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【予選6-2】チャンピオンシップ大阪で使用した赤ゾロの解説的なの

使用デッキ

どうもこんにちは。kinghaloです。
幸運にもワンピースカードチャンピオンシップ大阪に当選したのでそこそこ真面目に練習して大会に参加してきました。

使用デッキ:赤ゾロ

流行りの1コス速攻型の赤ゾロです。
ドンを付与することにより、自身のキャラ全員に打点アップのバフをかけることのできるゾロをリーダーに据えて、場に供給した大量のアタッカー全員を強化することにより効率よく相手のライフを削っていくビートダウンデッキです。
頂上決戦リリースまでは2コス4000のキャラを並べてビートする型が主流でしたが頂上決戦で優秀な1コスアタッカーや1コスサポートが多数収録されたので、ロマドン環境よりもさらに展開力と速度がアップしとんでもない安定感と速度で戦うことができるようになりました。

本戦成績
6-2予選落ち

赤ゾロ先×
赤ゾロ後○
赤ゾロ後○
紫カイドウ後○
紫カイドウ後○
赤ゾロ後○
青ドフラ後○
黒スモーカー先×


初戦負けからの鬼のサブマリンルートで8回戦まで進出できたのですが最後負けて世界一無駄な時間を過ごしてしまいました。
結果としては予選落ちなのですが赤ゾロの解説には需要がありそうだなと感じたのといったん今まで考えてきた事をアウトプットしておきたいということでnoteを書くことにしました。
同型のもっと素晴らしい構築が優勝、準優勝しているので勝ちたいならそっちを参考にしたほうがいいと思いますが読み物としてどうぞ。

自己紹介

普段は遊戯王デュエルリンクスと遊戯王マスターデュエルをメインに活動していてYouTubeチャンネルで動画を投稿しています。

実績としては
デュエルリンクス
KCカップ(世界大会的なもの)
1位1回、TOP10に2回入賞、TOP100に13回入賞
KCGTトーナメントベスト16(世界大会的なものその2)

マスターデュエル
デュエリストカップ(世界大会的な的なものその3)
20位入賞

ワンピースカードもチャンネルで扱っていこうと思っているのでnoteが面白かったらチャンネル登録していただけると喜びます。

採用カード解説

ナミ

召喚成功時にサーチが入る赤の象徴的カード。遊戯王で言うところのエアーマン。1コストでいつ引いても腐ることはなく、持ってくることができるカードも非常に強力です。打点も2000持っているのでドンを付与したリーダーへのアタックや下級への殴り返しが非常に強く入れられることなら10枚入れたい最強カードです。
ただしこの上から5枚見てというのが非常に難しく、ある程度麦わらの一味の枚数を確保する必要があります。
今回は麦わら16枚構築なのですが、サーチ先を1枚も引いていないという仮定で先攻初手でサーチ成功率が90%、2枚引いてしまっていると86%。
中終盤では更に確率が落ち込む可能性があります。
微妙に頼りない数字となっているので確率的にはやはり18枚以上(20枚以上が理想)は麦わら名称を採用するべきだったのかなと思っています。
16枚は本当に最低限の採用枚数です。
予選では1回も外さなかったので上振れしていた気がします。優勝構築には20枚麦わらが入っていましたね。

マキノ

頂上決戦で実装された1コスサポート。
実質1ドンで3ドン分のパンプができる猿カードで、2000カウンターもついているので言うことがありません。
このゲームでは打点を上げる=相手のライフか手札を削ることができるということになるので、ワンピースカードではどれだけ効率よく自身のドンを打点に変換することができるかが大切です。
1ドン3000パンプは非常にドン効率がよく、さらに盤面にマキノが残ってしまうと0ドン3000パンプというありえないことが起きてしまうので相手目線ではレストのマキノを処理せざるを得ません。相手の攻撃をマキノに誘導できるので、序盤のチョッパー(1コストブロッカー)の役割も担っています。
以前は4枚投入が当たり前だったチョッパーが抜けている、もしくは少ない赤ゾロが増えている理由はここにあって、マキノや突っ込んでくる低コストアタッカーが実質ブロッカーの役割を担えるためあえてブロッカーを場に出さなくても相手の攻めを受けることができるからです。

