 前がホルビー以外でスタートしてしまった場合の解決策。2枚入れるほどのパワーは感じませんがサイド落ちしてイラついた場合は増えるかもしれません。値段的な意味でとにかくコスパが悪い

3.5採用候補カード

気になったカードがあれば試してみましょう。筆者が不採用なだけで試さないのはもったいない気がするカード達です。

なかよしポフィン
 進化元を素早く展開することができるアドバンテージの概念をぶっ壊すカード、ジェットエネルギーを使わなければならない際にも強固な盤面を築く事が可能になります。
 しかし結局のところグズマ&ハラが無いと基本的に初動になりづらい点から不採用になりました。枠を作れるならあっても良いと思います。

プレシャスボール
 カプテテフGX=グズマ&ハラである事から候補に挙がった一枚。テテフ本体の数を増やすとテテフスタートの確率が増える、またクイックボールでは手札コストが嵩んでしまうという二つの問題を解決してくれます。枠の都合及びテテフのサイド落ちが洒落にならない事から不採用となります。

おとりよせパッド
 1/2タッグコール、とにかく初動にアクセスせねばならないという強迫観念から候補に挙がったカード。他のグッズ全般にも言える事ですがラフレシア着地後は微塵も役に立たないカードになるという部分も気になり不採用となりました。

カスミのおねがい
 任意のサポート三枚を持ってくることができるので即ルザミーネ×2+任意のサポートが揃います。任意の枠は大体プルメリになるでしょう。盤面形成後は手札の枚数よりも質を重視する事になるので候補に挙がります。テテフからつながるのもgood
 特に非の打ちどころはありませんが暫定枠が作れないので不採用です。

シャクヤ
 グラジオの項でも触れましたがサイド落ち対策。最大の利点としてルザミーネを絡める事によって自由にサイドを弄ることができます。盤面形成後の手札が極端に少ない事から採用してませんが、サイドのカードを拾う余裕が出来る頃には使いもしないカードが沢山手札に溜まってるのでこっちでも別にいい気もしてきます。

4.デッキの回し方

 やることは非常にシンプルで後攻を取り

1ターン目にラフレシア、ヨノワールを立てる
2ターン目にイオルブを立てる
3ターン目以降はノリで動く
or
1ターン目ににがにがラフレシアorアロペルを立てて相手のLOまで待つ。

以上です。
 カード解説でも触れたようにグズマ&ハラからキャプチャーエネルギー、ボウルタウン、エヴォリューションの三枚をサーチすることによって盤面を作り上げることができます。この際相手が特殊エネを全く使わないデッキの場合はヨノワールではなくイオルブを優先してください。
 また、ホルビー以外でスタートした場合はかるいしorジェットエネルギーを経由することになります。この場合はかるいしを使う場合手札にエヴォリューションの素引きを要求、ジェットの場合は手札及び場に存在するポケモンからしか進化することができません。すなわち少し弱い動きとなってしまいます。
 2ターン目はタッグコール経由等でグズマ&ハラがあるなら再びボウルタウンからサッチムシを、グズマ&ハラからエヴォリューションを使ってイオルブを立てます。もしそれが叶わない場合は手札にあるサポを打つなりしてお茶を濁します。相手のデッキタイプにもよりますが最速パターンで決まらなくても相当動きは鈍くなるので焦らず行きましょう。
 3ターン目以降はバグズレーダーからほるほるで山札を削っていきます。基本的にたがやすを打ちたい状況があまり存在しないので2回とも相手の山札を削りましょう。有効牌3枚のパターンを極力引きたくないため、泣く泣く序盤に手札コストにしてしまった道具や雪道などのワンチャン使うであろうカードは不要牌×2+有効牌×1の状況で戻す事を徹底します。とはいってもこの盤面ができている時点で概ね他のカードが無くても勝ちますが
 相手を詰ませてLOを狙う場合はとにかく素早い進行を心掛けます。こちらの勝ち筋はルザミーネとシロナによる山札切れを待つことなので両者敗北の可能性が一応存在します。流石に詰むタイミングがかなり速いので相手が無駄な遅延をする場合を除いて概ねこちらが勝ちますが、サイド差で決着がつく大会の際には相手の引き延ばしを感じたらすぐにジャッジを呼びましょう。
 能動的に山札を掘る事が出来なければ云々みたいな理屈を見ることが昨今多くなりましたが適当に余裕があるときにほるほるを打つ気持ちで居たら許されるんですかね?別に所要時間なんて大して変わらないように思いますが

5.終わり

 以上がエヴォリューションホルビーの解説になります。
 烈風帝ライザーで相手の不要牌をトップに積む、神ジェイス+2そのままで、アクア・ベララーそのままで、などなど別のカードゲームでも相手のデッキトップを触ることは強力なことが多くそれに魅了されたプレイヤーも多く存在します。
 少しでもこのデッキタイプを組んでみたいと思っていただけたなら幸いです。あわよくばこのデッキタイプの構想の元となったMTGにも興味を持っていただけると喜びます。

youtubeチャンネル(暫定ポケカコンテンツはほぼ無いです)(https://www.youtube.com/channel/UCfkcVBCgCXDVsNZGFChX-Iw


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