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アタックタイプとは? - ベイブレードX怪文書部

この文書について

TCG界隈からまいりました、非電源ゲーム愛好家のキラと申します。
普段は同タカラトミーさんの「X」と名の付くTCGを遊んでいます。

本文書はアタックタイプに狂気的な信仰を捧げるある部族の話を、新商品ラインUXの到来で環境が変わってしまう前に、史料的側面から書き残すものです。
アタック因習村と呼ばれる村に住む部族は、そのいずれもが爆転からの復帰者であり、メタベイ・バースト時代を経験していない、ほぼ「X」からの初心者であります。
当然ベイブレードの競技的側面に触れたことはなく、外界からのそうした情報もキャッチアップしていない、隔絶された地であるからして、本文書の技術的信ぴょう性、信頼性といったものはありません。あくまでアタックタイプという形のないものを求めて修行を積む者達の与太話として、楽しんでもらえれば幸いです。
そして、その道の先導者の皆様におかれましては文中の誤り、考察の問題点等々ご指摘いただけますと、大変に助かります。

願わくはこれを語りて平地人を戦慄せしめよ。

引用: 柳田国男, 遠野物語, 青空文庫
https://www.aozora.gr.jp/cards/001566/files/52504_49667.html


アタックとは① ベイブレードXの得点方式とタイプについて

アタック因習村(以降 村)において、ベイブレードXにはアタック・持久の2タイプのみが存在するとされています。

注記 ディフェンス・バランスタイプを愛する方、気分を悪くされた方には先に謝罪します。申し訳ありません。ディフェンスタイプはアタックの一類型であり、バランスは全てのベイが持つ一側面であるという考えです。
これらのタイプに悪意をもった言及をしているわけではないこと、ご理解ください。

ではアタックタイプとは何かという話をする前に、ベイブレードXの得点方式、そしてゲームのつくりについて話をしなくてはなりません。
まずは各得点方法をゲーム的観点から紐解いていきましょう。

引用: ベイチューブ,【ベイブレード開発者レビュー】ベイブレードエックス徹底紹介https://youtu.be/HKH1w1SFwPo?si=ImjRqbCeeXiMzLLZ&t=476

4種のフィニッシュ方法から得点が計上されますが、それらを挙動から3つに分類します。

エクストリームオーバー「弾くことで得られる得点」
バースト「ぶつかることで得られる得点」

スピンももう一つの分類になりますが、これは後述します。
アタックタイプとは総じて、上記2分類のフィニッシュを主軸としたゲームプランで戦うベイであると仮に定義付け、洞察を深めていきましょう。


「弾く」とは?

ベイ同士がぶつかり合い、そのどちらか、あるいはそのどちらもが衝突の逆方向へ飛ばされ(弾かれ)る、ベイブレードというゲームを構成する一要素です。
弾きには大きく2種類存在しており、

  • 移動エネルギーによる弾き

  • 回転エネルギーによる弾き

前者はビット、後者はブレードに大きく影響を受けます。また、そのいずれも回転速の影響を大きく受けることは認識の通りです。
「Xダッシュや攻撃系ビットの移動で高速でぶつかって飛ばす」
「密着状態からブレードの形状と回転エネルギーで飛ばす」
2パターンがあり、これら性能の高いパーツがアタック適性が高いパーツと言えるでしょう。
ここまででディフェンスタイプがアタックの一類型であるという考え方についてはある程度の整理が付くところと思われます。
ディフェンスタイプとは、移動エネルギーではなく回転エネルギーによる弾きを得意としたタイプであり、定点にとどまることで密着状態での攻撃試行回数を高め、スタジアム中央=低い位置からの攻撃で高い性能を発揮するパーツで構成されたベイを指すという考えです。

よい例としてシャークエッジは高いディフェンス適性を持つブレードであります。N系ビットでの運用が一定以上結果を残していることから、疑うブレーダーもあまりいないでしょう。
⇒これを「バランスタイプは全てのベイが持つ一側面である」という考えの説明とさせてください。
(シャークエッジ有識者の方からのご指摘あらば、僕は自説を修正せねばなりません)