マグラ

頂上決戦で実装された1コスサポートその2。
登場時に1コストカードの打点を3000パンプ。マキノと同じく非常に効率よくドンを打点に変換することができ、自身も2000打点持っているので次ターン以降に攻撃に参加することができます。
実質1コス5000アタッカーとして機能することができる優秀なカードです。
ただし、単体では機能せず先に出した1コスアタッカーが残っている前提で機能するコンボカードなので(マキノは2000カウンター持ちなので単体で素引きしても嬉しい)赤対面で相手のビスタやロビンに1コスアタッカーが焼却され続けたり、緑対面で1コスアタッカーがネコマムシや等の横曲げカードでいじめられ続ける展開になるとただのクソ雑魚1コス2000アタッカーと化してしまうのが難しいところです。
カード単体でのバリューを求めるのであれば採用しないことも検討されますが、デッキ全体に勢いを与えてくれるカードです。
手札に浮いたとしても終盤までガメて、マグラを複数射出してありえない打点の1コスアタッカーを作ってリーサルを取りに行く動きがおしゃれです。

サニーくん

マキノやマグラのサポートを受けることができつつ、麦わら名称でナミの受けにもなれるので種族と属性に意味があるカードです。
ロマドン環境では赤緑ローに1コスの受けとしてたまに採用される程度でしたが頂上決戦で1コスサポートが登場したことにより弾けました。
効果は持っていないのですが基本的にこのゲームは効果を持っていないカードは効果を持っているカードよりも同じコストで同じカウンター値であるならば基本的に打点が1000高い設計になっています。
先程も言いましたが、ワンピースカードではどれだけ効率よく自身のドンを打点に変換することができるかが大切なので、実はバニラアタッカーというのはカウンターを持っていて複数引いても腐りにくくその上でドン効率が非常に良いので総じて優秀です。
1コス3000アタッカーであるサニーくんももちろん優秀です。
僕の構築では枠の関係で3枚に抑えていますが都合良すぎポイントなので4枚投入で良かったと思います。
このカード、ただのバニラのくせに映画入場特典となっているため非常に希少です。もとからそこそこ高かったのですが大会での活躍を受けてとんでもなく高騰しています。こんな道端に落ちてそうなバニラカードに1枚1000円以上払わないといけない点にワンピースカードの闇を感じますが残念ながら必須カードです。絶対こいつよりカルーとビビのほうが麦わらの一味に相応しいと思うんでバンダイさんナーフお願いします。

これ見てビビに麦わらの一味をつけなかった担当はサイコパス。

ゴードン

サニーくんと同じく映画特典の高級カードです。
デッキの下に置くことで相手キャラの打点を3000下げることができます。
マキノやマグラの3000アップと実質価値は同じです。
リーダーに殴る行為には絡みませんが打点を下げることでジェットピストルやビスタの範囲を広げることができます。
イベントカードのように使っても良いのですが、起動メインで発動できる効果であるためアタックしてから効果を使用することができます。これがマジで強い
先に出しておくだけで相手の動きを牽制できますし(3000下げがうざくてアタッカーをレストにしづらくなる)、雑にパンチして相手のリソースを削りながらビスタやジェッピを打つことができれば、2枚使って相手のカードを1枚処理する動きが実質1:1交換になります。(厳密には違うけど)
カウンター値がついていないので2枚での採用に収めましたが使えば使うほど強かったのでもっと入れても良かったなと感じました

ホワイティベイ

個人的にめちゃくちゃ評価の高かったカードです。あんまみんな入れてなかったけど‥
ドンを付与することで相手のアクティブのキャラにアタックすることができます。
緑対面を重く見ていたのですが、先出ししておくことでこのゲーム最強最悪のクソカードお菊に抗うことができます。
きんえもんの後手1お菊の返しにマキノ、マグラ、ゴードンのどれかと合わさることで上から7000で突っ込んで手札2枚orお菊を持っていく事ができます。
緑対面は序盤のお菊を維持されると本当にクソゲーになるのでそこへの回答を重く見て4枚取っています。
赤ミラーでも盤面の取り合いに強く、他の色の低コストブロッカーも牽制できます。
このカードをギミックの軸に据えて序盤からしっかり面を取っていくイメージでデッキを構築していたのですが、とにかく顔を詰めながらゲームを作るイメージで組むなら抜けるんだと思います。
チャンピオンシップの入賞構築はここの枠に麦わら名称が入っている形が主流に見えます。

