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WCS世界19位 サルンガ採用型カグヤについて

はじめに

こんにちは。普段紙のcsにカグヤとか持って行ったり紙環境のnoteを書いたりしているかをぽっぽと言います。今回はwcsの予選で存外にいい結果が出せてしまったため、承認欲求を満たすために今回の構築の記事を書いてみたいと思います。
MDのnoteを書くのは初めてなのですが、もしよければ過去書いた紙の方のnoteも読んてくれるととても嬉しいです。


デッキ構築と結果(順位確定時に更新予定)

ちなみにサムネイルは日本エリアランキング瞬間8位の画像。フォロワーさんからいただきました。
順位が確定しましたので誤解を生むのも悪いと思い、サムネイル変えました。瞬間8位のスクショ提供ありがとうございました。

【カグヤ】というデッキについて

このデッキは九州のライパルさんが使っていた【雪花未界域壊獣カグヤ】通称【ライパルスペシャル】をベースに私がここ3~4年ぐらいこねくり回し続けているデッキのMD環境に合わせた最新盤です。この章では上述のデッキレシピの詳細というより、まずこのデッキが何をするデッキなのかを説明していきます。
現在のデッキの具体的な解説はしませんので、早くWCSの話が読みたいという人は読み飛ばしていただいて構いません。

一言に【カグヤ】と言っても様々な型があります。極端な話、妖精伝姫カグヤが採用されていれば【カグヤ】は名乗れてしまいます。ですが当然妖精伝姫カグヤだけではゲームに勝てませんから、カグヤには様々なカードが採用されます。壊獣が入っていれば壊獣カグヤですし、変わったところではエンディミオンのスケールをサーチしたり、憑依装着モンスターをサーチして覚醒でドローするといった型も見方によっては【カグヤ】と言えるでしょう。
しかし妖精伝姫カグヤ自体は、同名カード以外にはまともなサーチ手段が少なく、上述の通りそれだけで勝てるようなカードではありません。「直接の勝ち筋に繋がっているわけでもなければサーチもリクルートも効かないカードがデッキ名になるのは不自然では?」という方も中には居るでしょう。それでも私が【カグヤ】というデッキ名に拘るのは、この妖精伝姫カグヤというカードがデッキの勝ち筋とぴたりと噛み合い、デッキの動きの象徴となっていると考えているからです。

話は変わってMTGというカードゲームには、コンボやコントロール、アグロのような、デッキの大まかな分類を表す言葉がいくつもあります。これは今ではMTGに限らずあらゆるカードゲームでも使われる言葉ですが、現代遊戯王ではあまりなじみがありません。なぜならマナの概念が無いままにインフレした現代遊戯王は他のカードゲームと比しても圧倒的にゲームスピードが早く、この分類で適切なデッキ分類が難しいからです。「遊戯王は早いコンボと遅いコンボしか存在しない」なんて言ったのは誰の言葉だったでしょうか。

話を私のデッキに戻します。私の今の構築をあえてMTG風に分類するなら
【クロックパーミッション(即死コンボあり)】だと考えており、それに沿ったカード選択と構築をしています。

クロック・パーミッション(Clock Permission)は、アーキタイプの1つ。一定のダメージクロックフィニッシャーとして構える。撹乱的アグロの代表的存在。

MTG Wikiより引用

毎ターン安定してライフを削れる打点でのビートダウンを妨害でバックアップし、相手ライフを詰め切るというのがクロックパーミッションの特徴です。
もちろんMTGと遊戯王は別のゲームですから一概に言い切ることはできません。ですがこの視点で妖精伝姫カグヤというカードを見てみると、安定した打点供給と、ライフを詰め切るまでの妨害を1枚で高いレベルで成立させていることに気が付くでしょう。
つまり妖精伝姫カグヤというカードは1枚で【クロックパーミッション】を体現した女であり、このカグヤによる【クロックパーミッション】を高打点や遊戯王の特徴でもある0ターン目からの妨害、手札誘発でバックアップするのが、私の好んで使っている型であり、代表的な【クロックパーミッション】の一つがそのデッキ内の代表的なカードの名前を受けて【デルバー】と呼ばれるように、私はこれを【カグヤ】と呼んでいるのです。

