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【デッキレシピ】MARVEL扉門は強い【ヴァイス考察】

閲覧ありがとうございます、あまり/りくるとです。
今回はMARVELについて発売から半年間のネオスタンダードの考察と練ったレシピを紹介していきます。
公式大会3会場とCS4回の戦績で勝率70%を記録中の構築です。
まずはレシピです。今回採用していないカードも紹介します。
※前期が終わり、現在はレシピを大きく変えています、こちらはこの記事の最後に載せます。


デッキレシピ【デッキコード:4Y8QU】

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このデッキの強み、コンセプト

 このデッキのコンセプトは
「レベル3の詰め性能」
「安定の1帯」
「マリガンが強い」
です。これを活かして、「どう勝ちにいくか」に振り切ったプレイをします。
ストックを増やす手段がありません。
アタックした数=ストックなのでリソース管理がシビアです。詰めるタイミングから逆算し、どこで勝つかを考えます。
時にはリフ前に踏んだCXを処理せずに数ターン過ごすこともあります。
しかし、コストを使う有能カードがこんなに揃っています。↓

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みんなつよい

「このカードを使ったら相手ボードを処理できる」「手札が増やせる」よりコスト消費を最小限にし、レベル3に備えて適当に3パンする方が良かったりするので見極めが大事です。

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イベントつよすぎ

「28点を通す」「27点以降通さない」このゲームの勝ち方は主に2パターンありますが、MERVELは間違いなく前者です。
MERVELの詰め方の基準は
●9コストからの18点(②キャプテン+③イベント+アタック前4コスト)
●7コストからの19点(
②キャプテン+③イベント+アタック前2コスト)
5コストから15点(L0キャプテン+③イベント+アタック前2コスト)
9コストではキャプテン2面とホークアイで1バーンが6回飛びます
7コストはホークアイが2面なので体の3点が5回と1バーンが4回です
5コストは中盤に早出し千鳥でダメージ差を広げた際に取る手段が多いです。
終盤の9コストからの詰めを受け切れるタイトルはなかなかないです。積極的に狙っていきます。

採用カード紹介

レベル0【17枚】

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先攻2ターン目この三面にしたい

先攻でワカンダの王ブラックパンサーを出し、先攻2ターン目に〈サイドキックファルコン〉から〈国家究極の武器キャプテンアメリカ〉を着地させ↑画像の盤面にするのが基本的な流れです。0帯で3コスト貯めれます。
初動はパンサー4枚とフカ次郎3枚で7枚です。5枚マリガンをした時に81.33%の確率でいずれかが引けます。安心できる枚数ですね。
4投カードが山上13枚の中にある確率は71%ですので、思い切ったマリガンをできるのがこのタイトルの強みだと言えます。
ワカンダの王ブラックパンサー
常時3000パワーのリバースで控え回収からの1ディスです(強制※重要)
相手視点は4500パワーです。割れるタイトルは非常に少ないです。このカードこそ、このタイトルを強くしている要因です。
マリガンでこのカードさえ引ければ後は全部切ってもいいくらいです。
先攻で出せれば非常に強い立ち上がりですね、特殊相殺で取られても回収はできるので次のターンの事故はほとんどありません。

〈国家究極の武器キャプテン・アメリカ〉
行き3000パワーのフカ次郎です。TD産です。
マリガンで3枚以上切ることが多いので1帯を探しに行くのに重宝します。
イベントも取れるのがいいです。
又、1シナジーがアタック込みで4枚しか掘れないのでフカ次郎をちゃんと使っておかないと掘りきれずに5枚前後の確山ができて序盤から大ダメージを貰うような事が起きてしまいます。

〈サイドキックファルコン〉
着地オカケンにCX入れ替えがついています。
原作再現で着地場所が前列左の枠に指定されているので要注意です。左から失礼
1枚採用が多い構築なので4投したいカードですが、強気のマリガンのおかげで意外と引けてしまうので2枚にしました。3枚以上入れても全然いいカードです。

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〈世界最高のエージェントブラックウィドウ〉
控え集中or自身思い出と3ルックカード指定1ドローです。
〈TDの中央アンコ付与5枚集中〉と選択枠です。2帯前半で扉が欲しい時、3イベントが手にない時に重宝します。自身が思い出に行くので面埋まりが条件の早出しヒールを圧殺せずに多面できます。

