どうやったらチームプレイが出来るのか

チームプレイをするための立ち回りについて書きます。初心者にとっては難しい話になるだろう。それでもどのランク帯でも強い立ち回りは変わらないと思うので、全く参考にならない訳ではない。

スタンダードには2種類ある

ソロスタンダードとスタンダードだ。ランクマッチを検索する際にもこの区別がされている。けどそれとは少し違う。
僕が好きなスタンダードはチームプレイがメインであり、1人で守って1人で攻めるソロスタンダードではない。

ランクマッチを基準に区別するとパーティを組めばスタンダードで、ソロならソロスタンダード。
立ち回りを基準に区別するとチームプレイを目指すのがスタンダードで、それ以外は全てソロスタンダードだと思っている。僕の好きな立ち回りを勝手にスタンダードと呼んでいるだけなので、ソロスタに当てはまる人も気にしないでほしい。

チームプレイを目指す意味

単純に強いから。同格のメンバーでスタンダードをする場合、1人で守り切ったり攻め切ったりするのはほぼ不可能。どんなに1v1が強くても限界がある。まれに味方からのパスや敵のミスによって疑似的に1v1が発生することもある。それでも敵のミスは神頼みで、それ以外となればやはり味方の助けがあっての1v1シチュエーション。

チーム全体でいかに幅広くボールに対応できるか

立ち回りについて考えるときに、全てのことがこれに行きつく。技術が高まってくると触れるボールの範囲が広くなり味方と同じボールを狙うことが増えると思う。同じボールに飛びつくことを被り、もしくはダブルコミットと言い、聞き覚えがあるだろう。複数で飛びついてしまえばだれの目にも被りが一目瞭然となるが、被り未遂というのはめちゃくちゃ多い。仮に被り未遂を頻繁に犯したとしてもグランドチャンピオンにはなれる。もちろん被り未遂が少ない方が楽に到達できるけれど。
被り未遂とは立ち回りのミスのこと。被りはしてないにしても立ち回りとしては失敗していることを表す。ポジション被りと言った方がわかりやすいか。

1NEにチームプレイが多くみられるのはポジション被りが少ないから

チームプレイをするためには味方と離れる必要がある。具体的に言えばパスを受けるためには真ん中か逆サイドで待つ。そしてパスを出すためには広い視野を持ち、味方の方へ軌道を変えてクリアかパスをしなければならない。自分の画面内に味方がいなくても常に味方の位置を想像し、パスを出そうという姿勢を保つことが重要だ。

余談

大きなミスが無くなるだけでグランドチャンピオンになれる。こういう技術の成長がロケリの面白さの大部分だと思うけど、本当は立ち回りで成長するのも面白いよ。FPSで例えるとエイムが上手くなっただけで満足するのは勿体ない。僕は得意なFPS何もないから知らんけど笑

とりあえず立ち回りをメインに考える余裕が出来るまでが長過ぎるよね。ロケリにイージーモードでもあればチームプレイをするチームが日本で増えるかも。


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Kanra

ロケットリーグをプレイしているKanraです。 読んで実践すると実力が上がるような記事を心掛けています。

Rocket League | 立ち回り

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