長くて読み飛ばした人の為にまとめると、このデッキは後攻ワンキルに特化したデッキではなく、後攻からビートダウンを誘発でバックアップするデッキだということだけ分かってもらえれば十分です。

WCS中の環境について

wcsは事前の予想通りティアラメンツ一強環境としてスタートしました。単純なデッキパワーでは他の追随を許さない現冥ティアラメンツや、ミラーを意識してデッキパワーを落としつつも誘発などの同型へのメタを強めた型などその中でも複数の型に分かれていました。その中に混じって先攻さえ取れればティアラメンツに勝てなくもないふわんだりぃずや永続の置物を置いたメタビートがぽつぽついる、といった形でした。
ですが二日目以降から同型をメタり合うティアラメンツがデッキパワーを落とした隙にスプライトやエクソシスターがティアラメンツをガンメタして徐々にシェアを伸ばしていった。というのが大まかな流れでした。

何故この環境でカグヤを使うのか?

先ず重要な話をしますが、カグヤというデッキはティアラメンツに有利とは口が裂けても言えません。そもそものティアラメンツの出力が高すぎて生半可な誘発じゃあ止まりませんし、仮に止まっても妥協盤面の時点で相当硬いです。ワンキルに特化しても盤面を捲ってライフを詰め切ることが難しく、仮に盤面を捲れたとしてもキルが出来なければ豊富な後続やリソースで再展開からのキルを通されます。
後手選択の【カグヤ】に拘らなければ先攻取ってティアラメンツだけにはそこそこ勝てる罠型の【カグヤ】といった択もあるでしょうが、後攻時の勝率はその場合ほとんど絶望的であり、先攻をとってもティアラメンツ以外の他テーマに勝てなくなってしまいます。
ここまでいい点が書けませんでしたが、なぜカグヤを使っているかというと、好きだからという部分が一番大きいです。

【カグヤ】でどうやってこの環境に抗うかを考えるのが楽しいから【カグヤ】を使っています。だから私の書く【カグヤ】の記事のスタート地点は他の多くのクソデッキ記事とは違い、「大会環境で勝てるデッキを考えよう」ではなく「【カグヤ】でどうやって大会環境で勝とう」となっています。
あらかじめご了承ください。

採用カード紹介

今更言ってもなあってカードは省略しちゃってます。特に対ティアラメンツで運用が変わるカードについて書きました。

手札誘発

アトラクター DDクロウ

メジャーな対策カードとして採用はほぼ確定でした。特にアトラクターは打ち方によっては相手のデッキ内のティアラメンツ系のリソースやキトカロス自体を除外することができ、返しのティアラメンツ罠の妨害としての質も落とすことが出来るので最強カードでした。アトラクターを引きたいからこそ普段の叢雲用のデッキ枚数調整を行わず、デッキを40枚にしています。
しかしアトラクターを通した後のティアラメンツはほとんどの場合バグースカで誤魔化しを行ってくるため、バグースカへの安定した回答もデッキを歪めない範囲で必要となります。

ヴェーラ― しぐれ

ティアラメンツの展開をまだマシな範囲に収めるために、キトカロスへの無効系妨害を多数積みました。キトカロス単騎展開の場合キトカロスのサーチ効果に泡を当てることでキトカロスの墓地に行った時の効果が少し使いづらくなり、盤面が比較的弱くなりやすいです。ただ多くの場合クライムやサリークは盤面に構えられるので、キトカロスを止めてその後どうやってこれらの妨害を弱く使わせるかがゲームの主題になります。
アトラクターほど勝利に近づけるカードではないですが、ゲームへの参加チケット程度にはなる誘発でした。
しぐれはnsに打てないことから他対面にヴェーラ―よりも使い勝手が悪く、特にふわんに対して死に札になるため2枚に抑えました。しかしWCS終盤はふわんがほとんどおらず、またこちらのターン中のティアラの融合体を無効にしつつバーンができるのが優秀だったため3枚目があっても良かったかもしれません。