お玉

2000カウンター偉い、1コス、2000下げて殴ったりジェッピ打つ。4枚みんな入れてる。入れない意味なし特に言うことなし。

ダダン

1コスビートのエンジンカード。登場時1コストサーチのエアーマンその2。
このカードの存在によって安定して1コストアタッカーや2000カウンターを供給できる上に3000打点あるので攻撃にもしっかり参加できます。
ナミもそうなのですが手札を増やした時点でとりあえず仕事が完了しているので、アタックに参加できればそれだけで相手とのリソース差を突き放すことができます
出し得すぎますし引けば引くほど強いパワーカードです。

ブルック

こいつに関しては枠の都合で2枚にしたけど絶対4で良いです。完全に構築ミス。2コストで出せて登場時2ドン付与なので実質0コス3000打点、麦わら名称、2000カウンター。弱いところがひとつもない。
デメリットはスターターに2枚しか入っていないカードなのでちょっと高いのがムカつくことくらいです。

ロビン

アタック時に3000以下のキャラをKOできるアタッカー。非常に制圧力が高いです。
特にミラーではお互いに3000打点以下を並べ続けるゲームとなるのでロビンを先に出すことができればそれだけで優位に立つことができます
しかしながら、他の色、特に緑との相性を見たときにあまり有効なカードとは言えず、自分の中ではチャンピオンシップ直前のロビンの評価が低かったため3枚の採用に抑えています。
というのも出した次のターン以降にドンをつけてアタックしつつ相手の3000以下のキャラをKOして初めて仕事を達成できるのですが、緑相手だとネコマムシや4ヤマトで寝かされて速やかに処理されながらテンポを取られてしまいますし、そもそも3000打点以下が存在しなければ 効果も使えないので盤面の組み立て方でケアできてしまいます。ロビンの返しの後手2お菊でも苦しい場合が多いです。
いちおうゴードンやお玉と組み合わせるとお菊も抜けますがコンボ要求だし2枚で1枚取ってるだけだしでそんなに強い動きではないなとなりました。
調整段階では緑と一番多くやっていたのですがロビンを出すタイミングがあまりありませんでした。
ただ、これだけ赤ゾロが多いなら4枚取ってよかったというか取るべきだったと思っています。もうちょっと緑が多いと思っていたのですが意外と少なかったですね。

ビスタ

赤の最強カードです。KO範囲は同じですがロビンと違って登場時にKOできるので後出しジャンケンが可能です。登場させた時点で仕事が完了しているので次ターン以降のアタックはリソース差をつけることが約束されたボーナスステージです。
個人的にはミラー最強のカードだと思っていて、突き詰めるとビスタを引いた枚数で勝敗が決まるまであるんじゃないかなと思います。個人的にはミラーのマリガンはビスタの枚数で決めていいと思いますしビスタがなければマリガンします。
本戦の赤ゾロ対面で初手に3枚持っていたのでキープしたんですが他のカードの噛み合いもありましたがライフ差4をつけて勝ってしまう惨劇が起こりました。先出しゴードンとの組み合わせが終わっていて、圧倒的なテンポを取ることができます。

ゾロ

速攻持ち3コス5000アタッカー。文句なしに強いです。
超高級カードでしたがようやく値段が落ち着いてきましたね。
雑に出して殴るだけで強いです。スタッツが高いのでゾロの処理にドンを要求させることで相手の盤面作りを遅くできます。唯一の弱点はカウンターがないので終盤にライフからめくれるとイラっとすることくらいです。

