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アはアーケードのア

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あいうえお順に1タイトル選んでレトロアーケードゲームの思い出を語ります。気長に継続中。途中からあいうえお順に合わせるのを諦めました。
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記事一覧

アはアーケードのア 第41回『レインボーアイランド』(1988年/タイトー)

アはアーケードのア 第41回『レインボーアイランド』(1988年/タイトー)

ゲームバランスを壊すほどのパワーアップについて改めて考えてみる

アーケードアーカイブス版『レインボーアイランド』が発売されました。同ゲームについて少し語ってみたいと思います。

『レインボーアイランド』は当時クリアもした大好きなゲームという大前提で、全要素を把握して後半へ進むとどんどん大味になってしまう(なり過ぎる)ところはどうなんだろうともずっと思ってたのですが(とくにウィングはゲームを壊して

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アはアーケードのア 第40回『テトリス』(1988年/セガ)

セガ版『テトリス』の上級者のプレイを見たときの衝撃

『テトリス』はパソコンのBPS社版と、その少し後に出たアーケードのセガ社版の内容がホントに違っていて、「仕上げかたでこんな別物になるんだ」と衝撃を受けたゲームです。

当時、セガ版『テトリス』のブロック落下速度MAXの段階を初めて見たときに「いやいや、こんな無茶な難易度ないでしょ。対処できるわけない!」と正直思いました。

実際、発売後しばらく

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アはアーケードのア 第39回『スペースバトル』(1980年/豊栄産業)

アはアーケードのア 第39回『スペースバトル』(1980年/豊栄産業)

『ムーンクレスタ』+『ミサイルコマンド』的なシューティング

 友人のAEX-RYU氏所蔵のアーケードゲーム『スペースバトル』をプレイさせていただきました。当時一度も見たことがなく、今回が初プレイです。

 いわゆる『ギャラクシアン』基板をベースにつくられたゲームの一つでしょうか。敵の動きにかんしては『ムーンクレスタ』にかなり近い印象です。

 各ステージ1種類の敵が出てきて、それを全滅すると次の

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アはアーケードのア 第38回『バラデューク』(1985年/ナムコ)

アはアーケードのア 第38回『バラデューク』(1985年/ナムコ)

敵オクティを倒しゲートを目指す探索型シューティングゲーム

 『バラデューク』は80年代後半のナムコで『トイポップ』の次ぐらいに好きなゲームです。当時1コインクリアできるぐらいプレイしたけれど、今遊んでもかなり楽しめますね。これだけの遊びを1スティック1ボタンで実現していることにも改めて驚かされます。

 何でこんなに好きなんだろうと考えるに、銃の反動や低重力空間の独自性は言わずもがなで、基本的に

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アはアーケードのア 第37回『三輪サンちゃん』(1984年/セガ)

ターゲット収集型のスピーディなアクションゲーム

 メガドライブミニ2で『三輪サンちゃん』をしばらく遊んでみました。

 当時、とても気に入っていたのに行きつけのお店になく、あまり遊べなかったゲームの一つだったので感激しています。

 プレイしてみて改めて感じたのが、とんでもなくテンポがいいこと。動きがクイックでフィールドの広さもコンパクトなので、短期決戦型であっという間に1ステージが終わる。

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アはアーケードのア 第36回『トイポップ』(1986年/ナムコ)

アはアーケードのア 第36回『トイポップ』(1986年/ナムコ)

“地味可愛い”ゲーム『トイポップ』

 『トイポップ』は1986年にナムコから発売された、ハートを集めて出口から脱出する固定画面アクションものです。この3年前に発売された同社『リブルラブル』の基板を流用した製品です。

 可愛い絵柄ながら当時としても地味なゲームで、16dotのキャラクターで大半の絵が構成されてるという、あの時代のアーケードでは既に絶滅に近かったスタイルといえます。

 操作性も癖

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アはアーケードのア 第35回『いっき』(1985年/サン電子)

『いっき』のスクロールが独特なことには理由がある

 SNS でサン電子『いっき』の話題を見たので、ちょっといろいろ思い出していました。以下は、主に(ファミコン版ではなく)アーケード版の記憶で話しますが、説明が不正確なところや認識間違いがあるかもしれないので、そのときは突っ込んでください。

