UI初心者がぶつかること① ~凝りすぎの落とし穴~

UXをデザインするのに重要な要素の一つがUI(User Interface)

ユーザーが気持ちよく使えなかったら不満なユーザー体験しか与えられません。よいUXを提供したければ、利用品質を高めるUIにもこだわりたいです。

しかし、ユーザー(人)のインターフェースなので、人であれば、つまり誰でもできると思われがち。
でもそう簡単ではないんだよ、の話をちょこちょこ記事にしていこうと思います。



それらしいボタンと画面の絵を描いて、それらしい画面遷移を図示すると、ほら見て!UI仕様できたー。となることがあります(本当にあります)。

ドキュメントとしてはきれいに書かれていて、何となく使えるイメージが沸いて、実装できそう、というだけでUI仕様ができたとされる。

でも、その内容でアプリなど作ってしまうと危険。
作ったものを触ってみたらなんか違和感だらけ…で、仕様見直しからの手戻り、もしくは、時間切れで使いにくい不満だらけのUXを提供してしまうことになります。

そんなことが起きそうな、実際にあった例として、

似て非なる画面を気軽に増やしちゃうケース。

私「あれ。この画面仕様、あの画面とほぼ同じでは?」

「いや、この表示は要らないから取った画面を別に作りました。」

私「その表示があっても邪魔にならないし、その小さな違いだけで別のUIにしたら逆に混乱しそう」

「…そうですね」

このようにやるべきタスクの要素だけで画面仕様を一つ一つ定義すると、ものすごいパタン数になります。
当然、操作するごとに似たような画面が現れたらユーザーも混乱します。

操作の「一貫性」「整合」は、ユーザビリティの大切な要素。

そのために、できるだけ共通化にこだわりたいです。一貫性が担保できますからね。

また、これは
「一部の処理だけを見てUIを決めてはいけない」
という教訓でもあります。

まず全体像を把握すること。
そして、機能と要素、タスクと操作をそれぞれ分類、整理する「構造化」のプロセスが重要です。
きちんと分類すれば、おのずと共通化されます。

全体構成を整理した後、それに基づいた個別のUI設計に進みます。

全体像が決まる前に、まずこの部分だけUI仕様決めて欲しい、という部分リクエストが時々ありますが、丁重にお断りしています。
それは、上記の整合性を加味して決めたい、という理由があるからです。

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kaopon

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