アタックの得点とゲームデザイン

村において、アタックタイプは「ポジティブな事故を起こす」運用をするベイであると言い伝えられています。事故とは、盤面を予測不可能な段階へ推し進めること、即ちベイ同士の第一接触を「いかに有利な形で成し遂げるか」ということです。
ベイブレードXはご存じの通り物理に従って動く対戦ホビーであります。
シュート後、ベイ同士が触れていない、あるいは軽い接触に留まっておりベイをブレーダーの意思である程度コントロールできている状態(UC/under control)から、ベイ同士が接触し激しくぶつかり、移動しあうことで人間には到底予測不可能な展開である状態(OC/out of control)に推移していくことでゲームが進行します。

ベイブレードの全てのフィニッシュにはカスタマイズが大きく影響します。その度合いはフィニッシュの種類によって異なり、エクストリーム、オーバーが最もパーツの影響度合いが少なく、スピンが最も高いと考えられます。 

エクストリーム = オーバー < バースト < スピン

カスタマイズの影響度合いが(比較的)小さいエクストリーム、オーバーに関してはブレーダーのテクニックが介在する余地がある程度の比重を持つものの、バースト, スピンがカスタマイズから受ける影響の比重は、テクニックより下回ることはないと考えています。
そういった点で「弾く」フィニッシュと、「バースト, スピン」は異なる性質を持つと言えましょう。

上記を前提としてアタックタイプから見たベイブレードXは次のようなゲームデザインであると解釈できます。

  • UCの時間が長引けば不利、OCが早く発生すればする程有利

  • OC状態では「弾き性能が高い」「凸側からの移動回数(アタック回数)が多い」程有利

  • OC状態でバースト能力が高いカスタマイズを持つ側は接触回数が多いほど有利

  • OC終了時、持久の高いカスタマイズ側が高確率で勝利(スピン)

上記に加え、ベイブレードXの4pt先取という得点配分から「UCを守り切り勝率を高めることを主眼に置く持久戦術」と「リスクを残し勝率を犠牲にしてでも高得点を狙うアタック戦術」が成り立つデザインであることが分かります。
そうは言ってもスピンで4pt取るケースは少ないという意見は分かります。ヘルズサイズ持久カスタマイズがオーバー+スピン+スピンのような形でゲームを制するのはよく見る光景でしょう。村においてそのオーバーは「ブレーダーのテクニックあるいは、ヘルズサイズが持つディフェンス性能(バランスの側面)が活きたフィニッシュ」であると説明付けられているのです。

以上から、ベイブレードXに存在する2タイプは以下のような概念であるとしています。

固定値での得点をゲームプランの主軸に据えるベイ=持久タイプ
期待値での得点をゲームプランの主軸に据えるベイ=アタックタイプ

ベイブレードの答えはひとつではありませんが、この村の思想としての答えはある程度の説明が付きました。
アタックタイプがやるべきこと、それは「得点期待値」を高めることです。



アタックとは② ベイの役割

3on3におけるアタックタイプ

前項では主にワンベイルールでの考えをベースにアタックという概念を洞察してきました。
ここでは得点期待値について考察する前に、ベイブレードXを遊ぶ上で避けては通れない「3on3」ルールでのアタックタイプについて考えていきましょう。

"まずはドランダガーデッキセットを買おうね。シロコ。"
引用:ブルーアーカイブ-Blue Archive-,  ん、先生、ちょっと時間もらうね。 #12
https://youtube.com/shorts/v6eC6SzFlqI?si=B3Uj_1MCIGiWymdq

