定量的にコンテンツをみるという事  二次創作の流通量を調べてみた(グラフ有)

おはこんばんちわ。
実況とかはまだ始めません。
代わりにノート、始めました。冷やし中華的なノリで。

何を書こうかと考えていたんですが

Facebookでこんな投稿をしたところ、コメント以外にもメッセージでも結構な問い合わせを頂きまして、よし、試しに作ったものを公開をしてみよう思いました。まず何故、二次創作の流通量に着目したかと、何を行ったかと行ったロジックを簡単に説明します。

なぜ二次創作の流通数に着目したのか

僕は昔のアニメもゲームも大好きです。特にアニメはガンダムやスクライド、新旧両方の鋼の錬金術師、OVA版ヘルシングなどが特に好きで、ゲームはテイルズ、ブレスオブファイア、無双、KOF、Mavel VS Capcom、AVA、Dead by Daylight(レトロ系を上げていくとキリがないので省略)
とにかくコンテンツが大好きです。
その中で最近注目をしているのが、IPとのコラボレーションがモンスターストライクなどを中心に活発に起こっており、前提として上げたコンテンツとのコラボや、そもそもスマートフォンゲーム化なども数年前から活発に起こっており、これはIPに注目せねばと思っていました。
そしてIPを定量的にチェックできるのは何かを考えておりました。
DVD出荷数、アニメの視聴率、ゲームの販売数etc・・・。熱量ってもっと測りやすいものってあるんじゃないかと思ってまして

・体験するハードルが低く
・人を選ばず
・定量的に測れる

これってなんだろう?と考えた結果
そうだ、二次創作の流通量でいいじゃん!
と思った次第です。

では、如何にして測るか

二次創作量を測るには、二次創作の為のプラットフォームを分析すると早いと思いました。
じゃあまず、pixivでしょう!と思い、やってみました。
クローリングとかは一切使わず、全て目視での検証で御座います。
(2018年8月25日調査)

こんな感じです。pixivなのでという大前提はありますが、いかがでしょうか?
検証方法としては、pixivのタグ投稿数を2017年の上半期(1月〜6月)、2017年下半期(7月〜12月)、2018年上半期(1月〜6月)で検証した形です。

個人的には、東方の強さがまだまだ顕著であることと、アイドルマスターが伸び続けている事、アズレンが伸び続けているなど結構楽しいデータとなりました。
IP名の抽出に関しては完全にフィーリングです
これ載ってないじゃん的な奴はご容赦ください。更新していきますので、コメントとか頂けると載るかもしれません。

で、このデータの価値は?

pixivを母数にした二次創作流通量となるので、もちろんこれが市場全体というわけではないと思っております。
なので僕がこれからやってこうと思ってるのは

・二次創作量を検証可能な様々なプラットフォームで検証する
・定量的に検証したデータの要因を調査する
・注目しているコンテンツを定量的且つ感情的に検証する
・あと美味いお店の紹介をする


ですね。最後に余計なのが入りましたが。
今やってるのは、他のプラットフォームの検証も既に進めておりまして
今週末辺りに公開できればいいなーと思ってます。

リアクションとか色々頂けるとやる励みになるので、頂ければ幸いです。

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