ウタ

登場時に墓地回収する4000アタッカー。ある意味何でもサーチできるカードとも言えますしこれも出した時点で仕事が完了しているのでアタックするとボーナスステージです。赤ゾロだと実質5000打点なのも非常に扱いやすいです。
カウンターがない点、他のカードの枠(白ひげ)を作りたい点を加味して2枚の採用に抑えていますが4投してデッキの軸に据えるタイプの構築も非常に強力だと思います。
ナミダダンウタの損失のないアタッカー12枚体制でビートするのはかなり無法です。
一番好きな動きは10ドンでウタ→ダダン→ナミ→ゾロorロビンの1枚からの4面展開で連鎖する感じが気持ちよくてぷよぷよって呼んでます
ビスタ拾って出すのとかもめちゃくちゃ強いです。
ただ1点、これ共感してもらえるか微妙なんですけど原作が好きでアニメとか映画は全く見ないんでワンピースカードがウタ推ししててもあんまり嬉しくないんですよね。誰か分からん。ビビがこの効果ならもっと良かったのに。

白ひげ

ガチで強いおっさん。登場時に相手ターン終了時までリーダーのパワーを上げるので守りに強く、サイズの大きいキャラを出したターンはライフを取れないはずがなぜかリーダー7000パンチで相手リソースまで奪ってきます。
アタック時効果も強烈で、赤ミラーでは盤面をゴリゴリ削っていきますし、他対面でも低コストブロッカーの召喚を許さず、出すだけで一気に形成をひっくり返すことができます。
基本的に出して弱い対面がないガチパワーカードで本番でも出した試合は全部勝てました。
調整段階では4投していたんですがカウンターがないし序盤で被るととてもつらいから2~3枚が適正枚数かなとおもって本番では2枚に収めましたが本当に強いんで4枚で良いかもしれません。優勝構築は4枚入ってましたね。

ジェットピストル

打っても強い、捲れても強い、ナミで拾っても強い、とにかく強い。引きすぎると辛い対面やタイミングはありますが基本的に腐らないので特に減らす意味もないのかなといった感じです。あんまりにも赤ゾロが増えたら1枚減らしても良いかも。

非採用カードについて

1コスチョッパー
低コストキャラが殴るという行為がブロッカーの役割も兼ねているため、チョッパーでなければできない仕事が少ないと判断して抜きました。
高コストキャラの横に置くブロッカーは強いんですが低コストキャラの横にブロッカーを置いてもあんまり意味がないと思います。5コスルフィや6コスルフィのような重めのアタッカーが多数入った構築なら強いと思います。

レッドホーク
見え見えの2ドン浮かしでターンを渡すよりその2ドンをつけてリーダーを殴るほうが強い派なんで採用していません。4000以下KOも先ドンつけでなんだかんだでケアできちゃうんでうーんといったところです。ライフから捲れてもラス1のライフじゃないとあんまり使えない気が。
基本的にドンを余らせる行為が弱いと思っているのでカウンターイベント自体に懐疑的です。

5コスルフィ
取り回しが悪く、カウンターもないので採用していません。最初の方は入れて回していたんですがナミで捲れて加えたくなったことが一回もありませんでした。
ブロッカー無視のアタックに関しても微妙で、低コストブロッカーはロビンビスタでなんとでもなりますし、高コストブロッカーも1体しかいないのならキャラ2体で殴ればどっちかの攻撃は通るんで並べながらビートすれば良いとなりますしルフィがほしいシチュエーションにならないと思います。

基本的な立ち回り方

デッキを再掲しておきます。

基本的にはどの対面にも後手を取ります。
とにかく横に並べてぶん殴るデッキなので1T目に2体展開できる可能性のある後手のほうが速度が出やすいからです。
ミラーだけはロビンが強いから先攻を取る説もあるんですが並べているキャラが多いほうが殴り返しに有利なんでドンが多くて横に並べやすい後手で良いと現状では思っています。もしかすると変わるかもしれません。

基本的には1~2Tで生き物を4枚並べて、次のターンから場の生き物を射出しつつやられたら足していく感じです。
これから先掲載する画像はガチの理想ムーブなんで実際には色々あります。あくまで理想。

これはよくある後手2Tの盤面ですが、1T目に1コスを2枚(この場合はナミとサニーくん)、2T目にさらに生き物を2体(この場合はビスタとナミ)出しています。
リーダーがパラレルじゃないんですが、これは構築の撮影をするときに見栄えのために知り合いにパラレルゾロを借りたからです。本当はそんなカード高くて買えません。懺悔しておきます。

