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【ハチナイ】殿堂入りについての考察

さて、先日のハチ生にて発表された、新しいリーグ戦の仕組みについて。
今回その中の『UR選手を殿堂入りする』という仕様の中において、『シリアルナンバーがサーバーのその期の対象キャラの殿堂入り順序に基づいて付与される』というものがあります。そこに対して否定的な意見がかなりあり、「こんな燃えるのが分かってるのをどうして運営が実装しようとしてるのか?」という質問を頂きました。
もちろん、運営としては『今のゲームの状態を(運営目線で)改善したい』から実装されてるのは間違いないわけですが、その意図や目的が何なのか。
今回はソシャゲ運営経験者としてその辺の分析及び考察をしようと思います。

本題に入る前に。
今回の記事はあくまで僕なりの分析と考察と推測、つまり「持論にすぎない」点にはご注意ください


『ダイヤモンドチャレンジ』採用の経緯の推測

さて、まずは殿堂入りの仕組みを考える前に、それを実行可能にするための交換アイテムを入手できる『ダイヤモンドチャレンジ』が採用された経緯を推測してみましょう。

現在のリーグ戦の問題点

まず、リーグ戦というものの仕様は下記のとおりです。

  • ランダム抽選された5人の対戦相手と試合をし、3勝以上するとセットクリアとなり、レートが上昇。3勝未満の場合はセット失敗となり、レートが下降する。

  • 2回以上セットクリアを連続で行うことで『連勝ボーナス』としてレートをより多く獲得できる

  • レートが一定になると報酬の獲得やクラスアップが行われる

  • クラスアップすると抽選される相手の強さが上昇する

  • セットクリアに関わらず、毎日1セットプレイするとデイリー報酬を獲得できる

  • レートは毎月1日にリセットされ、レート到達報酬全てが復活する

では、今の仕様において運営が考えている問題点は何でしょうか。

私が今回の仕様変更を受けて、今までハチナイのリーグをプレイしたプレイ体感なども踏まえて、下記の結論に至ったのではないか、と推測しております。

  1. 3戦だけ頑張るコンテンツになっている

  2. ダイヤモンド帯に入ったら後はデイリー分しかプレイされない

  3. キャラクター需要を作れない

それぞれについて、解説していきましょう

①3戦だけ頑張るコンテンツになっている

リーグ戦はリーグ戦になる前が『勝ち抜きマッチ』であり、リーグ戦も現在の仕様になる前は「上のクラスになると5連勝しないとレートが上がらない(4勝だと下がる)」状態でした。

これらのことから、運営は今も昔もこのデイリーのPvPコンテンツにおいてユーザーに「5連勝を狙ってほしい」という思いが根底にあると思われます。

しかし、今の仕様は3勝すればレートが上がる。つまり、『3勝だけすればいい』という状態であり運営の狙っていた意図からは外れている状態です。

『ダイヤモンドクラスへの到達・維持のしやすさ』というユーザーの要望と『5連勝を目指してほしい』という運営の意図。
同時に満たすためにダイヤモンドチャレンジ』の条件として「そのマッチで1~3戦目で3連勝」という仕様になったと思われます。
こうすれば、チャレンジ失敗してもレートそのものは上がるし、4連勝、5連勝を目指す動機になるからです。

②ダイヤモンド帯に入ったらデイリー分しかプレイされない

現状のリーグ戦のレート報酬はダイヤモンド帯に突入できる10000pt獲得で上限となります。
多くのユーザーは以後はメダルが2000枚もらえるデイリー1回分だけプレイする、っていう人がほとんどじゃないでしょうか。
そのため、その日2回目以降のリーグ戦をプレイする動機のためにこのチャレンジを実装し、発生する条件も「ダイヤモンド帯」にしたのだと推測できます。

③キャラクター需要を作れない

ハチナイにおいてキャラクター需要が最も生まれるコンテンツはどこでしょうか、と聞いたら多くのプレイヤーから「全国大会」「ランキングマッチ」という回答を得るでしょう。
これ等のコンテンツは勝敗並びに得点力を競うため、全国大会ならその大会のタグに対して有効なURや蒼天、ランキングマッチなら得点力を高めるためにOCの回復や全体の打撃力向上といったものを手に入れて編成したい、と皆さん思うと思います。
※僕は現在開催中の全国大会で蒼天天ちゃん復刻したら欲しいと思ってますしw

では、リーグ戦はどうでしょうか。
プレイヤーの強さに関わらず、リーグ戦のその1戦のために「編成を入れ替える」ようなことをする人はいないと思います。

これはなぜかと言えば、多くのPvP要素のあるゲームとの違いとして「対戦相手に合わせてキャラを入れ替える必要性が非常に薄い」ゲームだからです。

この「キャラを入れ替える必要性が薄い」原因は3つあります。

  1. 『花属性のキャラは蝶属性のキャラに対してミートとコントロール20%上昇』みたいな相性のシステムが存在しない(一部フェスのスキルとしてのみ存在)