前述の通り、アタックタイプは得点期待値で戦うベイである都合上、同一のベイで試行回数を増やせない3on3はワンベイルールと比べて苦手であると考えられます。
「シャークエッジが3on3の失点源になってしまう」意見と「シャークエッジをデッキに入れると逆転できる」という意見、そのどちらもよく聞く意見です。この意見はどちらも正しく、実に的確にアタックタイプを表現しています。
得点期待値だけで戦うにはデッキ全てのベイをアタックタイプにする必要がありますが、これは非常に難しい。ご存じの通り、3on3はデッキ内で同一のパーツを複数採用できないためです。どうしてもデッキ内でベイの攻撃力に偏りが出てしまいます。

補足 難しいですが、不可能ということはありません。
EXTREME CUP G2 2024東京 ベスト4選手にはデッキ内の全てのベイをアタックタイプで構成した選手がおり、非常に完成度の高いデッキで優秀な成績を残されています。

であれば、3on3でアタックタイプは採用するべきではないか? という疑問も生まれますがこれは明確にNOでしょう。なぜNOなのか。その答えはアタックタイプが3on3で持てる役割にあります。

ゲームプランの中での、アタックの役割
アタックタイプはその性質上、持久ベイと比較すると獲得点数の揺れ幅が大きいベイです。ワンベイの時、エクストリーム3点を獲得して「スピン取らないから別に2点でも変わらないな」と感じるケースはありませんか? 僕はあります。
3on3のアタックタイプは生み出す余剰点を存分に活かすことができ、点数の揺れ幅から「ゲームメイカー」としての役割を持たせることが可能になります。


【実例】役割を意識したデッキビルド

まずは以下のデッキをご覧ください。

1stベイ: フェニックスウイング3-80 R
2ndベイ:コバルトドレイク5-60 HN
3rdベイ:シャークエッジ3-60 LF

バランスの良い人気カスタマイズをアタック寄りに調整した1stベイ・フェニックスウイング(次項で解説)と、アタックに特化した得点力の高い3rdベイ・シャークエッジを主軸にゲームの主導権を握るアタックデッキです。
当然改良の余地はあるのでしょうが、これは実際に僕が愛用している、ある程度の結果を残しているデッキ内容であります。

フェニックスウイングは次項にて。
全てのベイが異なる高さを持つのも、オーダーチェンジの幅を広げるお気に入りポイント。

このデッキのゲームプランは1stバトルの得点数で大きく変わり、そのコントロールは2ndベイ・コバルトドレイクで行います。

「2ndベイの運用」
1stバトルで1pt獲得

 対アタックなどでスピンフィニッシュを獲ったケース。
 コバルトドレイクでスピンを狙い、1+1+2で4ptを狙うプラン。
1stバトルで2pt獲得
 最も期待できるゲームの流れ。このゲームではエクストリームを受けても負けないため、コバルトドレイクの攻撃力・ディフェンスを活かしてオーバーを狙うシュートで2+2リーサルを狙う。
1stバトルで3pt獲得
 基本的には、HNビットの高い持久力を活かしたスピンフィニッシュでの3+1リーサルを狙う。但し、相手が自身よりも高い持久力を持つカスタマイズである場合は積極的にオーバーを狙う。
1stバトルでポイントを取られた場合
 
相手のベイに応じて「このバトルで」最も勝率が高いプランを選択することで敗北を避け、次のゲームに繋げることを最優先とする。
 スピンで勝った場合は4thバトルにもコバルトドレイクを選出することで0+1+2+1のプランもある。
 最悪ここでゲームセットにならなければ0対3のような状況になってもシャークエッジをバトル3, 4と投入することで0+0+2+2のプランが残るので落ち着いてプレイできる。

上記のコントロールプランは、1stベイであるフェニックスウイング3-80 Rの得点揺れ幅が大きいことを利用して、2ndベイを強く運用することを可能としたものです。
1stベイにゲームの流れを生むベイ、3rdベイにゲームを決めるベイを採用することで2ndベイの使い方次第でゲームプランを変えることができるようになっています。これがゲームメイカーとしてアタックタイプが持てる3on3の役割のひとつであると考えます。
勿論、対戦相手の使用するベイに見当が付いている場合や、こちらの作戦が読まれている場合など、バトル毎に考え方を再構築する必要があることには常に注意が必要です。
4thバトル前のオーダーチェンジにおいて、きっちり4点のリーサルを狙う順番が正解とは限りません。自分のベイを信じて、時には大胆な選択を取り相手の裏をかく手が有効な時もあるということは、意識しておきたいですね。
(自分のベイは信じるべきですが、過信はいけませんよ…! マジで!)