3T目から順次射出していくのですが、基本的には5000でいっぱい殴るというよりかは、7000で2~3回殴る、というイメージで攻めると攻守のバランスが良いです。
今回はマグラ効果+1ドン+リーダー効果で5000パンプした7000ナミと3ドン+リーダー効果で4000パンプした7000ビスタ、そして1ドン付与したリーダーの6000で合計3回アタックしています。
勢い余ってゾロに2ドンつけちゃってるけど本当は1ドンです。許してください
こういう殴り方をすると次ターンの攻め手(アクティブのナミ、サニーくん、マグラ)を残しつつ相手目線ではナミとビスタを処理しておく必要があるのでリーダーへのアタックを複数回行う余裕がなくなり実質的にライフへのアタックを防げています。

もちろん相手の盤面や手札枚数などで柔軟に対応する必要がありますが、僕は基本的にはこのゲームはキャラでリーダーにアタックする時は7000でアタックするのが一番強いと思っています。
まず第一に基本的にキャラでアタックする=レストにするということは返しのターンで相手にアタックされてそのキャラは死んでしまうということになります。つまり殴った時点でカードが1枚減るということです。
相手のキャラにアタックする場合には、アタックが通れば相手のキャラを消せている=場での1:1交換に成功しているので問題ないのですがリーダーにアタックする場合、返しのターンにリーダーでアタックされてキャラを失うと0:1交換されることになります。(ざっくりした理解です。厳密にはいろいろある)
ここで打点の高いキャラでアタックした場合は相手がドンを付ける必要があるから本来やりたかった動きができなくなって云々とにかく実質アド!となる場合もあるんですが特に赤ゾロは素の打点の低いキャラでアタックするためリーダーでの殴り返しにドンが必要ありません。
なので0:1交換を防ぐためにはアタックしたキャラは損失を補えるほどの何らかの成果を挙げてから死ぬ必要があります
さて、ここでキャラが5000でアタックした場合。
得られる戦果はライフ1枚or手札1枚です。
ライフを取ることができれば名誉の戦死、2階級特進出来ますが1000カウンターで守られた場合はどうでしょうか?
相手の任意の手札1枚とこちらがドンを使って場に送り出したアタッカー1体では損失と戦果が釣り合わない場合が"多い"のではないでしょうか?
6000アタックではどうでしょうか?2000カウンターかライフ1枚とこちらがドンを使って場に送り出したアタッカー1体。これはけっこう難しい。なんとも言えないところです。
では7000アタックではどうでしょうか?
相手の手札2枚かライフとこちらがドンを使って場に送り出したアタッカー1体。この場合は守られても相手のカードのほうが減っているので殴った側が損をすることがないと思われます。

終盤でとりあえず雑なぐりで相手の手札を1枚でも減らしておいて次のターンのリーサルに備えたい場合、ドンや展開に余裕がなくて仕方なくの場合、その他諸々で5000や6000で殴りに行くことも多々ありますが基本的な理解として7000殴りは美味しいということです。

脱線しましたが展開を追ってみます。

次のターンは上からマキノをツモってピストルでキャラを1枚落としながらマグラ7000とリーダー7000でアタック。
とにかく猿のように7000を繰り返していますが、盤面の枚数で勝っていて殴り返しで全滅しなさそうなら途中で5000アタックも絡めて手札を削ってあげるとよりいやらしいです。

これで後手5T目、10ドンのターンなんですがマキノとマグラも返しで落とされると少し盤面が寂しくなってきます。このタイミングで白ひげを出したりウタからダダンやナミを拾って再展開して少し息継ぎをします。

息継ぎをした次のターンくらいには相手のライフが2~3点くらいになっていると思うんで9000アタックなんかも絡めながらビートしてリーサルが取れるようそして取られないようにしっかりと立ち回ります。
相手が受けに回り続けるガチ理想ムーブだしワンピースカードは基本的にアドリブなので序盤くらいしか書けないんですがこんな感じで動ければいいなと思いながら回しています。

