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【S16 最終329位/R2014】『セルフ晴れ構築』 〜型が分からないなら上から倒せば良いじゃない〜

こんにちは!かったーです!

今回はS16でSVに入って初めてのR2000・5度目の最終3桁を達成することができたので、構築記事を書いていきたいと思います。

環境の隙をつく強力なギミックを使うことができたと思っているので、同じような目標を持っている方の参考になれば幸いです。

※何か質問等がありましたらXのDMまで


結果

使用構築

レンタル:53PTRQ
※A0厳選甘えてます。ご了承下さい。
※もっと効率の良い努力値振りがあるかもしれません。

コンセプト

◎「ステロ+晴れ+もくたん+炎T+龍舞+威力120」で環境トップのほとんどを型関係なく上から制圧する

◎環境トップに対して行動を固定化する

構築経緯

シーズン序盤、前期(S15)47位治療さんの構築をお借りして潜っていたところ、3桁中盤までスムーズに勝ち進むことができたので、この構築をベースにすることを決意。


ところがバンビーさんが紹介したということもありこの構築が大流行、それに加えてイダイトウ構築自体がかなり話題になっていたため、このまま「イダイトウ軸」で潜り続けるとどこかのタイミングで”狩られる側”に回ってしまうと判断した。
そこで視点を変えてこの構築の「晴れギミック」に注目し始める。

「晴れギミック」の構築記事を読み始めたところ、環境トップのほとんどを上からワンパンしていける点に魅力を感じ、前期(S15)32位ふかさん「セルフ晴れ構築」を参考にし始める。


「ステロ要員+晴れ要員+晴れエース」が軸なので、構築記事通りステロ要員として隠密ブリジュラス、晴れエースとして炎T龍舞ウガツホムラを採用。並びでやることがバレてしまわないように型の匿名性を持っているハバタクカミを晴れ要員として採用し構築の軸が固まった。

軸を通しにくい「受けル・ママン系・ランドサイクル・キョジ入り」などを崩せてかつ晴れでワンパンできない水ウーラオス(B4振り程度ならステロ込みで有利乱数だがちょっとでも耐久に割かれると厳しい)を抑制できるポケモンを探していたところ、氷Tタケルライコ・ジャローダが該当するとアドバイスをいただきこの2匹を採用。

ラスト1枠はいろんなポケモンを試したが、襷アシレーヌが裏選出時の初手要員兼水ウーラオス対策として一番しっくりきたので、最後まで使い続けた。


単体解説

ブリジュラス

持ち物:おんみつマント
テラス:ゴースト
性格:ようき
調整:189(188)-125-150-×-103(140)-140(180+)
(S15 32位 ふかさんの調整です)
技構成:岩封 / ステロ / 電磁波 / ほえる

「ステロを撒くこと」だけを考えるとこのポケモン以上はいないんじゃないかと思うぐらい安定感抜群のステロ要員です。

テラスを切る必要がない、型の豊富さにより挑発を打たれにくい、おんみつマントにより事故が起こりにくいためステロ撒きとして非常に優秀です。

技構成は「ステロ、襷を剥がしながらS操作できる岩封、ブエナカミやスカーフ勢の上を取れるようになり上振れも狙える電磁波、起点回避ができるほえる」で確定だと思っています。

襷持ちっぽい初手(パオ・非ブエナカミ・オオニューラなど)には岩封から、1段階Sを下げるだけでは行動回数が増えない相手(ブエナカミ・スカーフイーユイなど)には電磁波から、1回しか動くことができない相手(ガチグマなど)・ブリが上を取っている相手何をされるか分からない相手(カイリューなど)にはステロから入っていました。

相手を荒らすことよりもステロを撒くことが最優先なので、無闇に電磁波を打ってアドを取りにいくのではなく、無難にステロを撒くことを意識していました。

弱い点を挙げるとすれば「命中不安が付き纏うこと」「暇なターンが生まれてしまうこと」だと思います。

ただあくまで僕の感想ですが、前者に関しては電磁波を無闇に打たなかったためあまり気にならず(岩封は当たるもんだと割り切るしかありません)、後者に関しては裏のエースで3タテする構築であるため気になりませんでした。