  2. 『回復パ』に対抗する『火力パ』みたいな相手の編成に対するアンチ編成が組めない

  3. URの育成コストが高い

まず1番目について。ハチナイは上に書いたような属性相性によるバフデバフがシステムで存在しません。オーターを編成するときの編成ボーナスとして特定の打順3人あるいはスタメン9人全員が同じ属性の場合のみバフがかかるという仕組みであるため、デッキを組むときは意識するけど対戦相手に合わせて意識しないものとなっています。
※そのため、運営は過去にフェス限でそういうのを疑似的に取り入れようとしましたが、ぶっちゃけカード1枚にそういう仕組みを持たせるのはただの持ち物検査でしかないので、以降はそういうカードは作られていません。

2番目についても1番目に近いですが、ハチナイには例えば「このUR投手についてはこのスキルを持った選手が有効」みたいな明確なキャラクター相性が存在しません
※「この全国のルールではこの選手が有効」というのはあります。
なので、「この選手対策にこの選手が欲しい」みたいなキャラクター需要が存在していません

3番目。ハチナイのURの育成コストは高いです。必要とする育成素材の量もさることながら、リンクさせるSSRを3凸ないし5凸してようやっと本領を発揮できるため、そのURだけでなく、リンクさせるSSRの凸や育成も求められます。
特に今は蒼天という強力な追加効果のあるSSRが出ており、それらを装備させようとするならやはりある程度の追加のお金も必要になります。
打撃のチームスキルを発動させようとするのであれば、新しく獲得したキャラと同じ属性のURを最低でも2枚所持あるいは獲得しないといけません。


これ等の理由から、リーグマッチでデッキの入れ替えが起こってなく、また、入れ替え需要も発生していないと推測されます。

運営としては、そういう状態から脱却し、他のゲームと同じように恒常PvPコンテンツでのキャラの入れ替え需要を起こしたい、という思いがあるため、「ダイヤモンドチャレンジ」として様々な条件が用意しようとしてるのだと思います。

例えば
「完全試合達成」であれば
・強力なUR投手とUR捕手
・投手の能力を大きく上昇させる投手並びに捕手のスキルリンク用SSR
・相手の打撃力を低下させるデバフ
・高い守備力の選手(特にセンターライン)
などが達成のために求められます。

チャレンジ内容とその難易度に応じて得られるメダル量も変わってくるのだろうと思いますが、全てのチャレンジを成功させるためにはある程度手持ちのバリエーションが要求されると推測されます。

こうすることで運営は「このチャレンジのためにこのキャラを手に入れたい」と思わせたいのだと思います。

以上、『ダイヤモンドチャレンジ』という仕組みおよびその仕様は以上の背景から生み出されたと推測しています。

シリアルナンバーの仕様の経緯の推測

さて、一番今回問題になっている『殿堂入り』システムの『シリアルナンバー』の仕様がなぜそうなったのか、というところに入っていきます。

結論から言えば『一番これがユニークの番号付けやすかった』という単純な理由なのではないか、という推測に行きつきました。

リーグ戦を頑張ったユーザーが早く獲得できるからその順位を表彰するためか?とか色々考えたのですが、
・シリアルナンバーは『その期(月?)のサーバー順位』
・ダイヤメダルに交換期限があることが述べられていない(無期限?)
ということを考えると、0001番ゲットのためにあえて次の期(月?)に持ち越すという抜け道がありそうなので、その場合はこの目的に則してないと思ったからです。

なのでハチナイ運営については
・ユーザーの何番目に殿堂入りした選手か
・その選手がいつの期(月)に殿堂入りしたか
というのだけ表現したかったのかもしれません。で、ユニークの数字を振るにあたって『獲得順番』なら絶対重複しないよねってことでそういう仕様にした可能性が結構ありそうな気がしています。
※シリアルナンバーが実際何桁で、どこまでが「本校の何番目」、どこまでが「サーバーID」、どこまでが「そのキャラのその期での交換順序」を示しているのかについてはハチ生で見せてくれませんでしたし

このシリアルナンバーについては僕含め様々な人から否定的な意見が述べられておりますが、その程度のものであったら仕様変えやすいと思うのでそうあって欲しいなぁと思ってます(ここは完全に願望です)。

終わりに

『ダイヤモンドチャレンジ』はある程度「こうしたいんじゃないか」という意図を推測することができたのですが、シリアルナンバーについては
・交換レート
・メダルの持ち越し
についての情報がないこともあり、また、流石に全国大会等のよーいどんシステムに関して散々クレームがあったこと等の背景から、再びそんな仕組みを入れるというのはちょっと考えにくいなぁとは思いました。

本記事を書くにあたってハチ生を何度も確認しましたが、
「石を使って先週分の未取得枠を開放出来る」
「その週の初めにまとめてやってもいいし、毎日コツコツプレイしてもいいですよ(そういう風に作ってますよ)」
とユーザーのプレイスタイルやリアル事情に合わせて遊んでねっていう発言がレオン君から多く発せられていることもあり、『シリアルナンバーで競争させる』意図があればそれらの説明と矛盾するので、やはり単純に所謂「オタク心」を理解していないだけなのかなっていう気はしています。

アンケートで結構これについて意見を書いた人もいるし、僕も書いたので、9/1までにここの仕様が見直されるといいなぁと最後は1ユーザーの意見として締めたいと思います。


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