ユニコーンオーバーロード雑記01

 ユニコーンオーバーロードのプレイ雑記です。今回は序盤の目標である『司祭の行方』までで使った編成を中心に紹介。
 体験版未プレイ、平日は一日1~2時間のプレイで攻略サイトなども見てないのでセオリーを理解していない箇所は多いでしょうがめっちゃ楽しんでます。



【ゲーム紹介】

 戦闘前に部隊を編成、戦闘では状況に合った部隊を出して敵を撃破していくシミュレーションゲーム。
 時間制限とスタミナの概念があるので一部隊での無双はなかなかできない。敵を倒したり拠点を奪うとブレイブゲージが溜まりブレイブスキルというマップ用の技が使える。

 戦闘の最大の特徴としては「戦闘開始前に命中/回避率を含めた全ての結果が決まっている」こと。
戦闘結果に不満がある場合は部隊内の配置やスキルの優先順位を組み替えることで結果を変えることができる。だいたい悪あがきだが

 またクラス毎に特徴があるのは当然だが、成長補正が二つあり同じクラスでも個人によって成長の仕方が変わる。
 一般雇用できる人材はこの補正を自分で選べるためシナリオ人材より優秀になることもあるがイデアの手鏡という高価で貴重なアイテムを使えばシナリオキャラも補正やカラーの変更が可能。青髪のアレインがマップ上では何故か金髪なのもこれで解決できる(そうだろうか?)。ついでに地域によって雇用するキャラが仮面をつけていたりとグラフィックが多少変わることがある。

 最初の準備も大事だが編成を理解するほどより良い結果が見えてくるのがこのゲームの面白いところ。


【編成について】


 序盤の編成は前列に盾役一人、後列に攻撃役が基本。敵も味方もステータスの基準が同じなので頑丈な盾役一人に攻撃を集中させないと主人公側での連戦には耐えられない。
 序盤のクラスで特に優秀なのはソルジャー(槍)、ナイト(騎馬)、ウォーリア(金槌)

 ソルジャーは「前後列に騎馬特効攻撃」ができて「戦闘終了後回復」までできる便利職。序盤から必中装備も用意されているためどんな編成でも活躍できる。

 ナイトは「歩兵に対し威力二倍」という非常に強力な補正を持ち攻撃スキルも「敵を倒すとAPが1回復」というやばい組み合わせ。強いナイトが一人いれば歩兵部隊を一人で蹂躙することも可能

 ウォーリアは高い攻撃力に「ガード不可+ガード不能付与」を持ち更に「重装系ユニットを防御0」として扱える。重装系は魔法防御は低いが魔法自体はガードできるため行動速度を上げたウォーリアで最初に重装を殴るのは非常に有効

 一方で扱いが難しいのがシーフ。一回確定回避とPPを削る攻撃、金を盗むブレイブスキルを持ち序盤で仲間になるトラヴィスは顔が良く初戦闘では八面六臂の活躍を見せてくれる。後に訪れる砂漠砦で雇用できるシーフは仮面を付けていて中二心を刺激する。

 しかしポジションとしては「対策できれば確実に勝てる敵」であり味方としての活躍はピンポイント気味。必中攻撃に致命的に弱いためハンターが有効という攻略法は味方でも存分に発揮され、ゲームが進むほど対策を持つクラスが雑に増え動きにくくなる
 ダメージレースで勝敗を決めるこのゲームでPPを削るだけで特効の無い攻撃は正直パンチが弱く、同じく弓に弱い飛行ユニットと組もうとしても他のクラスより相性が良い部分は少ない。
 それでも司祭の行方クリアまでは愛があれば十分使えるが、その後はハンターが二体攻撃になりウィッチが必中付与を覚え、先制必中攻撃と高会心率必中攻撃の二段構えでシーフを二人殺すソードマンまで出てきて回避盾としての信頼性は完全に失われる。
 なお新たに出てくるクラスの回避手段には「パリィ」などの近接限定だがヒットしたダメージを0にする仕様で必中攻撃にも対応しているものがある。


【装備について】


 司祭の行方クリアまでの武器は経験値アップの新兵シリーズを少し買い後は拾ったもので十分通じる。防具や装飾品で必要なものは積極的に購入したい。ジョセフの装備はアレインに渡すと育成がスムーズに進む。

 注意すべきはスキルを追加する装備。特殊な攻撃や補助技ができてお得と考えがちだがクラスが持つスキルの代わりとしてAP/PPを使うため適当に装備させると本来の強味を潰してしまう。
 特にナイトやグリフォンナイトなどが持つクラス特効補正は物理攻撃にしか適用されないため「魔法攻撃扱いの攻撃スキル」では総合火力が大きく下がる。魔法武器の追加スキルで殴っているため仮にナイトが敵を倒したとしてもAPは回復しない。この物理限定の仕様はステータス画面に明記されている。

