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【ドラゴンボーカード】緑悟飯解説【無料】

こんにちは✌あうあうです。
普段は広島でワンピースカードをやってます!
上の絵は僕が描きましたうまいでしょ!
Xでの質問はこちらまで
https://x.com/auau2463

今回はドラゴンボールカードの人気リーダー緑悟飯について少し触った感想を書こうと思います。

今回の記事は初心者〜中級者を対象に書こうと思います!
それではレッツゴー👋

ゲームの仕組みを自分なりの解釈で書くので、デッキリストとプレイングだけ気になる人はデッキリストの所から読んでください🙇‍♂️

ゲームの仕組み

ワンピースカードとデュエルマスターズを足した感じのゲーム性でマナを埋めてそれを使ってキャラを出す。
キャラが殴ってライフ削ったりなどその辺はワンピースカードに似てます。

※今は中間の探り合いがほとんどなく最後のカウンター値をどっちが多く持ってるか勝負になりがちなので、手札を多く抱える事が出来る青orパワーカードで押し込む緑のデッキが強いと思ってます。
中間のやり取りが上手い人、各対面の理解度が高い人が初期の環境は強い人だと感じます。


ここで僕が難しいと感じる点を何点か上げます。

①手札の量が多い
道中の手札が多く手札の内容があまり透けません。
唯一透ける場所としてはエナジー埋めの時にきったカードで分かります。

例  緑悟飯ミラーの時にブロリーをエナジーに埋めた。
試合に絡めばいい枚数は大体2枚だから手札にはブロリーがいるんだな等

②リーサルターンの計算がかなり難しい
手札が多いため自分が決めに行くターンの2.3ターン前から相手を倒すぞと考える必要があります。
また、ワンピースと違い自分が絶対に次のターン負けないなどの線引きが難しいです。

③キャラをアクティブにするか殴るか
キャラカードが全部出したターンに殴れるのでアクティブにするか、殴るかを見極めるのがかなり難しいです。

④盤面のカードもコンボに出来る
盤面のアクティブのカードもバフとして使用する事ができ、いつ使うかのタイミングを見極めるのが難しいです。


緑悟飯を使う理由

・カードパワーの高さ
赤、青、黄にはないとんでもないカードパワーの高さ。
高コストのカードを押し付け合うだけで勝てる試合が多く対面の理解度がなくてもとりあえず勝てるなと思ってます。
またパワーカードを処理するのが難しくそいつらが面に残るだけでかなり厄介になります。

・細かいプレイがあまりない
赤.青系統のデッキと違い細かいプレイがあまりなく各対面への理解を深め1番いい進行を押し付ける。
その進行を機械的に覚えるだけでかなり勝率を出すことが出来ました。
※始まったばかりのカードゲームだからの可能性はあります。

・リーダー効果がかなり強い
攻守ともに使える能力であり、攻める時には相手にスーパーコンボ要求を押し付け、守りの時は自分の手札を温存出来ます。
また、覚醒前、後の両方に1ドローがついている点もかなり強いです。


デッキリスト


構築は環境によって変わるので参考程度に見てください。
また、採用理由や採用候補のカードも書くのでこっちのカードの方が良いじゃんって思ったら構築をいじってみてください!


採用カード解説

1コスト孫悟空

・1コストで1ドロー出来るかなり強いカードです。
・後半のリーサルターンのコンボ値を増加させる事が出来るので途中でエナジーに埋めるか難しいカードの1です。

1コスト孫悟飯、少年期

・序盤に使用する1コストのサーチカードです。
剛腕、5悟空、ターレス、ミンティアなど色々なものをサーチでき、序盤の動きを安定させる事が出来ます。
・後半には1コスト孫悟空より安定して1万カウンターを持ってこれるのでそこの優劣の判断のしかりしましょう。
・裏目としてスーパーコンボ、17.18号、7悟飯、ブロリーなどがデッキ下に行く可能性がある事も注意しましょう。


1コストミスター・サタン

・1コスト+で1万カウンターを持ってる素晴らしいカードです。
・手札入れ替えができ、サーチが出来ない17,18号、7悟飯、8ブロリーなどを持って来る事が出来るかなり優秀なカードです。
また、15000ラインと攻撃されるのが鬱陶しいので、相手視点は取りに行きたいカードになります。そうすると1コスブロッカー手札入れかえも出来る優秀なカードに化けます。
・欠点として毎ターンアタックしないといけないためライフを殴らない方がいいリーダの時は出すことが出来ません、あとサイヤ人がついてないため、1コストの孫悟飯少年期のサーチでスカる事があります。


2コストトランクス未来

・ギニュー対面にかなり強く出れるカードです。
・ゾロ悟空にも出す場面があります。
・欠点はリーダーに殴る事が出来ないところと、ほとんどの対面で使用する場面が限られているところです。


3コストトランクス未来

・剛腕のかさ増しカードです。
・ブロッカーがついてる所もかなり優秀なところだと思います。
・他にいい所あったら教えて下さい。


4コストベジータ

・赤、青、黄対面に強いカードです。
2コストのカードをハンド1枚切るだけでkoできるかなり優秀
なカードです。
ギニュー対面では特に重宝されます。
・エナジーをブースト出来るカードです。
※ドロップにコスト3以上のカードがないと登場時使えないのでそこを注意しましょう。


