ウィズ速攻
はじめに
デッキリスト
採用カードの解説
不採用カード/採用候補カード
終わりに
1.はじめに
皆様お久しぶりもしくははじめまして、神無です。
今回はスタートボックスでも収録されているウィズ&フォーアンサーを採用した零契約改め零契約速攻の紹介です。
このデッキの良さは早ければ先行2ターンキルや後攻2ターンキルというリーサルの速さです。
採用しているカードの多くは単体で二打点になるもの、組み合わせ次第で二点以上になるものにしています。詳しくは後述します。
2.デッキリスト
3.採用カード解説
零相棒ウィズ
このデッキの相棒スピリット。
2コスト2軽減という軽さに加えて、契約煌臨すると1コアブとバースト破棄し常時効果としてMAX6までコストを増加する能力とこれでもかというほど攻め性能に特化したカード。
しかもアタック時に2カウント増加とコスト以下からブロックされなくなるので、序盤でほぼ確実に1点削りに行けるため速攻に寄せるなら3枚入れても問題ない。
ただし、トールXVなど契約煌臨を増やした場合は1枚でもよい。
ラルヴァンダード
契約編に入り一気に汎用と化したXX。
このデッキにおいてはウィズが殴った時に召喚し1打点もしくは2打点を作りつつ、1ドロー1コアブとアドを稼ぐことも可能。
3コストであるため鉄壁ノ盾などの一部防御札をすり抜けることもできるため3枚。
Mark.6カシウスの槍
煌臨時効果を無効にしつつ消滅させることが可能なスピリット。
アタック時もATフィールドによる耐性とレベル2以降の効果としてコア2個をトラッシュに置く効果も優秀。
Vジークの煌臨元、ソーラーの合体先、トールXVの無効化の破壊先など役割が多岐に渡るため2枚採用。
腐った1枚はフォーアンサーで破棄して問題ないのもポイント。
バジャーダレス/覇王爆炎撃RV
このデッキのバースト枠。
前者は2ドローと破壊、トールXVの無効効果の破壊元として、後者は面処理と手札誘発として優秀なことからどちらか好きな方を採用するといい。
タシカニ
零契約最強のカード。
煌臨時にカウント1増加とデッキトップ2枚を捲って自身のコスト以下のカード1枚を踏み倒すことが可能。
カウント0の状態で煌臨するとカシウスで無効にされてしまうがカウントが1以上であればその心配もなく、踏み倒すのがブレイヴなら自身に合体することで零ノ障壁のゼロカウンター効果も問題なく凌げるため、本当にこのカード大丈夫か?と思っている。
メインステップにしか煌臨できないことを除けば欠点らしい欠点がないため3枚採用。
マーキュル・フォックス
カウントを増やす効果がメインステップで発揮でき、フィールドにいる対数分使えるのとレベル2から自身と系統:零契約を持つスピリットに超装甲:紫/緑を付与できるカード。
3コスト2軽減と軽い上にバーストを踏むことなくカウントを増やすことができるのが優秀なので三枚採用。
上手くいくと先行2ターン目にソウルコアを使用することなくカウント3に到達する役割を持つ。
ゼロフェンサーウィズ
最近では抜けている構築もあるが、このデッキにおいては3枚採用。
理由としては自分の2ターン目にカウント7に到達するために必要であること、零相棒ウィズを蘇生させるための手段であるということから。
特に一つ目のカウント7に到達すること=フォーアンサーの効果をフルに使うために必要なポイントである。
またカウント2増加する効果は強制だが、5枚オープンする効果は任意であるためオープンしないという選択もできることを覚えておいて損はない。
OC効果は使えたらいいなくらいの気持ちで良いと思うが、OC中にオーバージャッジメントを使われたら処理終了後に1点削れる可能性があることを覚えておいてほしい。
零の機士サリュート
このデッキにおいて唯一相手のアタックステップに契約煌臨できるカード。
またカウント4到達でソウルコアを使わずに煌臨できるため、相手ターン中にバースト破棄しつつ1コアブする役割を持つ。