テラスはほとんど切りませんが、2回オオニューラのインファを透かして勝つことができたので、ゴーストで良かったと思います。

レギュFに入ってからほとんどの対戦でブリジュラスを使ってきたので、愛着のあるポケモンの1匹です。


ハバタクカミ

持ち物:あついいわ
テラス:電気
性格:おくびょう
調整:161(244)-×-95(156)-156(4)-167(92)-172(12+)
S→ミラー意識で12振り
HD→C205無Tガチグマの「-1ブラムン→-2ハイボ→-2真空波」を最高乱数以外耐える
HB→できるだけ高く
C→端数
技構成:マジフレ / にほんばれ / 挑発 / おきみやげ

コンセプトのにほんばれ、特殊ポケモンの火力を下げながら襷の線も潰せるマジフレ、ホムラが龍舞しやすい状況を作る挑発・置き土産での採用です。

「ホムラがコンセプト上龍舞しないといけない点」「挑発で変化技を防ぐこと・置き土産マジフレでデバフをかけることが安定感に繋がる点」を考えると晴れターンが5ターンでは足りないため持ち物はあついいわ一択です。
(相手の晴れターンの認識をずらせるのも地味に強かったです)

テラスは電磁波での事故を防ぐために電気としました。主にカミミラーの際にこちらのカミが下から動くことが濃厚な場面でテラスを切っていました。もちろんホムラにテラスを残すべきか考えてからです。
(上から動ける場面は挑発から入って相手の動きを窺う)

変化技が考えられる相手(ブエナカミ,2手目以降のガチグマ,オーガポンなど)には挑発を挟むことを意識し、「にほんばれ→ちょうはつ→おきみやげ」の流れでホムラに繋いでいました。
(特殊ポケモンにはマジフレから入る)

相手視点持ち物が分からないため、型の誤認を誘いやすく役割を果たせず倒れていくことがほとんどなかったため、最高の晴れ要員だったと思います。


ウガツホムラ

持ち物:もくたん
テラス:炎
性格:ようき
調整:191(84)-156(164)-142(4)-×-114(4)-157(252+)
S>Aの中で最大火力
技構成:大憤激 / ヒートスタンプ / あさひざ / 龍舞

龍舞積んで、テラス切って、大暴れするのがお仕事です。

コンセプトの龍舞、最大火力の大憤激、打ち分けできる炎技としてヒートスタンプ、先制技で処理しようとする相手に刺さるあさひざを採用しました。

打ち分けできることで立ち回りの幅が広がり、大憤激の混乱自傷という負け筋も潰せるのでドラゴン技よりもヒートスタンプ優先で間違いなかったと思います。
(大憤激が2回で終わってかつ2連混乱自傷だけが負けの場面で2試合落としたことは今でも根に持っています(笑))

「晴れ+炎T+もくたん+A1段階上昇威力120技」の火力は凄まじく、等倍で受けられるポケモンはほぼおらず、半減でもH252B92振りまでのカイリューはステロ込みでワンパンしてしまいます。

また龍舞を考慮されないことが多々あり、ハバタクカミで切り返そうとする相手のさらに上を行く姿が本当にカッコよかったです。

素の耐久値も高いため、晴れ選出の天敵である「ブーツカイリューの地震+無T神速(A実数値187以下)」もHP満タンからなら確定で耐えることができます。
(実際はステロや龍舞を積む際の被ダメがあるため、ブーツカイリューが来たらほぼほぼ負けてしまいます)

また技の打ち分けで余計な負け筋を潰すことができたり、逆に無駄な負け筋を作ってしまう可能性もあるので「安易に大憤激を押さないこと」「ゴツメ等でヒートスタンプが裏目にならないか」を意識していました。


タケルライコ

持ち物:オボンのみ
テラス:氷
性格:ひかえめ
調整:212(92)-×-119(60)-193(148+)-111(12)-120(196)
S→遅いランド・カイリューを抜けそうなライン
HB→252振りオーガポンの+1じゃれつく確定耐え
HD→252振りハバタクカミのムンフォ87.5%耐え
(耐久ラインはS15 5位 かもねぎなべさんの調整です)
技構成:10万 / テラバ / じんらい / 瞑想

裏エース兼水ウーラ抑制要員①です。

晴れ選出を通しにくい「ドヒド系」「ランド+炎技半減」を見かけたら投げるようにしていました。

ただ投げる機会が少なかったこともあり、練度が低くこのポケモンの力を上手く引き出すことはできなかったと思います。

それでも氷Tでイージーウィンできることもあったので、採用自体を後悔したことはありません。


ジャローダ

持ち物:たべのこし
テラス:岩
性格:おくびょう
調整:177(212)-×-116(4)-98(20)-118(20)-181(252+)
技構成:リフスト / テラバ / 挑発 / みがわり