■購入候補武器


 シーフ対策として前後列に必中攻撃ができる「トゥルースピア」、レックスと相性の良い「ブラッドソード」は想像以上に便利。また序盤にただで入手できてその後も購入できる「クラッシュアックス」はガード不可+気絶付与のため崩し役として何かと使える。
 AP2消費の回復技を追加する「リリックワンド」は装備するだけでAPを増やせる貴重な装備。本来の用途とは違うが作戦で追加スキルを使わせないようにすればAP1のスキルを二回扱えるようになるので覚えておいて損は無い。

■購入候補防具/装飾品


 盾役には文字通り「盾」とガード率を上げる「ガントレット」が鉄板。
 火力役には会心率を上げる「傭兵の眼帯」と命中率を上げる「ブルーグラス」がオススメ。前後列の貫通攻撃が怖い場合は回避率を上げる「シルクスカーフ」も良い。
 これらの装備は固定値で上がるため序盤での効果が大きくシャノンの初期装備で回避と会心を上げる「幸運のコイン」と併用できる。回避か会心偏重にしたいなら覚えておきたい。

 一方で「ブラウンベレー」などのステータスを%で上げる装備は武器を外した数値で計算するため序盤では効果が低く、防御/魔防を上げる装備もこの段階では頼れる数値ではない。


【編成例】


 司祭の行方クリアまでに使っていいなーと思った編成の紹介。難易度普通なら直接戦う部隊は4人編成×4、アシスト攻撃メインの部隊は3人編成×2ぐらいにすれば攻略には十分なはず。

■主人公部隊


【前列:アレイン(ロード) 後列:ソルジャー+適したクラス】
 主人公アレインと攻撃&回復ができるソルジャーを軸に戦う。リーダー効果でブレイブゲージが溜まりやすくブレイブスキルで強化や経験値アップができるため積極的に戦わせていきたい。
 アレインの性能は盾役寄りで攻撃回数/範囲が乏しいためメンバーは手数や範囲に優れた者、特攻攻撃ができる者が候補となる。

 司祭の行方クリアまでは重装対策にウォーリア、広いマップ用にブレイブスキルでスタミナを回復させるハスカール、マップでの移動速度を上げるグリフォンナイトなどを適時編成していきたい。

 司祭の行方クリア後は色々な意味で編成の前提が変わる。例としてクラスチェンジしたグラディエーターのブレイブスキルは消費1で2回スタミナを消費しないためアレインのゲージ溜め能力と相性が良い。どういった編成にしたいか色々考えよう。

■弓&斥候対策部隊


【前列:レックス(ファイター) 後列:ソルジャー+ハンター+自由枠】
 弓対策を持つファイターでアシスト攻撃をするハンターを引っ叩き、金を盗むシーフをブレイブスキルで引き寄せ必中攻撃を持つハンターで狩る部隊。

 レックスは遅いため攻撃後に防御アップの基本スキルは活かしにくく、多少値は張っても後からHPを取り返せるブラッドソードを持ちたい。ソルジャーもシーフ対策としてトゥルースピアがほしいなど初期投資はだいぶ高いが部隊が整えば貧弱だったレックスが頼れる男になる
 四人目は誰であってもそこまで困らないがもう一人ハンターを追加すればグリフォンナイトにもより強く出られる。

 司祭の行方クリア以降は少々編成を変える必要がある。敵ハンターのレベルが上がり二体攻撃を行うためファイター一人ではハンターを守りきれない。またシーフが金を取るシーンは3回ぐらいで以降しばらく見なくなるしアイテムでも引き寄せはできるためファイターに拘る必要は無い。
 というかファイターの耐久でガードできないと自身が落ちかねないので弓を落とすならシャーマンのデバフで攻撃力を下げるか弓より早くて一撃で倒せる範囲攻撃を持つクラスと組む必要が出てくる。
 ここまでのクラスだと盾で最低限自衛できて前後貫通+気絶の突進攻撃を覚えたナイト弓に弱いが前列を無視して後列を薙ぎ払えるグリフォンナイト辺りに装備を回し強引にでも倒して行った方が安定するかもしれない。

■騎馬部隊


【前列:ホプリタイ 後列:ナイト×2+ソルジャー】
【前列:ナイト 後列:ナイト×3】
 攻撃力の高いナイトを中心にした騎馬部隊。前述の通り歩兵相手なら無双できるしブレイブスキルの突撃は移動も兼ねており攻略面ではとにかく強力。後列ナイトはガードが腐りやすいため自前のバフを覚えるまで「荒くれのタセット」と「踊り子の指輪」で攻撃力を上げたい。

