Xデザイン学校 ベーシックコース第一回 振り返り


【浅野先生の講義まとめ(自分の理解)】

■Xデザイン学校の学び

学びにおいて大事な事はUnlearnすること。それができなければ自分が持っている既成概念にとらわれる。

学びは以下の2種類

①知識・技術などの学べば分かる世界(普遍的理解)

②判断・態度のように多様な試行錯誤と失敗を繰り返すことでわかる世界(特殊な個人的理解)

ワークショップの学びの位置づけとして経験学習理論とダブルループ学習を踏襲して行う。

学習の目的は発達すること。異なる領域で学習を積み重ねて、点と点が繋がり、個人の中で体系化された状態を発達と呼ぶ。(と思う、、、)

従って、学びの真の目的は学習を積み重ねた先にある発達である。

学習から別の学習に飛ぶときは、必殺技を捨てなければならない。

■ゲームチェンジとサービスデザイン

コネクティッド化、AIの進化、ビッグデータにより様々なゲームチェンジが起こり、競争のルール、環境、競争相手が変わった

□競争のルール

①デジタルトランスフォーメーション

⇒全てがIT化されネットワークでつながり、ユーザーの行動がオンライン化しビッグデータが集まる

②モノのデザインからサービスのデザインへ(横並びではなく、差別化を図る)

⇒技術で差別化できない時代に人間を中心にデザインをすることが必要。ものやサービス自体の開発ではなく、一連のサービスの流れやエクスペリエンスのデザインが差別化と競争力強化につながる

③フィンテック

⇒継続的に価値を提供し続け、データの蓄積により価値の拡大を図る

⇒ユーザの購買情報が最も価値のあるデータであり情報。ここを握った企業が勝つ。Winner take all

□環境

MCピラミッドからPDUピラミッドに。プラットフォーマーはディベロッパーにDX(Developer Experoence)を提供し、ディベロッパーはユーザに(User Experience)を提供する。

□競争相手

プロダクトからGAFAなどのプラットフォーマーに変化

上記のようなパラダイムシフトの中で、下記のサイクルを回して顧客体験に最大限コミットできる企業が生き残る。

①サービスの提供 ⇒ ②顧客データ収集 ⇒ ③データ分析、サービスの改善・拡張

【用語集(自分の言葉で定義する)】

経験学習理論 

⇒経験したことを次の行動に生かすための学習プロセスモデル(デイビット・コルブ)。体験⇒省察⇒概念化⇒施行のプロセスをまわす。PDCAと似ているが、PDCAには概念化がないし、経験学習理論にはPがない

シングルループ学習とダブルループ学習

既存の方法論や手法に沿って問題解決を図ることがシングルループ学習。既存の方法論や手法を捨てて(アンラーン)して、

新しい方法論や手法、場合によっては前提・問題自体を最定義して問題解決を図る。それらをまたシングルループ学習をすることで、企業や個人が競争優位性を保つ

リフレクション

⇒内省。(自分を)省みること。経験学習理論、シングルループ学習、ジョハリの窓、気づきの4レベル等はリフレクションの手法

イノベーション

⇒社会的意義がある価値を創造し、不可逆的に人、組織、社会を変革すること

ゲームチェンジ

⇒イノベーションにより、新たな市場やルール、ビジネスモデル、競合が出現し、パラダイムシフト(劇的な変化)が起こること

(本当はイノベーションに限らないのかもしれないが、一旦このように定義する)

【講義を受けて設定した論点/問い(大袈裟に言うと研究テーマ設定)】

プラットフォームビジネスの戦略立案はどのように実行されるべきか?

⇒AU Payをどうやってプラットフォームに発展させるか?あるいはそれが無理でExitプランを考える場合に、戦略上何故無理なのかをどうやって説明するか?

なぜサービスデザインに課金・決済システムが重要なのか?

⇒先生にきけば教えてくれる気もするが、一旦自分で金融、課金/決済システム、フィンテックを勉強して仮説構築する。現在の仮設は以下。

理由①データの蓄積

⇒サービスのデザイン・改良にあたりユーザーのデータが不可欠。データの源泉で最も重要なのが課金・決裁システムだから

理由②サービスデザインの範囲に含む

お金を支払うという体験もサービスの一部でありデザインの対象である。そのため、どうようなAPIや決済プラットフォームを使ってお金を払ってもらうかもサービスデザインの一部であり重要

【知りたいこと(⇒浅野先生にきいてみる)】

デザイナー的にものを見るためには?またそれができないことを実感するには?(リフレーミングとは?)

【人・本・その他情報(興味を持ったものを抜粋)】

・人

渡邊恵太

濱口秀司(名前は知っていたが詳しく知らなかった)

・本

IoT時代のエクスペリエンスデザイン

融けるデザイン ―ハード×ソフト×ネット時代の新たな設計論

情報に埋め込まれた学習

ゲームチェンジャーの競争戦略

プラットフォーム戦略―21世紀の競争を支配する「場をつくる」技術

プラットフォームビジネスの最強法則 すべての産業は統合化される

プラットフォームの教科書 超速成長ネットワーク効果の基本と応用

・その他

カイテイロウヒナベ

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