40K最強戦術論 【副次目標編】

皆さんごきげんよう、ウォーハンマ勇次郎ことkikyoです。
前回に引き続きウォーハンマー40Kの戦術について語りたいと思います。

主要目標編を読んで、リヴァイアサンをマスターした気になっているそこのあなた。

浅いっ!

リヴァイアサンの深淵はもっと奥底に広がっている。

主要目標から得られる点数の上限は50点。

100点満点のゲームなのだから、主要取れただけでは文字通り半分の深さなのだ。

残りの50点のうち、10点はバトルレディポイント。
勝ちたければ、先ずは塗る事。

その上で、残りの40点をどう取るか、そういう話をしましょう。

では、副次目標編、開幕。

"主要目標は未来を見据え、副次目標は今に生きろ"

これは前回書いた言葉だ。
主要目標が未来を見据えて動く必要があるという事は本論を読んでる皆んなは既に承知しているだろう。

それはターンの初めに達成の判定をするからだ。

では、副次目標は今に生きろとはどういう事か。
答えは簡単、達成の判定をターンの終了時にするからである。

つまりそのターンの間に行った行動の結果が、副次目標の得点に直結するのだ。

副次の達成にはとりあえず、目の前に差し出された人参を貪っていればいい。

という話では戦術論として成り立たない。

安心してくれ、ちゃんと副次目標達成を効率よく達成する方法を記載する。

先ずは、この言葉を皆さんに贈ろう。

"副次目標だってやっぱり未来を見据えよう"

達成タイミング的には今を生きれば良いのだが、その副次がこのターン達成できるかどうかは前のターンには既に決まっている。

目標確保のために兵を動かすならその移動力には限界があるし。
敵を倒すならその殲滅可能値にも限界がある。

つまり、単純に未来の事を考えながら動けばいい主要よりも、今と未来が絡みあう副次の方が考え方としては圧倒的に難しいのである。

では、どう考えて、どう動かせばいいのか、君たちはどう生きれば良いのか。

迷える君たちに一つの道筋を示そうじゃないか。

副次目標をどう取るかを論じるためには、先ず、副次目標について深く知る必要がある。

副次目標は全部で16枚あり、大別すると下記の4種類に分けることができる。

1.殲滅系
2.目標確保系
3.アクション系
4.配置系

それぞれ説明しよう。

1.殲滅系
敵を倒す事により、得点できる副次目標。
全部で4枚ある。

暗殺
打倒せよ
圧倒的な力
捕虜などいらぬ

2.目標確保系
目標確保することにより、得点できる副次目標。
全部で6枚ある。

魅力的な標的
敵戦哨地の占領
防衛拠点
戦線を拡大せよ
中立地帯の確保
敵の目標を強襲せよ

3.アクション系
決められた場所で、ユニットが射撃や突撃を放棄する事で得点できる副次目標。
全部で3枚ある

テレポート誘導装置設置
信号調査
浄化

4.配置系
特定の場所にユニットが配置されていることによって得点できる副次目標。
全部で3枚ある。

侵入拒否
敵戦線突破
全面闘争

こうやって並べると目標確保系が一番多い事がわかる。次点で殲滅系、アクション系と配置系はそれぞれ3枚ずつと比率は少ない。

全ての副次の種類を分別したところで、話を少し巻き戻そう。
副次目標はこの16枚を自由に達成できるわけではない。
各ターンで有効化されている副次のみ達成可能となるのだ。

そして、有効化する方法には2種類の方式が存在する。

流動任務と固定任務だ。

流動任務は前述の16枚の中から毎ターン2枚が有効になるように引くスタイル。
固定任務は予め決めておいた2枚をバトルを通して有効化するスタイルだ。

流動任務は副次は使い捨て、固定は何度でも使い回す事ができる。

これだけ聞くと、固定任務の方がランダム性がなく良さそうにも聞こえるが、固定任務にはデメリットが2つある。

1.選べる副次目標に制限がある。
2.達成した時の点数が流動よりも低い。

こちらもそれぞれ説明しよう

1.選べる副次目標に制限がある。
固定任務で選ぶ事ができる副次目標は全16枚中の7枚と半分以下だ。
この固定任務で選べる副次だが、流動とは別の角度で2種類に分類できる。敵の編成次第では暗殺と打倒せよはそもそも選択肢にすらなり得ないだろう。
この点は後述する事とする。

敵の編成に依存するもの
 暗殺
 打倒せよ

敵の編成に依存しないもの
 敵の目標を強襲せよ
 テレポート誘導装置設置
 浄化
 敵戦線突破
 全面闘争

2.達成した時の点数が流動よりも低い。
固定任務では、副次目標を達成した際の都度得られる点数が流動より低く設定されている。
総合の上限は変わらないが、都度の点数が低いという事は目標を達成しなければいけない回数が流動よりも多い事を意味する。

固定任務のデメリットを二つ挙げたところで結論を言おう。

基本的に流動任務を選ぶべきだ

それは何故か、理由は2つある。

1.満点の上限がシビア
2.逆転性が低い

1.満点の条件がシビア
固定任務は、殲滅系以外の副次任務は毎ターン有効化している副次を両方達成しなければならない。
※得点のロジックは後述しよう。

もしくは、暗殺と打倒せよで、敵のキャラクターや、モンスターorビークルの死体を山積みにするしかない。

暗殺と打倒せよはそれぞれキャラクターとビークルorモンスターを倒した分だけリニアに点数が入るが、それはイコールで、相手にキャラクターやビークルがいる事が前提となる。
1枚の副次から得られる上限値は20なのだが、満点を取るためには、暗殺はキャラクターが最低5ユニット、打倒せよはきず10以下のビークルならば最低10ユニットいる必要があるし、それらを撃破しなければポイントが入らない。これは条件としてはかなり厳しい。