受け破壊兼水ウーラ抑制要員②です。

「ママン系」「受けループ」相手に投げていきます。


アシレーヌ

持ち物:きあいのタスキ
テラス:水
性格:ひかえめ
調整:155-×-95(4)-195(252+)-136-112(252)
技構成:うたかた / ムンフォ / アクジェ / アンコ

裏初手要員兼水ウーラ抑制要員③です。

雑に投げて強かったポケモンです。

CS襷の存在が薄れていたのか、かなり刺さりが良いように感じました。

ライコのじんらい・ママンのミラコをアンコールし、アクジェでぺちぺち倒した試合が印象的です。


選出

①ブリ→カミ→ホムラ

約7〜8割はコンセプト通りの選出です。②で述べる構築系統以外は全てこの選出をします。

ドヒド・キョジを散らつかせて対面選出してくる相手が多かったので、完全に切って晴れを無理矢理投げることもありました。
(こういう思い切った試合で勝ちを拾えたのは運が良かったなあと思っています)

準備が整えば「最速ブエナツツミより速い素早さ」から「晴れ+炎T+もくたん+A1段階上昇威力120技」を押し付けることができるので、ほとんどのポケモンを型・テラスが何であってもワンパンすることができます。

Xを見る限りS16はこれまで以上に「電磁波・零度」が飛び交っていたようですが、相手に行動される前に倒し切ることができるため、それらの被害は他の方よりは少なかったと思います。
(裏を返すと流行の型やポケモンが分かりにくいので、環境把握には向かない構築なのかもしれません)

晴れ選出時に意識していたことは後述するため、ここでは割愛させていただきます。


②ブリorアシレ→ライコ,ジャロ

vs受けル、vsランドサイクル(スタンパの地面枠がランド程度なら晴れ選出をします)、vsママン系、vsドヒドディンルー、vsディンラッシャ、vsキョジ入りといった晴れ選出が無理な場合の選出です。

単体で見ると受けルやママン系をジャローダが崩してくれたり、氷Tライコでランドサイクルを破壊してくれたりと一定の活躍が見込めるのですが、如何せん寄せ集めただけ感が否めず、上手くいなされると簡単に負けてしまいます。(眼鏡カミで簡単に崩壊します)

実際にシーズン最終盤は裏選出だと勝率が5割を切っていたので、ここがこの構築の弱点であり、改善ポイントだと思います。

ただライコ・ジャロ・アシレの3体は”見せポケ”として”晴れ選出”を通しやすくしてくれたと感じているので、今月に限ってはこの3匹で正解だったと思っています。


重い構築・単体・動き

※ここはメモ形式で記録していきます。晴れを通す上でという前提があります。

◎高耐久水(ドヒドディンルー・ディンラッシャなど)
→無理

◎水ウーラオス
→選出抑制によりあまり投げられないため、実際に困ることは少なかった

◎ブーツカイリュー
→ホムラのHPが満タンであれば勝てるが現実はそう甘くない

◎グラスシードゴリランダー
→炎半減Tを切られるためワンパンできない

◎軽業オオニューラ
→ホムラの上を取ってきながら運を押し付けてくる

◎もらいび(ヒードラン・ソウブレイズ)
→無理

◎トリル系
→切り返す手段がないのでかなり厳しい

◎天候系(カバ展開・アロキュウ展開など)
→カミの動かし方次第では抗える

◎初手のブエナカミに挑発から入られる
→ステロを撒けないので裏の襷やカイリューに捲られる
→最終日まではほとんどされなかったが最終日になってされることが増えた

◎初手のガチグマ・テツノカイナ
→大憤激が3回続くなら怖くないが、どうしても運(混乱)が絡んでしまうので地味に嫌な存在


晴れ選出時に意識していたこと

ここでは晴れ選出の3匹を動かす際に意識していたことや各ポケモンと対面した際の動きをそれぞれまとめていきたいと思います。
(もっと良い考え方や動かし方がある場合はご指摘ください)

◎ブリジュラス
単体解説でも述べた通りステロを撒くことが最優先なので、無闇に岩封・電磁波を押すと思わぬ負け筋を作ってしまうことがあります。
(例:技外し・弱点保険・ラムのみ)
とはいえ岩封・電磁波+ステロまで動けた時の方が勝率が上がるため、終盤は思い切った行動に切り替えていました。