〈地球生まれ銀河育ちスター・ロード〉  
行き4000パワー霞です。1帯以降で使うことが多いです。 
自分でソウルを上げれるキャラにボトム相殺やAT自キャラ+3000修正がいるのでこちらと絡めて使用します。基本的に1シナジー3面が強いので1枚でいいかな、といったところです。

〈驚異的なパワーサノス〉
デッキトップ参照のサルベージです。ドキテマ の下位互換
コストを使わずにレベル0を回収できるのでかなり重宝します。 
山札を削りたい時にフカ次郎をコストを使わずに再利用できたり、 
集中の3ルックでCXや〈アッセンブル〉を取りにいきたい時に、最低限のコストで探しにいけます。

〈心が読める不思議ちゃんマンティス〉
自身レストでどこかに+1000修正とストックキックを付与です。アンコールメタとしても非常に強いですし、アタック前に相手のデッキトップを見れるのでCXが見えたら詰めの1バーンでキャンセルさせることができます。
後列枠の種類が多く、アンコールでリソースを維持するタイプのタイトルに以外は優先度は低いです。五等分の花嫁8電源に対しては〈ファルコン〉を使ってでも出して相手のリソースを削ります。

〈ベビー・グルート〉
身代わりと+1500修正です。序盤でフカ次郎や1帯諸々蘇生してもいいですし、
L3ホークアイにパワーを乗せる事で14500になり、11000キャラに対して思い出拳を抜くことができます。アサルトリリィに勝つために
採用しました。今現在は上記の〈マンティス〉で良さそうです。

〈世界最小のヒロインワスプ〉
収録中に2落下がついています。終盤まで腐らない強カードです。

レベル1【13枚】

ソウル上昇えらい

はじめに
●基本的にアイアンマン3面を目指します。
●ソウルを上げれるキャラが3種いるので序盤から積極的に高打点でプッシュできます。
●〈ワスプ〉のアタックトリガーの+3000修正能力でアイアンマンのパワーが10000以上出るので電源軸の盤面制圧を崩せます。8電源の五等分の花嫁は1帯から前列に2/2の8000~8500パワーがでますが、余裕で踏めます。

〈セレブヒーローアイアンマン〉
存在がアドバンテージ。
1シナジーは3ルック1ドロー。行き6000パワーの思い出中学生です。強気のマリガンとブラックパンサーのサルベージ能力でほぼ毎試合ちゃんと1帯で打てます。
もし対応CXが引けなかったとしても中学生能力で手札維持はできます。
2面以上時は対応CXが3ルックで見えたら1枚はキープでいいです。
1試合で2ターン以上シナジーを打ちたいです。中学生能力で一面は次のターンも打てます。アイアンマン以外の面は〈最小最強のヒーローアントマン〉か〈ワスプ〉が望ましいです。

〈最小最強のヒーローアントマン〉
行き5000パワーで、アタックフェイズ時に能力を発動するかしないかを選べます。L2ガッツンダーで自力で11000まで伸びます。無職転生のギレーヌとかは余裕で踏めます。
能力を発動すればパワーが往復で-3500修正されますが、ソウルが+1修正され、コスト0以下に対して山下相殺を得ます。強すぎ。

〈ワスプ〉
上記アントマンと同じくアタックフェイズ時に能力の発動を選択できます。
往復でパワーを-4000修正で、ソウルが+1修正され、AT自キャラに+3000修正できます。自分にも振れます。
CX込みでアイアンマンが10000、霞が7000パワーになったりします。
電源相手に非常に強く出れますし、ソウルを上げれるので序盤から大差がつくこともあります。

〈ゴーストスパイダー〉
似た名前に〈ゴースト・スパイダー〉がありますグェンでいいだろ
能力は3つあります。
●扉CXを貼ったらどこかにソウル+1修正
序盤からソウルを盛り、ダメージ差が作れます3キャンやめて
●自キャラが相手キャラを踏んだら自キャラにパワー+1000修正
1枚踏みから全面踏むことが可能になったりします。えらい。
オン・ステージシリカ
これのおかげで手札7枚維持が容易になります。
と、優秀な能力揃いで、優先はアイアンマン連動ですが、序盤からずっと置いておきたいカードです。

