オート戦闘の是非(この話二回目?

二ノ国クロスワールドがリリースされました。

早速遊んでみたんだけど、いまのところの感想は、グラフィックはアニメ調で美しいけど、やってることはいつものスマホMMOかなぁというもの。

クエストをタップすれば、NPCの元まで自動で移動してくれる。
話を聞いて、今度はモンスターの元へ。
自動で戦闘してくれて、終わったらまたNPCのもとへ自動で向かう。
話をしてクエスト完了。


自分の頭が古いのか、どうにもゲームを遊んでる気にならない。

でも冷静に考えるとRPGってコンシューマのものでも基本的にはどれもこういった流れなんだよね。
自動で移動や戦闘をやってくれること以外は。

なんらかのお話が発生して、敵を倒して、また話を進める。
この繰り返しで、ストーリーが進んでいく。

途中を手動でやっているから楽しいんだろうか?
恐らくそうなんだけど、じゃあスマホMMOもあえて手動でやれば面白くなるのか?って言われるとそうでもなかったりする。

それはきっと戦闘だとか移動だとかのテンポ感が、人が手動でやることを前提に考えられてないってとこもあるのかもしれない。

RPGの戦闘って、

1. ぎりぎり倒せる敵と戦う
2. レベルアップする
3. 楽に倒せるようになるけど経験値が入らなくなる
4. ひとつ上のレベルへ進む

このサイクルを繰り返して進行していき、その合間にストーリーと連動して仲間が増えたり、新たな技を覚えたり、アイテムを入手したりって感じで要素が増えて飽きるのを防いでるんだよね。

たぶんスマホMMOはここのサイクルの作り込みが甘いか、間延びしてるんだと思う。

二ノ国も、ずっと進めてると(1時間位やったかな?)完全オートだとキツイ場面がでてくる。
強力な範囲攻撃をしてくる強敵との戦闘なんだけど、これも「おお!?いよいよ手動じゃないと無理になったか?」って思ったものの、攻撃予告に合わせて回避ボタン押すだけでなんとかなってしまった。

なんていうか、それくらいのことはゲーム開始5分とか10分くらいに置いといてくれても十分学習できるよ……。

たぶんプレイヤーが学習するってことを相当低く見積もってる。
だから、ゲームが面白くなる前に飽きのほうが先に来てしまう。

これは意外と厄介な問題なのかもしれない。
おそらくはそれくらいゆっくりゲームに慣らしていかないと行き詰まってしまう、そんな人たちを想定しているということなんだろう。

と、ここまで書いてなんだか似たような話を見かけたなぁと。

最近のゲームって大人向けな割にしつこいくらいチュートリアルがでてくるよねって話。

80年代のゲームは”遊び方”を教えるのが上手かった。
”人間の知性を尊重”していたんだ。

この部分が、私が思うことと重なってるって感じてる。

もちっとテキパキ進めてくれていいよ、ってね。

二ノ国に関しては直前放送で、ウリの一つとして大規模戦闘ってのがあることが知らされてる。
そっちはおもいっきり手動で戦闘しなきゃだし、色々戦略をめぐらさなきゃいけない。
恐らくそこがプレイヤーを導きたい到達点だし、実際に面白くなる部分なんだろう。

だったらこんなのんびりとオート眺めてるだけの時間つくらないでテキパキとそこに至るまでに必要なことを進めてくれたほうがいい。

もう少しプレイヤーを信頼してみませんかね。

チュートリアル問題もそうだけど、スマホゲームがこうも「過保護」になってしまてるのは恐らくKPIの存在が大きいのかもしれない。

KPIとはKey Performance Indicators(重要業績評価指標)、ソシャゲ、スマホゲーム的にはアクティブユーザー数だったり、ゲーム継続率だったり。

例えばオートを入れてないゲームと入れてるゲームで、ゲーム開始30分後の継続率をみたときに、オート入りのほうが圧倒的に高いので、オートはあったほうが良さそうだね……とこんなふうに使う。

さすがにそこまで安直ではないだろうけど似たような考えにはなってしまっているんじゃないかな。

オートのほうが継続率が高かったとしても、果たしてその中のどれだけがゲームに関心を向けて続けたのか、って考えたときにちゃんと他の指標を付け合わせて考えないと誤った選択をしてしまう。


ここまでだらだらと書いて、なんていうか「肌に合わない」の一言でいいじゃないかって気もするんだけど、それで済ませてしまうにはグラフィックや世界観が良すぎてもったいなさすぎるって思っちゃって。
進めていった先に遊べる大規模戦も本当におもしろそうなんだ。

それだけに序盤の退屈さがもったいなくて。


まあもうちょっと遊んでみるけどね!

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