僕自身のプレイングスキルがそれほど高くないこともあって、その場その場で対応し続けていると勝ち切れないと判断し、ブリジュラスの動きはできるだけ事前に固定化していました。

vsハバタクカミ(ブエナ)
電磁波→ステロ
vsイーユイ
電磁波→ステロ
vsハバタクカミ(非ブエナ)
岩封→ステロ
vsパオジアン
岩封→ステロ
vsオーガポン
岩封→ステロ
vsカイリュー
ステロから
vsガチグマ
ステロから

このポケモンの注意点は「暇なターンが生まれてしまうこと」「それに乗じてお相手に起点回避されてしまうこと」です。

特に岩封ワンウエポンがバレると後続のクリチャカイリューに引かれてしまうなど嫌な展開になってしまうので「裏の嫌なポケモンに刺さる技を押し続けること」「思い切ってカミに引く択を考えること」を念頭に置いておきたいです。

◎ハバタクカミ
最優先事項は間違いなくにほんばれです。
ただ裏のホムラが積む隙を作る必要があるため、にほんばれだけ押して退場という展開にはしたくありません。

なので特殊ポケモンでカミが上を取れる相手にはマジフレから入ったり、挑発で変化技を封じるなどの工夫が欠かせません。

「挑発→にほんばれ→置き土産」の順番だとホムラに変化技を打たれる可能性があるのが地味な注意点です。

◎ウガツホムラ
龍舞を積んでから殴るのが基本ですが、テラスを切るタイミング・大憤激を押すタイミングには注意が必要です。

具体的にはテラスを切らなければ裏から水ウーラが飛んできても無理矢理龍舞を積んでいくことができたり、打ち分けできる状況であればふいうち神速に合わせてあさひざを押すことができます。
(僕の体感ですがあさひざを考慮されることは少ないので、素直に押していけばトータルで良い勝率になると思います)

相手の裏から何が飛んできたら嫌かをじっくりと考え、不必要にテラスを切ったり、大憤激を押すことはできるだけ避けていきたいです。

そのために使用率30位付近までに関しては事前に「テラスを切らなくても倒せるかどうか」「ヒートスタンプの威力」をメモっておきました。


最終日の悲劇

最終日前日までに2ロム2000を達成し、当初の目標で言えば最終日に潜る必要はないところまで勝ち進むことができていました。

この勢いに乗って「2050、2100まで行ってやるぞー!!」と意気込んで最終日片方のロムを動かしていたのですが、現実はそう甘くありませんでした。

当たるカイリューが悉くブーツを履いていたり、当たるブエナカミが悉く挑発を打ってきたりと的確に嫌なポケモン・動きが増え一気に溶かしてしまいます。

環境の隙をついていたであろう「セルフ晴れ構築」が認知されてきた結果なんだろうなと思いました。

そして4桁帯に逆戻りすると当たるPTの幅が広がり(ゴリニューラ・チオンドヒド・トリルガチグマなど)”臨機応変な対応”を求められる対戦が増え、沼にはまっていきます。

最後にオオニューラのフェイタル麻痺で負けたところで完全に心が折れ、日付が変わる前に撤退しました。(3000位ぐらいで終了)

最終日に環境が動くということ(偏っただけかもしれませんが)、順位帯ごとに環境が違うということを肌で感じ取ることができたのは非常に良い経験になったと思います。


最後に

ここまで読んでいただきありがとうございました。

S16で確信したのは「いわゆるスタンパを強く使って勝ち進むことは相当な練度・経験・スキルが必要で、それらが足りていない僕の場合は環境の隙をついたり、刺さるギミックを見つけて押し付けることが勝ち進む上では最善策である」ということ、そして「その環境の隙をつける構築やギミックは過去の構築記事に転がっている」ということです。

それらを意識してS17以降も頑張っていきたいと思います。

また最終3桁までを目指している方で悩んでいる方は一度この考え方で取り組んでみてはどうでしょうか?(合わなかったら切り捨ててください)

もし良い案を見つけたり思いついたりしたらDMでこっそり教えてください(笑)

一緒に成長していきましょう!!

ありがとうございました!!


◎感謝
構築を参考にさせていただいた治療さん・ふかさん
構築相談に乗っていただいたたみにゃすさん・シグマさん

本当にありがとうございました!!!!

◎過去の構築記事

◎SNS

X:https://twitter.com/kattar_poke


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