 『いっき』はスクロールが少し独特で、まず画面中央の一定範囲の矩形から出ないとスクロールが始まりません。

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アはアーケードのア 第34回『サンダーセプター』(1986年/ナムコ)

アはアーケードのア 第34回『サンダーセプター』(1986年/ナムコ)

浮遊感抜群のスペースレース+シューティングゲーム

 アーケードアーカイブス版の『サンダーセプター』をプレイしました。後方視点のシューティングもので、当時はコクピット筐体で、専用のアナログコントローラでプレイするゲームでした。

 当時、少ししか遊んでなかったのですごく基本的な感想ですが、レースゲームがベースになってるので、その時点で操作するおもしろさと共に難しさが内包されていて、そこにさらにシュ

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『アはアーケードのア』 第22.1回『モトス』その2(1985年 ナムコ)

『アはアーケードのア』 第22.1回『モトス』その2(1985年 ナムコ)

 『モトス』は以前第22回で、発売当時にぼくが行なったプログラマインタビューをアップ済みなのですが、改めて内容にかんしても少し書きましたので、今回第22.1回としてアップ致します。

第22回『モトス』の記事はこちらになります。
https://note.com/kenjohkohji/n/n82e6e1bddea3?magazine_key=m39235f87f9f6

当時としては画期的だった

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アはアーケードのア 第33回『スペースシーカー』(1981年/タイトー)

異なる3つの遊びが盛り込まれたゲーム 『スペースシーカー』は、タイトーから1981年に発売された、3つのまったく異なるシーンから成る戦略(?)シューティングゲームです。

 プレイヤーは、ステージ選択のためのマップ(リアルタイム性がある)と、横スクロールのシューティングと、コクピットビューのシューティングを楽しむことができます。

 当時も思ったし、今も印象は変わらないのですが、ゲームとしては粗い

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アはアーケードのア 第32回『ファイティングホーク』(1989年/タイトー)

アはアーケードのア 第32回『ファイティングホーク』(1989年/タイトー)

そのゲームには任意横スクロールがない 当時あまり遊んでなかった『ファイティングホーク』をアーケードアーカイブスで購入し、久しぶりにしばらく遊んでみました。

 タイトーの『ファイティングホーク』といえば、東亜プランの一連の縦スクロールシューティングをベースとしたシステムが採用されているといって差し支えないと思うのですが、両者の大きな違いの一つが“任意横スクロール”の有無ですね。

 東亜プランのシ

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アはアーケードのア 第31回『フェニックス』(1980年/タイトー)

シールドが何度でも使えるシューティング 『フェニックス』はタイトーが販売した固定画面型のシューティングゲームです。

 ぼくはこのゲームが大好きでした。いろいろ良いところがあって、敵の動きの緩急が大きく、狙い撃つ楽しさがある、破壊演出が独特で重みと壮快さがある、無敵シールドが使い放題、そしてボス戦のおもしろさ等々。

 敵の動きの緩急については、とくにザコの急激な低⇔高速の動きの変化だったり、短時

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アはアーケードのア 第30回『コズモギャング・ザ・パズル』(1992年/ナムコ

アはアーケードのア 第30回『コズモギャング・ザ・パズル』(1992年/ナムコ

 ツイッターで元『ゲーメスト』編集長の石井ぜんじさんが『コズモギャング・ザ・パズル』のことをツイートしてくださってるのを見ました。

 『コズモギャング・ザ・パズル』は、1992年に当時のナムコから発売された、アーケードの落ち物タイプのパズルゲームです。自分がディレクションした仕事のなかでもとくに気に入っているゲームの一つなので、少し当時の思い出を書いてみます。

 『コズモギャング・ザ・パズル』

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アはアーケードのア 第29回『リブルラブル』(1983年/ナムコ)

アはアーケードのア 第29回『リブルラブル』(1983年/ナムコ)

 ばっちしバシシ! 奇跡を起こせ、リブル・ラブル 『リブルラブル』は、ツインレバーでリブルとラブルという2つの矢印のような物体を操作し、2つを結んだライン(紐)でキノコのような姿をしたマシュリンをすべて捕まえればステージクリアというゲームです。

 当時、たしか記憶違いでなければ、自分の目でゲームを見るより先にラジオ番組「ラジオはアメリカン」(ナムコがスポンサーだった)で『リブルラブル』のCMが流

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