各デッキへのマリガン基準と簡単な立ち回り

ぶっちゃけ雰囲気でやってる部分が大きいんで真に受けないほうが良いかもしれません。明日には変わってるかもくらい。メモです。あと調整段階でやれてない対面もあるのでご了承下さい。

赤ゾロ

ビスタが引けているかどうかが一番大事です。序盤で相手に一方的にビスタを降らされ続けるとゲームにならないので1枚はほしい。
キープ基準としては
1、ビスタの有無
2、ロビンの有無
3、ナミダダンの枚数
あたりを見て判断しています。
ナミからロビンが拾えるかもだからキープはやらないほうが良いです。

立ち回り方としてはお互いに横に広げながらドツきあう感じになるんですが、顔にいくのか面を取りに行くのかの判断が難しいです。
意外と顔に来られたほうがきつい場合が多いんで積極的に顔を詰めましょう
速攻ゾロがあるので返しのターンで相手の場のキャラ+1回攻撃が飛んでくる可能性があることを考慮しながら殴る回数を決めます

緑系

長引くと不利なので序盤に走れそうな手札で戦いたいです。
序盤のお菊をどれだけきれいに処理できるかでゲームが変わって来るので対応できる札は引き込んでおきたいです。
キープ基準としては
1、ホワイティ+パンプカードなどのお菊をきれいに処理できる札があるか
2、ナミダダンの枚数
3、白ひげ
あたりで判断しています。
お菊にまともに付き合うと経験上いかれるんでジェッピとかはけっこう雑に打っちゃってます。
最速白ひげに成功するとまあ負けないので引けると非常に嬉しいです。
ビスタはなるべくガメて終盤にブロッカーを複数並べてきたタイミングで送り出せると気持ちが良いです。

青ドフラ

赤ゾロのきれいな動きが通ると相手が追いつけないのでアタッカーを何枚供給できるかをキープ基準にしています。
1,ナミダダンの枚数
2,ジェッピ
3、白ひげ
あたりで判断しています。場に出ているカード以上のアタックは絶対に飛んでこないのでとにかく並べてこちらのほうがキャラの枚数が多い状況を作り続けながら攻めていきます
場のキャラの枚数が減らせられれば充分なのでガンガンジェッピを拾って打っていくのが強いです。ゴードンビートが一番刺さる相手です。
白ひげを出すと相手が死にます。

青イワンコフ

キープ基準は青ドフラと概ね変わらないと思います。
そこまで調整したわけではないんですが手札が減らないとはいえ一定枚数以上増えるわけではないのでゴリゴリ攻めると普通に倒せるなといった印象です。雨ケアで50008000みたいな殴り方をするのが効率が良い気がします。

紫カイドウ

青ドフラと同じく赤ゾロのきれいな動きを通すと死にます。
1,ナミダダンの枚数
2,ゾロの枚数
3、ウタ
あたりで判断しています。
とにかく殴り倒すと追いつかずに死にます。基本は毎ターン7000で2~3回パンチでいいんですが2ドンを浮かせてターンを渡してきた場合は5000で5回攻撃みたいに殴ると地獄の審判を上手いことすかせます。
10カイドウが絡んだ場合だけうざいんで10ドンがちらついてる時は無理せずに再展開するためのカードを抱えながら攻めるようにしましょう。

黒スモーカー、赤緑

調整してないんで全くわかりません。黒スモーカーに関しては本戦の8回戦で生まれて初めて対戦しました。青ドフラっぽい感じで攻めればいけるやろと思ってたらなんか1000カウンター1枚相手が間に合って負けました。分からん。
赤緑は新弾がでてからやるタイミングが無かったんですが数も少ないし仮にあたってもロビンとビスタでいじめてればなんとかなるやろくらいで放置していました。

終わりに

というわけでざっくりですが赤ゾロの解説的なのを書いてみました。
このゲームまじで難しいのでぜんぜん間違ってるかもしれませんが現状での理解のアウトプットって感じです。
12月からスタバの景品も変わりますし調整の参考になれば幸いです。
ただ所詮6-2予選落ちなんで本当にこの記事より優勝してるデッキとかの解説が出てるならそっち見たほうが良い気がします。ご読了ありがとうございました。


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