増殖するG

ティアラに対しての効きがそこまで良くないと話題ですが、それでも盤面を弱くしてくれることには違いないので、ゲームの参加券程度にはなってくれます。墓穴不採用のティアラメンツも多いため効果が通りやすいです。
また、これを通した後のバグースカも対処手段が必要です。

うらら

最強、ではないです。このデッキはGには素直に止まれるのでGを止める用途ではあまり使いません。もちろんティアラメンツには打ち所が死ぬほどありますしワンチャンアギトケルベクを止められるのは偉いですが、大体どこに使っても+1のシェイレーンで貫通されてキトカロスの5枚肥やしはメイルゥやレイノなどをチェーンで噛まされ止められません。対ティアラだけ考えるならキトカロスの5枚肥やしを止めやすいしぐれヴェーラーの方が価値が高いです。
とはいえこれ以上の仕事ができる誘発というのも少なく、雑に広い対面に使えて腐り辛いので3枚です。
初日はふわんが多くてできませんでしたが、2~3日目なら1枚しぐれにしても良かったかもなと考えている枠です。

γ

後手から使うなら最強の誘発の1枚です。また使い方によっては手数にも使えて、例えばビッグフットをルルカロスに止めさせてその後の誘発効果にγを当てる等して無理やり捲るゲームもそこそこありました。対ティアラだと先攻展開への妨害力はちょっと強いわらしぐらいのものですが、スプライトやシスターに対しては強力に初動を咎められる超強い誘発でした。
紙でも2枚使いたいと思う一方、ワカU4へのうさぎにγ投げられる可能性が増えることを思うと二度と帰ってくるなとも思ってしまう、好きで嫌いな誘発です。

打点編

カグヤ

デッキの顔です。キトカロスの規制によりカグヤ単体でキトカロスからの展開に妨害をすることが出来、また他のエクストラ系のモンスターも1積みが多いので捲りに展開に後続の打点に八面六陣の活躍をする強カードです。
このカードだけで細かいプレイは無限にありますが、このカードを使うコツとして環境デッキに採用されている主要なモンスターの採用枚数を大体把握しているとより強く使えます。制限カードやエクストラのモンスター以外にも自信をもって打てるようになると強さが跳ね上がります。

アルファ パンクラ

チェーンブロック組まないのが無限に偉いです。大体妨害を踏みに行くカードとして使います。殴ってクライムの発動条件を崩してから動くというときによく使います。

ビッグフット

ss効果に名称ターン一が無いため手数として超優秀です。最悪外れても表側1枚破壊と、何かしらの妨害を踏んだり置物を割ったり、1-1交換ぐらいはしてくれることが多いです。サンダーバードはペルレイノやスクリームがあるとキトカロスと相打ちになるという打点が絶妙に使いづらく不採用となりました。
相手盤面に依存せずにssできることも優秀で、対面が私の名前を見てか(期間中私はプレイヤーネームを「をの字」に固定して走ってました)ドローゴーしてきた相手をしっかり分からせてくれます。

フルールドサージュ

ペルレイノやバグースカの処理に便利なカードです。打点も高く、相手モンスターがいなくても伏せを割って出てこれるためモンスターを出さなかった相手にも繰り出しやすい点が素晴らしいです。ティアラメンツ系の効果を起動させてしまうのが難点ですが、スクリームのデバフを避けながら場に出てこれる数少ないモンスターでやはり優秀です。

叢雲

死ぬほど場持ちの良い打点、のはずなんですがムドラケルドウのせいで普段通りにはなりません。とはいえ相手盤面に依存せずにssできて相手ターンと往復でリンク値を伸ばせる点、Gにチェーンして打点を伸ばせる点、壁になってキルターンをずらせる点等優秀さに変わりはないため3枚採用は変わりません。また、今回の構築のように2チューナーを採用している場合、承影をフリチェ妨害にしながら打点をもりもり上げるって言う役割もあります。
通常なら叢雲の発動回数を調整するためにデッキ枚数を1~2枚増やすんですが、ケルベクアギトによってこの枚数調整が無意味になったのでアトラクターなどを引きやすいように40枚に収めました。

