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最近の記事

今もこうしてあるなかで VF4FT

 VFNETの実装でゲームの遊び方に新たな広がりを見せたのとは別に、ゲームの中身とは直接関係のないところでもインターネットとのかかわりが増えたのがVF4の時代でした。  当時、攻略にせよプレイヤーの話にせよ、特に地方民にとってはそれらの情報源と言えば紙媒体がそのほとんどを占めていたころで、ご多分に漏れず自分も月一の発売日を心待ちにしては攻略誌を買い、隅々まで食い入るように読み込んだものです。  しかし、その状況が個人サイトや掲示板の普及で一変しました。  リアルタイムに近

    • 動画解説 漁1

      「リングアウトはさせられないっぽい……」 「倒してしまえばいいのでは?」 というジェフリー氏のパワープレイ。 ・もともとはPで横壁やられ誘発後、OMを挟んで位置調整とフレーム消費によるゲージ切りを行い、ハーフフェンスのリングアウトを狙うという組み立てだったのですが脳筋ゆえこうなりました。  前提条件を並べておくと、まず12フレPで横壁やられを発生させた場合連続ヒットするのが発生35まで。ゆえに全体22フレのOMを挟んだ後も発生13フレームまでの打撃であれば条件に合致します

      • 動画解説 父1

         ささいな思いつきと4時代のノスタルジーを詰め込んで。 ・中華サマーを絡められるのは基本平行かな?同じ相手でもハの字だけ回らないこともあるし回る相手もそのあとの66K+Gが受身可能にしかならなかったりで。  距離も多少影響あるらしく、漁平行に3P+KNHから P→7K→ダッシュ3PディレイPK が開幕の距離だとサマーで回らず、密着だと行けました。  ただ、サマー後に66K+Gを入れるのは平行でもムズいです。その中では紅がおそらく一番簡単でダメージの伸びも大きいので比較的

        • 動画解説 晶4

           対紅で無駄に最大ダメージを更新したので。 ・とりあえずで言うとハの字始動でヤクホCH後平行、もっと言うと43Pでのバウンド後ハの字になるよう調整しています。  ヤクホのあとまず最初に相手背側に避けキャン2P。動画で行っているコマンドを記すと8121Pです。これによってもっとも当たり判定の大きい前足方向に移動しています。  43Pでバウンドは問題ないですね。対紅は最も簡単な部類です。七星歩で相手背側にいかないのは、側面まで行ってしまうと当たり判定がやや小さくなってしまうため

        今もこうしてあるなかで VF4FT

          動画解説 晶3

           対父の一点読み確定反撃の解説と補足。 ・この動画においてはOM自体に意味はあんまりありません。タイミングが取りやすいのと移動距離が大きいから、というだけです。前ダッシュ2回から3P+Kで同じようなことが可能です。  しかしただ背後ヒットさせればいいというわけでもなく、距離を調節し先端を掠めるように当てて持続ヒットを狙っています。首尾よく成功すれば+11となり、G不能の振り向き5フレと合わせ発生16までが確定、側面と背後はNHで連続するコンボ始動の3K+GP+Kが確定するわ

          動画解説 晶3

          今もこうしてあるなかで VF4EVO

           VF4シリーズ最大の特徴と言えばカードシステムを挙げる人が多いのではないかと思います。  戦績データの閲覧やキャラのカスタマイズなど、ネットと連動し生まれたコンテンツの数々はどれもそれまでにあった常識のはるか斜め上を行くものばかりでした。他プレイヤーと競い合った結果が数字だけでなく段位として目に見える形で残るというのもガチ勢好みではあったのでしょう。高段位者の同段戦は、それだけでもう一つのイベントのように見えました。  今現在まで引き継がれているそれらが、バーチャだけでな

          今もこうしてあるなかで VF4EVO

          動画解説 晶2

           9Kコンボについて、ちょっと面倒で放置していたところを動画にしてみました。そうでもしないとすぐに忘れてしまうようなお年頃。 ・両足ともにほんのちょいダッシュから。  平行は2P→白虎、ハの字は6_P→消費あり連環腿。前入れ必須。 ・対漁と同じほんのちょいダッシュ始動。  あとは見たまんまで消費云々も特になし。ハの字は寝っぱ拾い抜きにしてもコンボ後の状況を考えると4PPの方がいいかな? ・最速Kキャン始動か相手背側避けキャン始動か、という動画。  前者の場合平行2P→白

          動画解説 晶2

          今もこうしてあるなかで VF4

           自分がバーチャシリーズを本格的に始めたのが4無印でした。 それまでのナンバリングについては 1:手つかず 2:触ったことあるだけ 3:ある程度動かせるようになっただけ といった具合で対戦にのめり込むような遊び方はしていませんでしたね。  とはいえ対戦格闘ゲーム自体にはどっぷりハマっており、主要なカプコンゲーやネオジオゲーには一通り手を出していました。そういう意味ではもともと2D勢だったわけです。むしろ3Dゲーは敬遠していました。  振り返ってみると、どちらかと言えばリアリテ

          今もこうしてあるなかで VF4

          動画解説 晶1

           ちまちま撮ってはtwitterで上げている動画についての説明補足を。キャプチャなどという上等なものは持ち合わせていませんので録画環境と言えば直撮りするモナーそのもの。 ・ステージを生かした崩し。  PPによる横壁狙いはセオリー通りですが、そこにオクタゴンの地形と崩撃の晶腹側に吹っ飛ばす特性を組み込んだ大ダメージコンボです。43P後、次の2K+Gは1フレ消費して出さないと途中で落としやすいので注意してください。  一応通常の各正方形ステージの角を用いて狙えないこともないです

          動画解説 晶1

          今もこうしてあるなかで 序文

           2006年稼働のVF5シリーズ。その最新バージョンであるFSですら2010年から動いており、そしてゲームバランスに調整が入ったのは2011年が最後。つまり、同じゲームを丸7年プレイし続けているということになります。自分のことながらなんとも気の長い話だなあ、と思います。ただそれでも未だに新しい発見があったり、大会を観ては熱くもなれたりして、今のところゲームに飽きたということはなく楽しませてもらっています。  とはいえこれだけ長く続けていればゲームそのものだったり、それを取り

          今もこうしてあるなかで 序文

          はじめに

           こんにちは。現役バーチャファイターのkanです。  以前「風のごとく」というサイト内で攻略メインのブログを書かせてもらっていました。 けっこうな期間続けていたと思うのですが、それもサイト本体が消滅してしまったのと同時に途切れてしまい、これもまた時の流れか……くらいのどこかセンチメンタルな感想を抱いたものです。それからはや幾年月。  しかしそうして時間が経ってみれば新たに思いつくこともなにかと出てくるもので、ちょっとした書き物をしたくなってきました。 そして今バーチャファ

          はじめに