2.固定任務は逆転性が低い
固定任務の利点はランダム性がない事だがこれは裏返しで隠匿性もない事となる。
こちらの戦術が相手にも筒抜けという事だ。
妨害行動を予め考えておくことも容易であるし、得点のし辛さと上限値の噛み合いから、後半のターンで大量得点することも難しい。
固定任務は毎ターンこつこつ、ポイントを重ねるしかないのだ。

さて、ここまでで、流動任務と固定任務の特徴は把握してもらえただろう。

ようやく前提が揃った。

ここからが最も重要な項目。

本編といっても差し支えない。

説明したいのは下記の2つだ。

1.バトルを通した得点プラン
2.種別ごとの得点の方法

とっても重要な事なので、心して見てくれ。

1.バトルを通した得点プラン
副次目標からは最大40点を得られる。
そして、副次目標が達成できてるかどうかの確認は各ターンの終了時にされる。
これは1ターン目も例外ではない為、5回の達成チャンスがある。
つまり、毎ターン平均として8点を得点できれば満点取る事が可能だ。

流動の場合
1枚の副次を達成した際に得られる点数は3〜8と開きがある。

平均すると5.4点が副次目標の点数となる。
40点取るためには8枚の副次目標を達成すれば良い。
毎ターン2枚の副次が有効化できるのだから、純粋に引いた内の2枚は達成せず捨てても問題ない事になる。

固定の場合
殲滅系以外は、1ターンに得られる点数はそれぞれ最大4点となっている。
つまり、毎ターン選んだ2枚の副次を両方ともフルで達成出来なければ40点には届かない。
妥協は許されないのだ。

2.種別ごとの得点の方法
流動任務と固定任務では、選べる副次とバトル通しての得点プランには違いがある。
副次の達成条件そのものが変わるわけではない。
4種類の副次目標について、具体的にどう得点すれば良いか、考え方を伝授しよう。

殲滅系
 対象となるユニットをしっかり倒す、それ以上でもそれ以下でもない。
 相手のユニットの効率的な倒し方については次回の戦闘編で述べるものとする。

目標確保系
 主要目標と同じ考え方が適用できる、基本的な用兵は主要目標編を参照してくれ。

アクション系
アクションをするためには正しい位置取りをしなければならない。
移動または予備戦力からの到着でアクション可能範囲内へ位置した上で、射撃や白兵を放棄して得点行動をする必要がある。
予備戦力を除外して考えた場合、前のターンから位置取りによってはどう頑張っても副次を取る事ができないと言う事だ。

どう位置取れば良いか、3種類の副次全てを図解しよう。


副次目標:信号調査
初期配置:戦いの幕開け
ユニット:移動力6mv

8点を取るためには赤色の別区画にそれぞれ1ユニットずつ、系4ユニットが存在する必要がある。

得点プランの考え方に基づけは4点取れば良いので、最低2箇所に配置ができていればノルマは達成できる。


副次目標:テレポート誘導装置
初期配置: 戦いの幕開け
ユニット:移動力6mv

3点で良ければ真ん中の青の区画、5点取る場合は赤の区画にユニットを配置しておく必要がある。

副次目標:浄化
初期配置: 戦いの幕開け
ユニット:移動力6mv

浄化はアクションと同時に確保も目標確保もしなければいけないため、他と比べて難易度が高い。
あくまで、確保できる事を前提とした場合、赤色の範囲にユニットを配置しておく必要がある。

全てを合わせた場合は下記のような位置どりになる。


これを全て見たす配置はこれだ。

これは単なる1例に過ぎないが。
この位置どりが前のターンに出来ていた場合、アクション系の副次目標は何が来ても達成する準備が整っている事になる。

アクション系についてはもう一点。
ユニットのアクション適正である。

アクションを行うためには達成まで射撃や突撃を放棄しなければならない。
それはイコールで攻撃機会を放棄すると言う行動である。
当然、攻撃力が高ければ高いほど、もしくはポイントが高ければ高いほど、アーミー全体で見た際の機会損失の割合が大きくなる。

また、移動力が高ければ高いほど、アクションを実施する位置まで移動するのが容易くなり、戦場の配置も自由度が高くなる。

つまり、ポイントが安く、移動力の高いユニットがアクション適性が高いと言える。

アクション系副次の達成を見据えた場合、こういったアクション適正の高いユニットをいくつか編成に入れる事をお勧めする。

4.配置系
こちらは基本的な考え方はアクション系とあまり変わらない。
違いがあるとすれば、攻撃機会を放棄する必要がないため、射撃や白兵と両立できるし、全力移動や突撃移動で距離を稼ぐこともできる。

こちらは3種類の副次の条件達成範囲を図解しておこう。



副次目標: 侵入拒否
初期配置: 戦いの幕開け



副次目標: 敵戦線突破
初期配置: 戦いの幕開け



副次目標: 全面闘争
初期配置: 戦いの幕開け

オレンジ色の区画にユニットが存在すれば、副次目標を達成することができる。(敵戦線突破は2ユニット)
アクション系に記載した通り、前のターンの時点で移動してこの範囲に入れるようにユニットが配置できてれば問題ない。




さぁ、という訳で、副次目標編はこの辺で終了です。
もちろん、実際の戦場には多くの不確定要素があるので、戦術を実跡するのは容易ではないです。

けれども、こういった戦術論を知っているのと知らないのとでは、動き方が明らかに違ってくるのではないでしょうか。

最後に付録として、各初期配置におけるアクション系及び配置系の完全攻略マップを載せておくので各自好きに使ってください。
私目線で戦場がどう見えているかを可視化したものになります。

次回は戦闘編を予定してるので、是非お楽しみに。


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