サルンガ

今回の構築の特徴です。ss条件は場に2000以上の打点が存在することでこれは自他を問いません。カグヤに採用される2チューナーは他にもありますが、特にサルンガはチェーンブロックを組まない点とフルアーマードウィングを出せるようになるという2点が優秀で、前者はルルカロスを躱しながらリンク値を伸ばしたりシンクロにつなげる際に、後者はふわんだりぃずを1枚で完封したりバグースカを殴り超える際に有用です。
フルアーマーが守備表示でいるだけでペルレイノが無い限り突破にリソースを使わせることが可能で、サルンガの1破壊も便利です。
そして2チューナーの採用により承影によって相手のキトカロスや盤面に残ったサリークスクリームなどを効果を使わせずに除去ができ、択が増えます。

エクストラ

カオスソルジャー

対ティアラメンツ用に勝ち筋として採用しました。ティアラメンツは4500打点のカオスソルジャーの回答が少なく、出すだけで強いです。特にさんざん触れられているバグースカへの返し札としては最強です。このデッキでリンク値を3揃えることでマウントポジションに立てるこのカードは手札を投げ捨てて出す価値があります。
扱う際の注意点ですが、カオスソルジャーを出してそれで勝ち切るプランならとっとと4500打点にしてからカオスソルジャーの横にモンスターを残さないようにしましょう。サリークで対象取られて展開を伸ばされたり、アーゼウスを作るための攻撃対象に利用されたりします。

ゼロヴォロス

盤面に残ったティアラメンツの永続系を効果を使わせずに吹き飛ばすために採用しました。叢雲と組み合わせて妨害にもなれなくは無いです。
ただしムドラケルドウがにらんでる中リンク値4+1まで伸ばすことは難しく、セレーネの不採用もあってあまり活躍はしませんでした。
もし組みなおすならここは調整枠だと思います。バエナやフェルグラなんかもいいかもしれません。

10シンクロ

サルンガの項でだいたい書いたので省略。いい感じに使い分けてました。特に対ティアラメンツでのバロネスは最適解にならないときがあるというのは大事です。

戦い方

誤解されることも多いので再三繰り返しますが、このデッキは後攻ワンキルを目指していません。後攻を取るのは先攻では使えない1アクションで展開可能な打点を使うことと、手札誘発が妨害の主体な以上、後攻側の手札1枚がそのまま妨害数に直結することや、BPが無いことから後攻の方が展開を止めやすいことが理由です。
2~3ターンかけて殴り切るゲームの方が後攻ワンキルよりも圧倒的に多いですし、そのように組んでいます。
相手の妨害は最大限弱く使わせて踏み越えるという形を目指して殴り切るか、スキを見てアーゼウス等でマウントポジションを取ります。

展開については決まった展開ルートや特定の初動札を持たないデッキなのでこの場で解説することはありません。ですが捲り方としては例えばサリークを不発にさせるためにパンクラやバウンス効果で逃げられる状態のカグヤでティアラネームを攻撃しに行き発動条件を潰してからサルンガを投げるなど、とにかく相手の妨害とまともに付き合わないことが肝要です。慣れるまで大変ですが、後手からの手数の捲りの経験は他デッキでもかなり生きますし、相手盤面に合わせて毎回動きを考えるのもこのデッキの楽しさの一つだと考えています。

環境の流れの中でのカグヤの立ち位置の変化

私が今回実際にWCSでまとまった時間を走ったのは
①金曜日夜18時~24時ぐらい(配信アーカイブ残ってます)0~13000
②日曜日0時~6時13000~40000
③日曜日19時~25時40000~51642
の3回です。このうち①番はアーカイブも残っていますがそこまで勝率も高くなく、配信終盤ではぐだっている感じがあります。
この①の時点ではまだティアラメンツの割合が高く、誘発で止めなければゲームのスタート地点に立てないというつらい状況がつづいたことも原因です。(配信終盤が途切れてるのは通信環境が悪かったせいです。突然終わっちゃってごめんなさい)
②は割ととんでもない時間に走ってますが、これを走り始めたのはycsjの寝坊ケアのためにwcs走って眠気と戦うためでした。開始時点ではアイコンに全く手が届かない位置でしたが、前述のとおりティアラメンツが初日よりもミラーを意識してパワーを落とし、ティアラメンツメタを多分に積みカグヤに対する死に札だらけのエクソシスターやスプライトとのマッチングの機会が増えてきました。