 ホプリタイを入れると移動力は下がるがしっかりと守ってくれるので安定性は高い。これでも十分以上に強いのだがナイトはガードもできるし殲滅力の高さから意外と耐える。騎兵だけの部隊は移動力300と非常に高く回復はアイテムや他部隊に任せれば高速クリアに役立つ。

 ナイト四人は正直過剰なので司祭の行方クリア後はホワイトナイトを一人入れてリーダーにすれば回復と移動力が両立しアシスト魔法にも強くなれる。

■アシスト弓部隊


【前列:ジョセフorホプリタイ 後列:ハンター×2】
 弓のアシスト攻撃を前提とした部隊。直接戦闘は極力しないため司祭の行方クリア前は3人編成でも問題無い。

 前列は初期レベルの高いジョセフで守りと移動力を強化、ブレイブスキルのヒールで支援力を高める。ジョセフ分の経験値が気になるならホプリタイなどを盾役にすればいいがこの時期に対アシスト魔法のリーダーは少ないので相手が魔法主体の場合ジョセフをリーダーにして突っ込み弓で狩る状況も出てくる。

 司祭の行方クリア以降はレックス部隊で育ったハンターを引き継ぎ前列をホプリタイやソードマンにすればシーフや飛行相手に強い部隊になる。飛行部隊は強敵なので対策に弓職はある程度追加で雇っておきたい。

■アシスト魔法部隊


【前列:グラディエーター 後列:ウィッチ+クレリック+シャーマン】
 ウィッチをリーダーに魔法のアシスト攻撃をする部隊。この編成はゲームに慣れるため敵の編成を真似たり作戦で行動をいじっている内にできたもの。
普通に使うなら前列ホプリタイ、後列ウィッチ+ウォーリア+ソルジャーの方が安定性は高い。

 ただし戦場でもブレイブを消費すればリーダーを交代できるのでこの編成ならアシストヒール役にすることも可能
 更にウィッチのブレイブスキル「テレポート」で飛行ユニットが地形を超えて奪った見張り台に即座に居座りどちらかのアシストをばら撒くといった強引かつ強力な展開に持ち込める。

 戦闘の流れとしてはシャーマンのデバフで相手の主力を弱体化させグラディエーターで受け止める。クレリックで回復したらウィッチで攻めつつグラディエーターの攻撃に魔法攻撃力or必中を追加して薙ぎ払う
 初期設定だと自己回復のパンプアップがクレリックの回復と被り無駄になるのでHP75%以下で発動するなど調整する。

 司祭の行方クリア以降、AP増加装備やクラスチェンジで戦力が充実していくとかなりのガチ編成となり闘技場でも活躍する。それだけシャーマンのデバフとそれを解除できるクレリックは重要なのでどちらも育てておこう。

■飛行部隊


【前列:ホプリタイ 後列:グリフォンナイト+ハスカール+自由枠】
 地形を無視して移動できるグリフォンナイトをリーダーとした部隊。グリフォンナイトはシナリオ人材より先に一般雇用できる珍しいクラスで弓に弱いが総合性能はこの時期だとトップクラス。いるといないとでは攻略に大きな差が出る。

 飛行部隊は便利で戦闘が多くなるがスタミナが低いのが欠点。これをハスカールのブレイブスキルで克服する。またこのスキルは休憩中の部隊を復帰させることも可能なのでうまく利用したい。自由枠は安定のソルジャーやホプリタイに強いウォーリアなど。

 司祭の行方クリア後は徐々に飛行ユニットも増えていくためこちらも「地上の敵を倒す飛行部隊」「飛行部隊を倒すための飛行部隊」を用意することになる。飛行部隊に割く枠の捻出は今後の課題になる予感。


【その後の部隊枠について】


 司祭の行方クリア以降は編成枠を最大まで広げ対応力を上げていく。マップが広く敵が多くなるので地形無視で動ける飛行部隊と雑に強くて移動力の高いナイト部隊は増やしておきたい。またAP/PPを増やす装備も増え戦力が大きく上がっていく。

 名声がBになればクラスチェンジが可能となる。最初のオススメは主人公のアレイン。クラスチェンジの最大の利点はAPが増えることなのでその次は範囲攻撃が使える主力からやっていくのがおすすめ。


【終わりに】


 購入から少し経ったので現在は闘技場まで進んでいる。クラスチェンジしたユニットが増えてあれこれ思いついた編成を試したいが勲章が足りなくてなかなか試せないし今後も様々なクラスが待っているというめちゃくちゃ面白い時期

 自分で調整した部隊がしっかり動いた時の嬉しさはかなりのもので現段階での満足度は十分。
 次の雑記は闘技場以降で区切りのいいところまでいったらまとめる予定。それはそれとして編成枠があと2つはほしいなぁ!


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