見城こうじ

ゲームディレクター。現在は新作対戦アクションゲーム『Synaptic Drive』制作中。代表作:カスタムロボシリーズ(任天堂)、コズモギャング・ザ・ビデオ、~ザ・パズル、ゼビウスアレンジメント等(ナムコ)。ゲーム文化保存研究所にも協力中。Twitter:@KenjohKohji

昔のハイスコアラーと今のeスポーツと

先日、旧知のメンバーと久しぶりに会って食事をしました。SPREAM-I.Z氏、SPREAM-SOL氏、SPREAM-KDD氏のお三方です。昔のアーケードゲームのハイスコアラーじゃないと分からないと思うのですが、皆さん、当時のゲーム雑誌のハイスコアランキング常連として有名な方々です。

 SPREAM-というのはサークル名です。ハイフン以下は個々人のスコアネームです。スコアネームとはペンネームとかハ

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『ガールズ&パンツァー』4DX体験

2016年3月に劇場版『ガールズ&パンツァー』4DXを体験してきたときのツイート。

 ガルパン4DX体験してきた。遅まきながら4DXそのものが初体験だったのだけど、こんなに揺れるのかw 水もけっこう来るので、メガネ拭きのタオル類もあった方がいいね。

 鑑賞中ずっと考えていたのは、何を基準に椅子の動きが決まるのかということ。基本的な考え方は鑑賞者が大体カメラの位置にいることをイメージした演出にな

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『Breakout』と『Asteroids』に対する日米の反応の違い

自分のお気に入りの昔のツイートを転載しておきます。
 2016年3月に「あそぶ!ゲーム展」へ行ったときのツイートです。

 先日行った「あそぶ!ゲーム展」で『Breakout』と『Asteroids』を見て思ったことがあって、どちらも初期Atariの傑作なんだけど、この2作に対する日米の反応の違いが、その後両国が進む道を端的に表していたのだなと。一面的な見方に過ぎないかもしれないけど。

 『Br

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パックマンのモンスターの巣の設計

ツイッターに書いた文章の転載です。

 先日、久しぶりに岩谷徹さんにお会いして、パックマンについて思い出したことがある。細かすぎて伝わらないかもしれないけど、パックマンの「モンスターの巣のデザイン(設計)」はじつに美しい、と。

 何が美しいって、パックマンのモンスターは全部で4匹なのに、中央にある巣は3匹分のスペースしかない(最初のアーケード版)。普通に考えたら4匹分のサイズの巣を作るでしょう。

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ビデオゲームのリメイクってどう定義するのだろう?

ツイッターに書いた文章の転載です。ホントにちょっとしたコラムです。

 SNSでリメイクしてほしいアニメが話題になっていたけど、ゲームでふと思ったのが、『ギャラクシアン』ってほぼリメイクされてないよね(移植ではなく)。その後の『ギャラガ』などのギャッ!シリーズはリメイクではなく続編だし、『ギャラクシアン3』はタイトルだけ冠した別物だし。

 リメイクと続編の厳密な区分って、まあ難しいかもしれないけ

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「『ぺったんピュー』を語り尽くす」イベントに参加しました

先日、ツイッターやFacebookに上げた文章です。記録に残しておきたかったので、一部直してこちらにもアップしておきます。

2018年11月24日、秋葉原BEEPさんの「『ぺったんピュー』を語り尽くす」という、とんでもなくニッチなイベントにお呼ばれしました。イベントは、このゲームが生まれた経緯や攻略法の話(今この時代に!)などがメインで、和やかに終了しました。

『ぺったんピュー』は1984年に

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