5コスト悟空

・登場時に条件なくエナジーブーストできる優秀なカードです。
・リーダー効果と相性がよく攻めにも守りにもエナジーを減らすことなく35000ラインを作る事が出来ます。
・試合をロングゲームにする時に使います。
・ブロリー、悟飯リーダーには入る汎用カードです。


5コスト孫悟飯少年期

・面を処理するのに大活躍するカードです。
赤、黄対面に刺さり4コスを取りながらレストの2.3コスを踏み潰す感じで使います。
・30000というパワーラインが強いです。
このカードゲームにおいては30000,35000ラインの違いはあまりないと感じます。5000の差はありますが、ハンド2枚orスパーコンボの要求になります。


6コスト人造人間17.18号

・ダブルストライクを持ちながら小型を破壊する最強カード。
ライフ5のタイミングで相手リーダーに殴ることで30000要求できハンドを履かせるorライフを3にするかを迫るかなり悪質なカードです。
また7エナの時にミンティアとくっつきアグロっぽい動きをすることも可能です。
・赤、黄色の3コスト以下をkoするのはかなり強い
・ミラーはこのカードでゴリ押す事もありデッキに3枚以上は欲しいカードです。



7コスト孫悟飯

・今の所処理するがかなり難しくブロリーの登場時効果以外では処理されないカードです。
・ハンドを1枚切ることで5コスト以下を全て破壊する意味分からない効果を持ってます。
また、50000で殴る事もでき効果を使わず直接殴ってキャラ処理してハンドを1枚温存する択も存在する。
・7コストと重いカードではあるのでデッキに2枚ぐらいが良いかなと思って
ます。


7コストベジータ王

・スーパーコンボなので4枠欲しいです。
※デッキの中に4枚しか入れる事が出来ないので4枚以上入れないようにしましょう。


8コストブロリー

・ノーリスクでキャラを1体処理し、1ドローというぶっ壊れ性能のカードです。
とりあえずエナジーを加速させてブロリー出せば勝てるよねぐらい強いカードです。
・ハンドにかさばるとかなり厄介なカードで試合にも2枚絡めば十分なので3枚目以降はエナジー送りになります。
・7悟飯と違い緑ミラーで欠損すると負けなのど今の所は4枚枠をとるべきカードだと思います。


1コストギガンティックミーティア

・緑にしかない強力なバフカードです。
最後のカウンター値どっちが持ってるかな勝負で大活躍します。
・今のショップバトルではブロリーが多い環境で後半に構える暇がないのでそこがマイナスポイントです。
今後の環境次第で4枚枠になる可能性が大いにあります。


3コスト破壊の剛腕

・このカードを単キープしても良いぐらい強力なカードです。
・3コス剛腕→1コスサーチは一番強い動きだから覚えてほしいです。
・対面によっては打たない進行も存在します。
・3エナジーのターンまでに欲しいカードなので4枚確定枠です。


採用候補のカード

2コスト人造人間18号

・2コストで綺麗に進行することができ、ミスター・サタンとどっちを入れるか悩み中です。
・序盤にだすと20000ラインに殴るよりリーダーの15000に殴った方がお得なので触られる事はほぼないです。
・アタック時効果を使う頃にはほぼkoされており、中盤〜終盤にかけて引っ付くことが無く結局5000カウンターとして使う事が多かった印象です。


4コスト悟空

・エナジーブーストを持ちながら10000カウンターを持つかなり強いカードです。
・4コスト25000ラインと高打点です。
ただし、自分のハンドからエナジーに置くというのがかなり微妙な感じがします。


5コストターレス

・エナジーをブーストできます。
※4ベジータと同様3コスト以上のカードがドロップにないと使えません。
・30000ラインが強くクリティカルの効果を持っているのがかなり強いです。
よく5悟空と比較され、試合テンポを早めにしたいならターレス、遅くするなら5悟空になると思います。
僕の構築上ミスター・サタンが入っていて8ブロリーを2枚持って来れる試合が多かったのでターレスを抜いてます。
また、5悟空を縦置きするだけで守る時のハンドが1枚軽減でき、攻撃する時はエナジーをドロップに置かなくても35000ラインが作れるので僕は悟空派閥です。
ここの議論結構好きなのでDMで意見ある人は優しく教えて下さい。



6コスト孫悟飯少年期

・登場時にライフを追加する強い効果をもってます。
DBのライフは終盤になればなるほど、ライフ1が重要になってきてそこを1回復するのはかなり優秀です。
また、5悟空と組み合わせる事でロングゲームをする事が出来ます。
6エナジーのターンでは17.18を優先して出したいので、強いけど今のとこは入れなくても良いかなと思ってます。



デッキの回し方基礎編

先行の進行
1,2エナ→サーチ
3エナ→破壊の剛腕
5エナ→5悟空
7エナ→17,18号or7悟飯
8エナ→ブロリー
8エナ以降→ブロリー連打or大型を押しつける

