序盤の考え方のメモ

このゲーム、先手1手目から勝負は始まってる。
先手1手目に置いたカードの間違い、先手2手目の前出しの判断。それだけのことが勝ちと負けを分けることもザラにある。

ゲームは始まったばかりだからいくらでも巻き返せる。

考えが甘すぎる。

序盤のミスは見えてるリーサルを取り逃がす次に痛い。
それくらい勝ちに直結する。
序盤がうまくいけば、中盤も有利に進めることができるし、相手より早く終盤を迎えることができる。リーサルチャンスのタイミングが早く来ればトリガー次第で何もなければそのまま勝てるし、リーサルを塞がれても返しで相手のリーサルがない、トリガーで防ぐことができれば二の矢でリーサルを打つことができる。


序盤を制する者はゲームを制す


また、
序盤はセオリー
中盤は大局観
終盤はパズル

なので序盤は定石の考え方を学ぶだけですぐに結果が出る。

最も基本的な考え方

序盤だけでなく、ゲーム全てに言えることですが基本的な考え方は全てのカードを最も強く使うことです。

01カードを最も強く使う方法を考えます。

1つ目はエナジーとして置いて、3、4コストの強いカードは繋がることです。これはこのゲームの基本的な動きなので特に意識せずとも、ルールを把握して少し遊んでいれば誰でも理解していると思います。

2つ目はフロントインさせて、点数を入れることです。
俗に言う前出しです。
このゲームは点数を奪い合うゲームなのですが、自力で4000到達出来るキャラは存在するだけで点数を有効アタックを行うことができます。
一方で、4000に自力到達出来ないカードは
バフデバフ、相手の高パワーカードが存在しない、又は除去でどかす、弱キャラを並べて数で押す
などの有効アタックを行う上で制限がかかります。

カード一枚一枚を強く使うことを考えた場合に、01のキャラは1点も取れない、又は取れても1点だけのカードになりがちです。

1500のカードであれば、先手2でフロントインさせてダイレクトで1点入れる。そのあと、レイド元として使うか、除去や他のカードと組み合わせてダイレクトを作るか、チャンプブロッカーとして点数を守るために使うのが1APとハンド1枚の使い方としては強い部類の動きになります。

基本的なことですが、この意識を持っているかどうかでかなり序盤では差がつきます。

序盤の手札で、01がダブついていてフロントインしてもエナジーが3コス、4コスに繋がる時はフロントインさせた方がほとんどの場合強いです。
ただし、エナジーが繋がらない場合はフロントインさせると単純に事故になってしまいます。

序盤のダイレクトは有効トリガーを無効に

序盤に点数を入れるメリットはあります。まず相手のキャラが立っていなければ、アクティブトリガーを無効にできます。
そして、エナが溜まってなければレイドトリガーによる踏み倒しを防ぐことができます。
逆にデメリットとしては、ドロー、ゲットなどにより相手のハンド増加による選択肢を与えて強い動きを返しにされやすくしてしまうことですかね。
つまり、デッキにレイド、アクティブが多く積まれ、比率が高ければ高いほど序盤に点数を潰す方へプレーを傾けるべきです。
逆にドローゲットが多い、レイド、アクティブが少なければ序盤に無理に前に出すよりもしっかりと盤面を整えられるように構えるプレーに傾くはずです。

相手のフロントインに対する対処

相手が2000キャラをフロントインさせてきた場合の対処について考えます。

この場合取れる選択は3つです。

  1. 同値2000以上をバックからフロントインさせて殴り返す

  2. 2500以上をレストインさせて壁を作る

  3. エナジーを伸ばしてターンエンド

1は殴り返すことで点数が確定するので、テンポ的に遅れを取らない、取り返す事ができます。また2000に対して2500以上をフロントインさせて攻撃できれば、返しに有効ブロックを作る事ができるので、1番強くカードを使えています。
2はテンポを取り返す事が出来ないものの、みえている1点をブロックによって消す事で相手のテンポを減速させる事ができます。コスト2や3のカードの登場時効果が強い場合、又は自力4000になるなどで次のターンにアタッカーになる事が確定している場合はそこそこ強い選択肢になります。2000に対して3000前だしは、次の相手ターンの4000に防がれる可能性が高いのであまり強い選択肢では無さそうです。1と2を比較すると1の動きの方が強いと思います。
3は1番消極的な選択肢で、エナを最速で貯めることにより、レイドトリガーを有効化させる事ができます。とはいえ、1点もうもらっている上にレイド8枚構築では、ライフ受け1回毎に16%、3種12枚構築でも24%であることを考えると比較的運任せな形になると思います。
フロントをガラ空きにすることでアクティブトリガーの有効発動も消えてしまいます。

二個玉は前出しの起点

上の考え方は2個玉がハンドにない場合の考え方です。
2個玉がハンドにある場合は、最速で2個玉を設置してその次のターンの移動ステップで前に出した方がより効率よく盤面を使えます。
先手番ならアクティブ2個玉を設置して、先手3で2面前出し。
後手番なら3コス2個玉を設置した後に3面前出しが効率がいいです。
これは2個玉のカードは1apで2枚分のエナジーを出しているからで、これを早く設置することでエナジーをランプしているので強力なカードに早くアクセスすることができ、玉が余るので合理的にその分無理せずに前に出すことができます。(2個玉を設置することはデュエマだったらフェアリーライフを打っているようなもの)
2個玉を設置した次のターンは可能な限り前に出すのが基本の1番太くて強いプレーになりやすいです。逆に2個玉を設置された後はバックにたくさん出されると考えておいた方が良いです。
早期に最速で2個玉を置かない場合は、ガッと前だしできるターンを後ろに1ターンずらすことになります。2個玉設置を後ろにずらしてでも先に点を入れたい場合は、先ほど書いた通りですね。
この辺はバランス感覚なのでうまく言えませんが、実戦で試しながら最速2個玉設置が良型の相手と、最速2個玉よりも前出しを優先した方が了解の相手を分けて行く必要があると思います。