大事なのはポイントを手放すことになっても、ゲームの主導権だけは手放してはならないということ。それはアタック人間のものです。
X切札は、その手の中に。



得点期待値の高め方

まず先に謝らせてください。本文書では、テクニック面での得点力UPアプローチについて一切記載できません。自身で言語化できるほど理解できていないからです。
教えてくれる素晴らしいブレーダーがいらっしゃいましたら、是非ご連絡ください。焼肉でも寿司でも、お好きな物をご馳走させていただきます。

ここでは得点期待値を高めるカスタマイズについて村での慣習「100pt先取組手」などから得た体感と、それを裏付けてくれるデータによって解説します。

まず、得点期待値で勝つゲームプランというのは端的に言えば
「3ptまで相手に与えてよいという制約の中で、4pt先に取る」
というものです。持久でも同じことだと思われるかもしれませんが、ptに対する考え方が異なるのです。
持久vs持久の場合、同じシュートをすれば高い確率で「持久力の高いカスタマイズ(および調整)」をされたベイがポイントを重ねていく、再現性の高い試合になるでしょう。1pt取られることで、状況は明確に悪くなります。
ではアタックの場合はどうでしょうか。アタックタイプから見た相手のpt数とは、攻撃試行回数の可視化です。アプリゲームでレアなキャラクターをガチャから引く時、直前の試行とこれから回す試行で、状況は悪くなっていません。アタックタイプの持つゲーム性とはそういうものなのです。
五分五分の運否天賦、運ゲーと言う意見もあるでしょう。しかしそうした声にまるで耳を貸さないのがアタック人間。何故なら彼らにとってアタックを運用する運ゲーが五分五分ではないからです。自分に有利な運ゲーを強要することができる、そういったゲームデザインがされているのがベイブレードXにおけるアタックタイプです。


【実例】期待値を上げるカスタマイズ

村ではOC下で強力なベイを作るため、100pt先取での組手を行います。
アタックタイプの調整は回転効率よりも「バトルを重ねる⇒挙動を見て仮説立てる⇒データでそれを解釈する」方法を推奨します。ラチェットがガタついている方がOC下でバーストリスクが低いなど、持久ベイの調整では考えられないような発想・データが出てくることがあるからです。
ここではその手法から得られた、得点期待値を上げるカスタマイズの、村での成功例をひとつ紹介します。

カスタマイズとブレーダーのシュートの相性などで得点期待値は変動するため、Web上で拾える強いカスタマイズはあくまで参考に、自分だけのカスタマイズを見つけることも一つの戦い方です。
勿論、研究され尽くした強力で人気のあるカスタマイズに"自分が合わせる"やり方のほうが早いことは言うまでもありません。限られた時間で強さをどう模索するかも、ブレーダーの腕の見せ所かもしれません。


フェニックスウイング3-80 R

村で大流行のウイング+3-80。ビットはバースト耐性ビットならなんでもヨシ。お好みで。
ワンベイは大体これ。

このような場末の記事をご覧の敬虔なブレーダーである読者の皆様であればご存じのことと思われる、現環境で有力な良バランスアタックタイプのベイ「フェニックスウイング9-60 R」。これはそのラチェットを「3-80」に変更したカスタムです。