さらに緑耐性と疲労ブロックを可能にする効果があるため花契約のカイザーアトラスXVのロック効果をすり抜けてフラッシュを使うことも可能になることを覚えておいてほしい。
上記の理由により3枚採用。ただしそれ以上の役割はないため2枚になる可能性もある。
トールXV
カウント4につき一枚S/U/Nをボトムバウンスする効果に加え、アタック/ブロック時にターン1回復し、レベル2煌臨&合体中にM/Aを相手が使った場合そのコスト以上の自分のスピリットを破壊することで無効化と攻めに特化したスピリット。
フォーアンサーやソーラーをつけることで3回攻撃と相手の盤面を空にすることができるためすべての効果に無駄がなく使いやすいカード。
また自身の煌臨条件がカウント6であるため煌臨してすぐにアタックすると2枚ボトムバウンスできるのも優秀であり、タシカニで踏み倒すことが可能な最大コストであるため3枚採用。
Vジークフリード
白の最終兵器。
カウント4以上でスピリット状態のウィズに煌臨が可能であり、レベル2合体時からは完全耐性とターン1回復、煌臨時効果でデッキから宣言した系統のブレイヴの踏み倒しとやりすぎなくらい効果がてんこ盛りのカード。
煌臨時効果を発揮するときにカシウスを当てられなければそのままゲームエンドを目指せるため採用。
自由枠でもある。
星零剣フォーアンサー
煌臨元にウィズがいるスピリットに合体すると4ドロー2ディスするブレイヴ。
上の効果でドローすると相手のNの効果は発揮しないという利点もあるためコストの軽さと相まってぶっ壊れ(個人的感想)といってもいいカード。
合体中は赤/紫限定の完全耐性とカウント6でシンボル増加、カウント7以上で条件付きターン1回復とすべてにおいて隙がなく使いやすい。
このカードの性能をフルに扱えるカウント7にいかに早く到達するかでリーサルターンが変わることも意識するとよいだろう。
文句なしの3枚作用。
幻魔神
コスト4以上のスピリットに3色の超装甲を与えるブレイヴ。
コストが4であるためタシカニで踏み倒しやすく、ゼロフェンサーウィズでサーチも可能であるため採用。
クラウンソーラーRV&クラウンソーラーX
ターン1回復を付与するブレイヴ。
前者はアタック/ブロック時に1コアブとA効果でバトル中のアンブロ付与、後者は合体したスピリットが破壊されたときC5以下なら転醒が可能である。
ただし、後者の転醒はほぼ使うことない。
ウィズがカウント3以上で合体可能である点、フォーアンサーと効果が類似していることから採用。
五角形の砦
手札保護と相手がドローステップ以外で手札が増えたとき1枚ドローすることが可能なネクサス。
このデッキにおいて数少ないドロー手段の1つであり、蒼契約対面において必須であるため3枚採用。
ただし、手札保護はUに対しては無力なのは覚えておいてほしい。
氷結都市リースグラード
自分のメインステップ中シンボルを3つにするネクサス。
さらに同名ターン1効果で魂/煌臨元の白の契約スピリットがいる場合カウント1増加する効果もある。
この効果がこのデッキにおいて重要であり、このNを配置してからウィズを出すことでカウント1プラスし、そのままアタックすることでカウント3にすることが可能。
また、リースグラード→ウィズ→タシカニでタシカニのOC効果を発揮しつつコスト4以下のS/Bを踏み倒すことが後1で可能になる。
初手に欲しいため3枚採用。
白晶防壁RV
自分のスピリット1体を回復する効果とカウント1以上で相手から1しかライフが減らされなくなる効果を持つ優秀なマジック。
攻防どちらでも使え腐りにくいため3枚採用。
メビウスリングRV
相手によってデッキから破棄もしくは除外されると即座にフィールドに置き、フィールドにある間デッキが破棄されなくなる効果を持つマジック。
また、相手のスピリット1体を手札に戻す効果か、相手のネクサス1つをデッキ下に戻し1コアをトラッシュに置く効果のどちらかを選べるため手札にあっても仕事が可能。
主にキャッスルゴレムなどのデッキを破棄するカードに対し、1ターン稼ぐためのものであるため1枚のみ採用。