後攻の進行
1,2エナ→サーチ
3エナ→破壊の剛腕
5エナ→5悟空
7エナ+エナジーマーカー→ブロリー
それ以降は大型の押し付け。

基礎的な動きを頭に入れてもらって次に進みましょう!
次は各対面の動きをざっくり解説しようと思います。
※書いてない対面は僕の周りの人が使うデッキなので、そこの対面の動きはカットさせてもらいます。
すいません。


各対面の動きをざっくり紹介

孫悟飯

悟飯ミラーで気をつける点
①序盤の同値のライフへの攻撃を守る
覚醒したほうが強いのに何を言ってるんだ?と思うかもしれませんが、緑ミラーは後半になると大型キャラが出てきて基本ハンド2枚要求されるので前半のハンド1枚で守れる時は守っておいた方がお得になります。
特に1.2エナターンに出した小型のサーチカードは盤面に残さず序盤からカウンターとして使う事をおすすめします。
※17.18号や7悟飯で簡単に処理されるため。

②後攻を取った時のエナジーマーカーを温存する
初心者でやってしまうことが多いミスです。
なぜエナジーマーカーを早く使うとダメなのかを簡単に解説します。

上が先行の進行で下が後半の進行になります。
図で表した通り先行の7エナジーのターンに出てきた大型カードを処理するためにブロリーを最速で出す必要があります。
先行の7エナのキャラを取りこぼすと負けに直結します。

③5悟空が殴り出すタイミング
お互いがブロリーを1体出し終わったあとのタイミングで攻撃に参加するのかなと思ってます。
それまでは基本アクティブ状態になるのかなと思ってます。
ここは検討の余地ありなのでキャラを横にするタイミングを研究してみてください。


ブロリー

リーダーブロリーはほとんど悟飯ミラーと変わらない進行を目指します。
ただし違う点がもあるので少し補足します。
リーダーの覚醒のタイミングを相手ターン中に押し付ける
自分のターン中にブロリーが覚醒してしまうと次の相手のターン中に使えるエナジーが増えるためそこだけ注意するようにしましょう。
②ミーティアを構える余裕がない
リーダーが相手ターン中は30000になりリーダー悟飯側はハンドだけで守ることが厳しくなり渋々リーダー効果を使い9エナ以上になる事はあまりないです。その他の対面ではミーティアで最終ターンにドカンするのが強いですが、この対面だけかさばると少し嫌なカードになります。
僕の地域ではブロリーが多いなと感じたため、枠が3になってます。


ビルス

①リーダーを殴るな
ライフを削らないと勝てないだろと思い前半からリーダーを狙う、典型的な負けパターンになります。
覚醒後のリーダー効果が強いため覚醒をなるべく遅くするのが勝つコツです。
リーダーを殴るタイミングは覚醒後または自分の盤面がしっかり出来た時に殴りはじめましょう。
②リーダーに対しての攻撃を守ろう
覚醒前のクリティカルの攻撃をしっかり10000カウンターで守りましょう。

ハンドが枯渇すると思いますが我慢して守ってください。
対ビルスとの負けパターンは前半にクリティカルをライフで受けハンドもライフも少ない状態でダブルストライクで押し込まれる事です。
大事なことなので2回言いますがリーダーのクリティカルはしっかりと守ってください。
ライフがハンドに加わる攻撃ならもらっても大丈夫です。
ただしロングゲームで大型を叩きつければ勝てるのでライフ全受けすれば良いみたいな思考は少し危険な可能性があります。


ゴクウブラック

①リーダーに殴るな
こいつの強い所はただ1つコストを踏み倒して6コストのゴクウブラックの最速着地これだけです。
上のビルスと同じようにリーダーは殴らず進行すると大丈夫です。
5.6エナの時に出てきた6コスゴクウブラックはブロリーで何とかなります。
②小型のサーチカードをコンボとして早めに使う
1コストのザマスやイベントカードなどでせっかくの5000カウンターがデッキのの下、koされたみたいにならないように注意しましょう。

上の進行をされると頑張ってもしんどいので運が悪かったとわりきりましょう。


ギニュー

①リーダー殴るな
このリーダーが一番殴ったらダメです。
殴るタイミングは覚醒後or面の処理が出来てから、これを徹底しなと1ターンで10パン以上が自分のリーダーに飛んできます。
②このリーダーは進行が違う

破壊の剛腕進行をしてる人はこっちの進行にきり変えてみたら勝率が少しあがるかもしれません。
③自分の小型キャラを盤面に1枚は残す
相手の5000ラインの殴り返しとして使う事があるので全部コンボとして使うのは考えた方がいいかもしれません。
④ライフは基本受け気味に立ち回る
覚醒までは自分のライフをもらっても大丈夫です。
自分が殴らないぶんライフをハンドに加えるのは大事だと思います。


今載せれる対面はこのくらいになります。
クウラ、ゾロ悟空は自分の周りの人が使用する可能性があるのでnoteに書く予定は今のところありません。

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