私はメタを一切読んでいないのに勝手にメタが追い風になっていました。棚ぼたというのはこういうことを言うんでしょうね。

6時半の電車まで意識を保つためのwcsでしたが、30000超えたあたりから眠気が覚めてきます。ここら辺になると私もMDのティアラメンツに対する戦術も固まってきて、どんどん効率が上がっていきます。
そして6時を回るころにはDPが40000を超え、こりゃ銀狙えるぞとテンションが上がってきました。

私は自分の生活と社会性が崩壊することを恐れて自分のスマホにMDを入れていないのでycsj中は一切走れませんでした。そして初めて真剣に走るWCSだったので銀アイコンのラインも正直よくわかっていませんでした。
ycsj会場で出会った有識者やtwitterに銀アイコンラインを尋ねると、
「大体いつも46000ぐらい、ただティアラ環境は特殊なのでもう少しマージンが欲しい」
という回答が返ってきたため、寝不足のまま③のラストランが確定しました。
ycsj本戦は墓穴込みの先攻ワンキルとじゃんけんに負けたミラーマッチで2敗。それでも何とか5-2のラインで限定スリーブは入手できました。
翌日有給取得とかしてなかったのと、2轍は体調と翌日の仕事的に不可能という判断のもと、一緒に並ぼうと言ってくれた友人を、無限に続く物販の列に一人置いて帰宅しました。(その節は大変申し訳ございませんでした)

そして③のラストランが始まります。ただただ死んだ顔でランクを走り続けました。②の時と状況はさほど変わらず、気持ちスプライトの割合が増えたかもなーぐらいの感覚でした。ぽつぽつ出会うヌメロンやエンディミオンに勝手に励まされながら眠い頭と翌日の仕事の憂鬱を振り切って走りました。
20時ごろに50000台に到達し、そのあたりで停滞が始まりました。49000~52000ぐらいを往復し始め、次の上振れでやめようというのを繰り返し、ここに5時間停滞しました。そして24時45分、前日からの徹夜も考慮するとこの辺りが翌日の仕事がまともにできるタイムリミットだと判断し、最後の上振れの波で51642でステイ。私のWCSは終わりました。

翌日の仕事は遅刻しなかったしちゃんと働いたのでとても偉い。

そして世界19位、日本10位という結果を収めることが出来、命と若さを消費したこの週末が少し爪痕として残ったことがとても満足です。

所感

後攻を取る【カグヤ】というデッキはMDである程度の知名度を持っていますが、今までMD開かれた3回のDCで特に目立った結果を残していなかったと認識しています。それを根拠に【カグヤ】というデッキが弱いと主張する人を見ました。それ自体は真っ当な意見だし、正直「カグヤでティアラメンツに勝てる!!」とか「カグヤ最強!!!」とかいう主張の方が10000倍胡散臭いと思っているのでこの主張に納得はしていました。
それはそれとしてカグヤ自体は好きなデッキなので一回銀アイコンぐらいは取れたら嬉しいなあとは思っていました。私自身、今までのDCはMDを全く触っていない時期だったり実家への帰省が被ったりでなかなか上位を目指して走ることが出来ていませんでしたから、ようやくまとまった時間で走れるイベントが来た(ycsjと被ったのが辛かったですが)ので張り切っていました。
結果想定以上にいい結果が出せたので、まあ一つ環境に一石を投じるとともにやたらとカグヤ推しの無謀な人々を調子づけられたんじゃないかなあと思ってます。
またDCとかで時間が確保できたなら走りたいなあと思ってます。
ここまで付き合っていただきありがとうございました。ご意見ご質問などあれば私のTwitterや質問箱やnoteのコメントなどにどうぞ。

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