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暗黒のウェルサ RAGE調整記録

どうもかわいです。(@kawaibdad

前回同様RAGEまでの調整記録を付けて行こうと思います。
個人的に前回の記事が満足いく内容ではなく、ただ書いているだけの記事になっている感じがしたので、更新内容を変更します。

1日1回更新の場合、働いている都合まともに時間が取れない日がどうしてもあります。
更新したことに満足して1日分を消費といった形だと購入していただいた方に申し訳ないと思ったので、2日に1回更新という形に変更します。
2日1回にすることである程度まとまった時間を取れるので、前回よりも1回の更新の内容をしっかり考えられると思います。

・構築の話
・マリガンの話
・マッチアップごとの解説
・ゲーム中に意識してること

などをメインで書いていこうと思っています。

今回はRAGEまで結構日付があるので、長い間になりますが、お付き合いいただければと思います。
(この記事に付け足す感じで2日に1回更新していきます)

4/12 セッカエルフ

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このデッキの強みといえば回復しながらライフを奪って盤面を返せる点です。
セッカエルフならばたとえ5ロキされた状況化でも捲りの可能性があるのが大きい要素だと思っています。

また後攻であっても最速で《瘴気の妖精姫・アリア》に進化をきれるというメリットも存在し、先行後攻に差があまりないのも利点だと考えています。

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《ワンダーツリー》・《フォレストフェアリー》がデッキの強みを最大限に引き出せるカードであり、3枚確定枠だと考えています。
《ワンダーツリー》は被りが弱いことから減らされているリストをちらほら見かけますが、フェアリーを融合した際のバリューは非常に高く、フェアリー回収カード+《ワンダーツリー》の場合はキープできるハンドになるので、マリガンによる安定率を引き上げる意味合いでも重要なカードになっているので、減らすのは無しという結論になりました。

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当たり前ですが、《瘴気の妖精姫・アリア》を引けるかどうかで勝率が大きく変わるデッキです。
全力マリガンして、4tまでに引ける確率は約6割とそこまで高い水準ではありません。
そのために引くための努力、引かないときの対応力が大事なデッキになっています。
基本的には《瘴気の妖精姫・アリア》を引けてないときは全マリというのがほとんどですが、《宿命の狐火・セッカ》の20カウントを稼ぐために序盤のパスも痛いデッキでもあります。

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そういった意味合いでもキープできるカードを増やすことでデッキとしての安定感を上げるのに貢献しているのが《ワンダーツリー》になっています。

フェアリーを融合することで、2ドロー・フェアリー2体・4回復と破格のバリューを生み出してくれるカードです。(マナコスト値よりもすごい能力を発揮してくれるので強い)
2ドロー扱いならば全力マリガンするよりも動けるという保証付きで、ドローを進められるので、キープ対象にしてもいいと思っています。
《ワンダーツリー》をセットキープ基準に組み込むためにもファンファーレでフェアリーを加えるフォロワーが重要になってきます。

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《妖精の弓使い》はファンファーレでフェアリーを展開し、ラストワードでフェアリーを加える能力でデッキとかみ合ってるカードになりますが、フェアリーを加えるのがラストワードなので、清浄ビショップ・ドラゴンなど、序盤にフォロワーを展開しない可能性のあるデッキ相手では、4tまでに手札にフェアリーを加えることが難しい展開が発生します。
《ワンダーツリー》は被りがマイナス要素になるのと4tまでに《瘴気の妖精姫・アリア》を引きたいことを考えるとできれば3tまでには設置したいカードになっています。
そのためラストワードで手札にフェアリーを加えるというラグは致命傷になることも少なくないので、《エルフの呪術者》の枚数を優先することになりました。

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また、《エルフの呪術者》は清浄ビショップ戦で守護フォロワーを超える対策カードとしても優秀です。

《宿命の狐火・セッカ》の進化時効果によって、守護フォロワーを破壊することが容易なセッカエルフですが、清浄ビショップの展開してくる守護フォロワーは対象取れないがついていることから進化時能力での破壊ができません。
また《招来の大天使》による体力の最大値上昇によって、OTKの難易度が上昇する対面なので、一度《宿命の狐火・セッカ》で戦闘によって守護突破をしてからリーサルを狙うのが難しい対面になっています。

なので《エルフの呪術者》の進化時能力によって、フェアリーに必殺を持たせることで、わずか1マナで相手の守護を突破できるという要素は相性関係を覆すのに大事な要素になってきます。


清浄ビショップが増えている現環境においては非常に優秀な2コスフォロワーと言えます。

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《宿命の狐火・セッカ》を引き込まないと回復してくる相手はライフを取りきることが難しく、ドローも重要な要素になっています。
《追い風の妖精》はターンを遅らせるほど、ドロー枚数が増えるカードになっています。
しかし、その魅力に騙されてはいけません。
2ドローできれば十分役割を果たしているので、遅らせることで、《追い風の妖精》の効果を起動させるために重要なカードをプレイせざるを得ない状況を作ってはいけません。

私自身複数ドローできたほうが得だから、ぎりぎりまで遅らせる展開を複数回試してみましたが、ターンが後ろになるにつれて相手の盤面が強くなっていく都合上除去にカードを使うのでプレイカウントを稼ぎやすいフェアリー・フェアリーウィスプを使用してしまって、かわりにリーサルに必要なパーツを使ってドローすることを求められたりするので、実質ドローする前の段階より損する場合があることに気づきました。


1バウンス=5点という価値を持つデッキなので、複数引いている場合じゃないときなどは、なるべく使いたくありません。
もちろん《九火の決意》を回収できる状況可では《宿命の狐火・セッカ》をバウンスすることでドローするためのカウントを稼ぐのは強いです。

適当なカードをバウンスして打点にならない使い方をあんまりしたくないという話ですね。

多くドローするのではなく、強いカードを使わないで、ドローする展開を考えて使うのが大事な要素に感じました。

低コストのカードが多く採用されているデッキなので、プレイ介入要素も多いと思います。
細かいカードの使い方意識する点などを明確にして、楽しいセッカライフを送りましょう。

ではまた次の記事で

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