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ROLLER DRAMAをクリアしての覚書(試合パート)

#ROLLERDRAMA
攻略チャートがないので自分なりにまとめてみました。


試合パートについて書きます。

どのチーム相手でも、スタミナはMediumのままでなんとか勝てます

このゲームは説明不足なので、「よーし、Highにしてみるか!」ってプレイすると、得点でリードしているにも関わらずスタミナ切れで敗北します。
「は?意味わからん。どういうこと?」って頭真っ白になります。

洋ゲーの洗礼として受け入れましょう。

話を戻して。
試合の展開状況にもよりますが、Mediumのままで30~35%消費×2、第三ジャムにはおそらく30%も使わないはずです。

ソイヤ!にも見えてきた。
リリーがなんだかスタイリッシュ。

試合が開始したら、とにかく、相手より速く抜けることを祈りましょう。
加点されるのは2周目以降なのでまずは相手より1cmでも早く周回が必要です。最初のダンゴ状態を抜けたらR1を定期的に押し、加速します。

相手のジャマーがディフェンスに近づいてきたら
△を押し、陣形「壁」を選択。足止めをしましょう。ディフェンスが横一列に並び、敵を足止めします。この繰り返しで差が開いていきます。

爆弾は双方のディフェンスが一時的にその場で止まる(ただし使用したチームは少し早く回復する)も定期的に使いましょう。
CPUはアンとの距離で変わりますが、3~4周目に使用します。

ジャンプについては、ダンゴ状態ではなく敵が一直線なら~・・・という感じです。加速している状態で敵に突っ込み、ジャンプをすれば飛び越えられますが、失敗する時もあるのでお勧めできません。
スタミナを消費するので、ぶっちゃけやらなくてもよいです。

攻撃と防御も同様です。ぶっちゃけ、いりません。
攻撃っていうけど、アンってかなり手が短いんだよな・・・。

CPUの行動として、第一ジャムに積極的に攻めてくる傾向があります。
ブロッカー同士のぶつかり合いが結構激しいです。

重要なのは何点取れるか、ではなく。
何点、差をつけることができるか、です。

というのは。
実はこの競技は残り30秒を切ると、試合を終了させることができます。
※第一・第二ジャム限定で、リードされてない状態で使用可能。

理想形の一例。
第一ジャムで8点差。で終了。
リードされてると使えない。

図の状況だと8点差をつけた状態で第二ジャムへ移行します。
第二ジャムでも同様に、点差がついた。またはこれ以上差が狭まりそうと思ったら試合を終了させましょう。
早く試合を終わらせる=スタミナの浪費を減らせます。

第三ジャムは上記で点差があるので余裕が生まれます。
爆弾が余っているのであれば使用し、リスクなしで加点し、点差をキープしましょう。逃げ切れば勝ちです。スタミナは間に合うと言いましたが、不安なら第三ジャムはLowにするといいかもしれませんね。

チャプター終盤になると敵チームの「当たり」も強くなりますが、基本的な動きを守れば勝てます。

アイテムについて。

主に試合で勝利・敗北すると貰えます。
あと会話パートでも貰える時があります。

なんでこのタイミングで?

あくまで個人の感想です。

軟弱なライバル
一定時間、敵の動きが遅くなります。

無敵の30秒
文字通り、30秒間無敵。スタミナが減りにくくなります。といっても、使用するのはおそらく第三ジャムの残り1分切ったあたりでしょうか。

魔法のミルク・スタミナ強化
割合なのか一定量なのかは不明ですが、スタミナを回復します。
体感では魔法のミルク<<<スタミナ強化。
後者の方だと20~30%くらい回復します。30%は、かなり大きいです。

甘い審判
効果がイマイチわかりません。一応、ルール上は
・場外に追放された場合、プレイヤーは一定距離を下がり、そこから再開
・ラフプレーがあった場合、そのプレイヤーは一時的(10秒?)退場

となりますが、相手に対してチェックが厳しくなるのでしょうか。

その他補足

・後方移動
ディフェンス全員が、相手のディフェンスの後ろに下がります。
使い方としては
相手のディフェンスを抜く=加点になるから、爆弾を使用する前提で確実に点を取る・・・でしょうかね。CPUが頻繁に使ってきます。

・散開
横一列またはダンゴ状態になっている仲間を散開させ、隙間を通らせます。というのは、味方も結構邪魔です。
そもそも走るコースは十字キーとかで操作することはできず、オートで走行するルートが決まります。
なので、「なんでそっち行くんだよクソかよハマってんじゃん!?」とイライラする時もあります。あたたかい目で見守りましょう。

×ボタン
×ボタンを押すと、ディフェンスからの視点となりシームレスに陣形変更ができますが・・・いらない機能です。むしろ△の方が時間が止まるので便利です。

ペップトーク
第一または第二ジャム終了時に選択することができます。
一番目・二番目・三番目の文章を合わせて激励の言葉とします。

パターンは6×6×6=216通り・・・え、無駄に多いな。

全く同じ組み合わせでも(おそらくは試合の内容に関連する?)
同じ結果が得られるわけではないです。

増えたバージョン。
逆に、減少したバージョン。

±0バージョンもあるので、減らなければラッキー、な感覚でいいです。
おそらく第一項目は
勝っていれば
スタミナ温存・防御~
負けていれば
スタミナ全開・得点を~
なのでしょうか。

オートモード
第二ジャム・第三ジャムはオートモードが使えます。
運で加点されますが、中盤以降は異常な点差が付くのでやらない方がいいです。試合パート自体、運ゲーなところがあるのでなんともです。

ラストマッチ。
ネタバレだけど、最終戦はこれまでの試合の勝敗に関わらず全アイテム解禁となるので、おそらく一番楽です。有終の美を飾りましょう。



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