後手2ファイナル

ここまで01をハンドに余らせるなら前だしした方が良いとここまで書きました。
一つ前に、二個玉があるなら最速設置の方が良型のことが多いのでセオリーと書きました。
では後手2ファイナルして4000を設置した方がいいのかどうかについて考えてみます。
これはよく見る形で、後手2だと3コス二個玉まではスムーズにみんなつながると思います。ファイナルを絡めてフロントに4000設置するかどうかなんですけど、ゲームの基本で考えるとした方が強いです。
セオリーはファイナルは最速切りが最もバリューが高いです。
これは4000を最速で出すことでレイド即時打点、レストインのどちらでも殴りだしのターンが1ターン早くなるためです。
ファイナルをノーコストで4000打点を一回多く入れられ、1回有効ブロックできる札に変えることができます。これは間違い無く強い動きです。
ファイナルは最速4000展開に当たるのが最もバリューが高い動きになります。
ただし、これはカードゲームなので相手の動きを予測して対応する必要があります。
ファイナル4000した後の最も嫌な動きは、前出し+除去レイドを当てられることです。先手3でこの動きをするためにはアクティブ2個玉が必要でアクティブ2個玉が有れば、前前置き置き除去レイドで3点決まります。
前前置き置き除去スペシャルでも2点入ります。
後者の動きはどのデッキでもできますが、前者は除去レイド搭載のデッキ特有の動きです。
次に3コス2個玉を絡めた動きで前、置き、3コス2個玉置き、除去レイドで2点入ります。もしくはファイナル絡めて、前前置き置き除去レイドで3点入る形です。
単純にスペシャルを絡めた、前、置き置き、スペで1点。前前置き置きファイナル置きスペで2点、フロントの4000をどかしながら先手番は有利に立ち回れます。
何が言いたいかというと、後手2のファイナル4000に対しての回答はどのデッキにもあるものの、除去レイドの有無で対処しやすさと打点の増加がめちゃくちゃ変わるということです。
除去レイドがない場合は、ファイナル4000はスペシャル要求な上に基本一点、ファイナル絡めて2点のマックス2点ですが、除去レイド搭載の場合は単純に対処札が2倍の8枚の上にファイナル絡めると3点まで伸びます。
こうなると返すのは至難の技で、しかもファイナルを吐いてしまっているので後手番は窮地に立たされます。
なので基本は最速ファイナル4000がバリューの高い動きなのですが、除去レイド搭載のデッキが相手の場合はそうではないと考えます。
今の環境デッキは、ほぼ除去レイドを搭載しているので後手番でファイナル4000の動きはむしろ裏目を作り相手のハンドによってはそのまま敗着してしまうので良くない動きだと思います。
それならエナ構えた状態でフロント全開けして、レイドトリガーを狙いつつ、相手のスペシャルや除去レイドを1ターン腐らせて、次のターンに使わせた方がいいかと思います。
次のターンはファイナル絡めて大きく展開(除去)するわけなので、相手に除去を1枚当てられても4000が例えば3枚展開できていれば2面残るので相手の小型の打点を抑えるブロッカー効果は期待できます。
相手が4000を出してきたら除去のチャンスで、相手の有効打点を減らしながらこちらの弱アタッカーの攻撃を有効にする強い除去を打つことができます。

先手3

環境を想定して互いに除去レイドがあるデッキを使っているとすると、後手2では相手は展開してきません。ファイナル絡めて展開してきて返し札あれば勝ちです。なくても冷静に対処しましょう。
まぁ、ここでは一旦展開して来ないことを想定します。
先手3ではバックに3枚あるところからスタートです。
強い動きは前前置き置き置き2点です。せっかく前が空いてるのに置きレイドレイドみたいな動きは4000でブロッカー効果を期待することもできますが、除去オンアリーナではレイドを除去されて敗着を嫌った方がバランスがいいと思います。エナを減らさずに点数を通すのがここでは形よしかと。ファイナルレイドが絡めば4000立てつつ3点入れることができます。

先手2

先手2について話すの忘れてました。
先手2は2個玉がない場合は前、置き置き1点が正着ですがもう一つ手があってそれが、2コス3000の前レストインです。これはレイドトリガーもどうせ構えられないなら3000出しで打点を減らそうという作戦です。
アクティブを守ることもできます。
これをされた時の後手番の動きはバックに並べると1点確定で通るので、前に出したくなるんですが、置き置き除去レイドや置き置き除去スペで破産するので、(ファイナル絡むとさらに1点増加)我慢が正着な気がします。
ファイナル絡めて除去レイド4000は悪くない手で、相手の面を減らしながら点数を入れることができます。アドの取れない通常レイドや、4000レイトインは一見相手の3000を受けているように見えるのですが、除去で破産します。

後手3

先手3で前前とかで2点入れられた場面です。後手番はここが勝負どころで全てのリソースを吐き切って勝負していいと考えてます。
この時相手のフロントの4000には除去を可能な限り当てて、3500以下は4000で蓋をします。
こちらの小型弱アタッカーの無効打点を有効にできるなら相手の小型を除去するのも強い除去の使い方なので肯定されます。

後手3を持って序盤戦は終了し、中盤戦。大局観と駒得合戦、リソース獲得、奪い合いのフェーズに突入して、リーサル勝負の終盤戦に行き着きます。


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