二つ目のデッキリスト画像ではVジークフリードと入れ替えてもよいだろう。
4.不採用カード/採用候補カード
サポートロボ ピック
手札か魂状態のウィズを1コスト支払うことで召喚し1ドローできるスピリット。
また先2以降であれば魂/煌臨元を含む白の契約スピリットのコストを参照しカウントを増やす効果もあるが、この効果でスピリット状態以外のものを対象とした場合、1しかカウントが増えない点と煌臨元のウィズを召喚できないことから不採用。
仮に最低変更があった場合、採用するかもしれない。
月光魚ムーンフィッシュ
召喚時にカウント1増加と1コアブするスピリット。
カウント3以上で系統:零契約を持つスピリットが相手のライフを減らすとトラッシュから手札に戻る効果を持つが、コアブはラルヴァンダードがカウントはリースグラードやフォックスがあるため不採用。
初動としてみるならば文句なしの性能なので、ラルヴァンダードと入れ替える可能性は十分にある。
銀の魔術師ヴィフ・アルジャン
ターン1で5枚オープンし系統:零契約を持つスピリットを1枚手札に加える効果と、レベル2で上の効果でオープンされた系統:銀零を持つコスト4以下のカード1枚を手札に加える効果を持つカード。
1枚で2枚手札に加える効果と軽減が3あること、コストが5であるためほとんどの防御札をトールと組み合わせることで無効にできること、カウント5以上で系統:零契約を持つスピリットが相手のライフを減らすとトラッシュから手札に戻る効果を持つことで性能以上の役割を持つ。
今回は攻めに絡まないことと召喚時バーストを踏む点から不採用になったが契約煌臨してから召喚すれば問題ないため、Vジークフリード、ゼロフェンサーウィズ、ソリュートを1枚ずつ抜いて採用する可能性がある。
煌閃剣レイセイバー
召喚時に魂/煌臨元を含めてウィズがいればデッキ上2枚オープンして系統:零契約を持つスピリットを手札に加える効果と、合体アタック時に銀零を持つS/Nにコアを一つ置けるブレイヴ。
またカウント7以上で相手のスピリット一体デッキ下に戻せるが、Uを対象にとれない点とシンボルを持たないことから今回は不採用。
ブレイヴリーバリア
煌臨元を含むウィズ一体につき1枚をデッキの上から裏向きで置き、自分のライフが減るときにそれを手札に加えることでライフが減る個数を-1する効果を持つマジック。
最大で3枚しか置けないことはともかく、ドロソとして見た場合受動的すぎるため今回は不採用。
ただし、最大でライフを+3すると考えれば悪くはない効果をしていること、銀の魔術師と同じ回収効果を持っていることを考えれば強化次第では採用する価値がでてくるかもしれない。
白鳥ユウ
配置時にデッキ上5枚オープンしコスト4以下の白一色スピリット一体を手札に加えつつコア2個を自身に置く効果と、神技5で白一色のスピリットを回復する効果を持つ創界神ネクサス。
効果は強いのだが、フォーアンサーを合体しているスピリットは白と青のスピリットとして扱うため回復効果と相性が悪い。
それに加え筆者は持ってないため不採用。
今後の零契約のカードプール次第では大化けする可能性がある。
5.終わりに
いかがだっただろうか。
このデッキのコンセプトはウィズのアンブロ効果を使い、早く相手のライフを削るかである。
今の環境は制限改訂やメガデッキの影響もあって、ゲームスピードがやや遅くなっているためこういったアグロデッキであれば勝ちが拾いやすくなると筆者は考えている。
しかし、絶甲氷盾RVや氷刃血界等のアタックステップを終了する手札誘発には弱いため油断は禁物であり、時間をかければかけるほどこのデッキは不利になりやすい。
対戦回数が少ないため、何に対し有利でありどういったタイプのデッキに対しては不利であるかはわかっていないため、そこはショップバトルなどでデータを集めて随時更新していきたい。
長くはなったが、このnoteを読んでいただきありがとうございました。
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