ラチェット刃はブレードに合わせて使用します

9-60は回転効率も良く(※1) 、バーストのリスクも少ない優秀なラチェットですが、弾き性能は全ラチェットの中で恐らく最も低いです。
ラチェット刃のサイズが弾き性能にどう影響するのかと言われても正直分からないのですが、体感と、数千回の実データが同じ答えを示しているので何かしらの影響はあるのでしょう。
非常にバランスが良く扱いやすいベイであるフェニックスウイング9-60 Rですが、アタックタイプとして運用し続けていると「コンマ数mmでオーバー/エクストリームに落とし損ねる」ような、攻撃力不足が理由でゲームを落とすケースが見えるようになります。それをブレーダーの腕でカバーするのは中々難しいですが、カスタマイズでカバーすることは可能です。



80ラチェットの運用(アタックタイプ視点)
フェニックスウイングにセットする場合、9-60 < 3-60 < 3-80の順に弾く力が増大することを確認しています。
物理に明るいわけでもない僕が説を立てることに意味があるのかは分かりませんが、データありきで以下のような仮説を立てています。

  • 内重心のほうがコマ速度が増大(弾き力UP)するが、3-80は3-60よりも内側重量が高いため貢献度合いが大きい

  • 背の高さがコマ速度に影響を与えている(?)

  • 高さによってブレードのヒット位置が変わるが、上から打点を持ったほうがウイングは高い攻撃力を発揮できる(?)

また、ブレードとの相性はもとより自身と違う高さから受ける攻撃のほうがビットへのダメージが大きいと、観察の中で発見しています。ウイング3-80 Rは9-60と比べて自身のバースト率が有意に上がるものの、相手へのバースト確率もまた、有意に上昇傾向を見せています。

以下、対戦相手「フェニックスウイング9-60 T」を相手取った、100バトル×2セットずつ、自身使用ベイ9-60 / 3-80それぞれでの検証結果を掲載します。
統計手法に基づいたものではなく、シュートやブレーダーのコンディション、検証日も統一されたものではありません。統計的な価値はありませんが「目で見て感じ、考えた説」の補強材料としてはある程度参考の余地があるものと考えます。統計外でも数千と回してきた体感のほうが精度が高いため、あくまで補強です。

集計方法 通常のバトルを行う。但し、一度も互いのベイが接触しない状態(自爆)での
オーバー、エクストリームフィニッシュは趣旨から外れるため得点として計上しない

3-80側のほうが使い慣れているので勝率が高くなってしまっており(色んなブレーダーに触らせたら9-60のほうが高いのでは、と思います)、得失点での期待値を算出すると今回の主題と逸れてしまうため「得点したゲーム」のみでの期待値、つまりはバトルで勝った時に得られるpt期待値を出した値がこちらです。

9-60 2.12pt
3-80 2.22pt

攻撃力の向上が数値化されましたね。
ですが当然ながら、9-60カスタムの上位互換にはなりえません。対ウイングは戦いやすいですが、有利だったはずのシャークエッジとやや戦いづらくなってしまったりと、かなり使用感が変わってきます。
バランスを重視して使う場合は9-60、アタックとして運用する場合は3-80という棲み分けはできそうです。

他にもヴァイパーテイルは60ラチェット+H系ビットの70高運用で有意にバースト獲得率が上がるなど、カスタマイズで得点期待値を上げる方法が各ブレードにあるものと思われます。
環境に応じて、時には攻撃力を捨ててでも優先したい性能というのもあるはず。それをしっかりベイに反映できるブレーダーになりたいですね。


得点期待値の更に細かい考え方

先ほどの例では1勝利あたりの期待値という、非常に乱暴な数字を出しました。
実際には自身のベイが行う全てのアタックに得点期待値が発生しているものとして、バトルを観察するのが良いでしょう。この時に大事なのが、相手のベイにされたアタックは、当然相手側に得点期待値が発生していると意識することです。
そうしていく内に、ベイの重量関係と移動速度、回転数などから「このアタックならほぼ落とせる、良質なアタック」「相手から受けるその位置のアタックはまず得点にならない」など、各アタックの評価基準が生まれていきます。
その観察がより良いOC、あるいはより速い段階で起こすOC、つまりはポジティブな事故を発生させるためのシュートを打つ材料になりますし、パーツが違えば取れていたフィニッシュを見逃さないことにも繋がるはずです。



最後に

本文書はメタベイ、バースト時代に一切触れず、Xで初めてベイブレードの競技シーンに触れたコミュニティが外界からの情報にほぼ触れず、コミュニティの中で見出し、育てた理論を書き連ねたものです。
経験者である読者の皆様に向けては「真っ新な状態の人間がXから競技シーンに入った時、こういう考えになるコミュニティもある」というある種民俗学的史料として、読みものとしての価値があると考え執筆しています。
我々と同じようにXからベイブレード競技シーンに入ったプレイヤーの読者様には、「自分のベイブレード」を補強する都合の良い記述があれば使っていただき、そうでない部分については全て与太話として見ていただければ幸いです。

長々と、与太話にお付き合いいただきありがとうございました。
ベイブレードX UXも楽しんでいきましょう!

俺の理論のほうが強くて正しいという方、連絡いただけると超嬉しいです。
100pt先取バトル、僕とゴーシュ―しようよ。それで証明しあいましょう。
I can prove it you!




余談 因習村とマインドセット

安定性という競技シーンで非常に魅力的に映るその言葉、そしてそれを体現するための持久ベイを操る技術と、カスタマイズ。アタックの運用思想とその性質はまさに真逆と言えます。※2

普段の遊びの場ならばともかく、G1, G2のような過酷な抽選を潜り抜け、3,000円+交通費その他もろもろを支払って回すベイはやはり重みが違います。そんな中で自爆ないしそれに近い負け方して1回戦敗退で帰宅するリスクを完全に0にすることは中々難しいのではないでしょうか。
そう。アタックタイプを使うというのは安定性の対岸にある行為。本来、恐怖を伴うものなのです。

G1 2023東京予選において大流行したヘルズサイズに、明確に有利なシャークエッジ、それもフェニックスウイングという天敵がいなかった時期の使用者がヘルズサイズ使用者より少なかったことが答えではないでしょうか。
人族は安定性という言葉の魔力から逃げられない。そういう生き物です。
人族をそんな呪縛から解き放つ恐ろしい因習を持った村、それがアタック因習村でした。

どうせ碌な所ではあるまい。

引用: 夏目漱石, 坊ちゃん, 青空文庫
https://www.aozora.gr.jp/cards/000148/files/752_14964.html


村の日常
アタック蛮族しかいない。助けてほしい。

野蛮な所だ。

引用: 夏目漱石, 坊ちゃん, 青空文庫
https://www.aozora.gr.jp/cards/000148/files/752_14964.html

データと観察の中で最強のアタックベイが生まれても、それを大型大会の「お互いにベイを出してください」から堂々と見せつけることができるかは、ブレーダー本人のメンタルにかかっています。
全力のアタックタイプを出すのは怖い。ワンベイに持っていけるレベルの完成度、得点期待値でウイングすら上回るフェニックスフェザーGFを持っていますが、僕はまだこのベイを公認試合で出せていません。怖いから。
これを克服するには、普段の戦いの中での成功体験をより強く記憶して、それを積み重ねていくしかないと、村に言い伝えられています。
失敗は体験にせず、その場で反省に昇華してすぐ次へ。良質なフィニッシュの記憶だけを強く残していきましょう。
メンタルとベイを整えてレディーセットまで行けば、もうゲームの主導権を握っているのは我々アタック人間です。「想像以上の明日へ」ですね。



※1 9-60回転効率、良い、ような気がする…?
回転効率という語を使っていますが、これについてはニュアンスを伝えるために用いています。実のところ、回転効率について語れるほど詳しくありません。5枚刃ラチェットがよく回ることだけなんとなく知っている、くらいの浅さです。

※2 本記事内に持久タイプユーザの方の気に障る表現がありましたら、申し訳ありません。
筆者は最後の1回転のために努力・研鑽を重ね、深い洞察の末に生まれた素晴らしいベイとそのブレーダーを尊敬こそすれ、ネガティブな感情は一切持っていません。


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