ストレンジだいすき

〈ドクター・ストレンジ〉
私の大好きなカードです!!
cip邂逅で7000まで上昇します。旧ポケモンカードの突風みたいなテキストです。
起動能力で相手のキャラを空いている枠に移動させます。前列に空きがあるならどんどん相手の後列を引っ張って倒します。
1帯先上がりで集中を引っ張ったり、〈最小最強のヒーローアントマン〉の山下相殺で相手の前列が空いたらチャンスです。刺さると相手の手札が全然増えなくて大差がつくことがあります。ディーサイドの集中やプロセカの宝対応の集中を序盤に処理できるとかなり有利にゲームを進めれます。
●今回は採用していませんが、〈超人ハルク〉とのシナジーが良く、往復14000以上のパワーが保証されているので毎ターン正面が空きます。
そこをストレンジで引っ張って1点バーンを複数回飛ばすことも可能です尚コスト
相手のキャラを後列に移動させて打点調整もできるっちゃできます。

〈スパイダーマン〉
cipで他のキャラのレベルを+1修正する足立です。相手キャラも選べます。
相手キャラを強制的に相殺して、リバース時にデッキトップを公開し、レベル2以上のカードなら手札に戻ってきます。
純粋になんでも相殺ができるのと、ストックキックと組み合わせても強いです。
又、攻撃対象がいなくならない限りアタック相手をリバースさせれるので、〈ゴーストスパイダー〉のリバース時サルベージ付与とも相性はいいですね。

〈オコエ〉
レベル1相殺と起動能力を見たら自キャラのパワーを+1500修正します。
SAOにも同じ能力がいましたね、序盤からサイズの大きい1/1を倒せるので対戦相手が電源タイトルの場合、臨機応変に使いたいカードです。
たとえば、
無職転生対面の1/1エリスが2面で、エリア1000込みだと8500になりますが、
アイアンマン(行き6000)+マンティス(+1000)+オコエ(+1500)+CX+1000でパワーが9500になるのでオコエ含め2面踏めます。

〈スカーレット・ウィッチ〉
cip手札1枚で相手のキャラを選び、そのレベル以下のキャラを控え室から選び入れ替えます。
相手の〈パウロ〉や〈御行〉、〈藍〉、どうしても踏めないキャラ、電源で後列に置かれた詰めキャラなど、欲しい対面はあります。9コスト溜まった状態だと手札に余裕があるため、ホークアイの拳圏外までパワー差をつけるために後列を選択したりします。
後列の詰めキャラを潰し、自分の詰めのターンに3/0まで回復しておけば、耐えられた返しのターンので超過打点不足で耐えやすくなります。
ただ、指定したキャラは控え室に行くのでアンコールされる場合もあるので注意が必要です。

レベル2【0枚】

アーマーはクロック2ドローと同義

前期は調整の結果、詰めにウエイトを寄せ、レベル2は全抜きになりました。
余計なことするよか平パンしてコスト貯めましょうといった感じです。
〈Iron Man Armor〉は1コストで2枚サルベージできます。手札に1対応のCXがあるなら、控えのアイアンマンを二枚回収すれば容易に3面連動が終盤前にでき、手札が潤沢になります。中盤に早出しヒールを多面する場合も手札消費をカバーできるので、ダメージ差を作るためにSC名古屋後に採用しました。
拳も優秀で、美夏や思い出拳があり、千鳥ヒールとの相性がいいです。レベル3の接触連動が流行ってきたらヴェノムは採用したいです。
なんせコストを節約したく、思い切って切りました。

レベル3【12枚】

4バーンてポロッと通りますよね

〈生ける伝説 キャプテン・アメリカ〉
このデッキの核です。対応CXを貼った時に自分の盤面が埋まっていれば、自分以外にAT1コストで1バーンを付与します。
三面だと12コストで1バーンが6回です。次の〈ホークアイ〉が9コストで1バーン6回を可能にしています。アサルトリリィであったスタンド効果によるコスト削減です。バンドリのチュチュレイヤもこれに該当します。
CX連動を必要としないスタンド能力と組み合わせることで本体の打点もあり、与えれるソウルの数は〈ホークアイ〉二面の方が上です。
相手キャラに接触する必要があるので美夏ほんとうにやめてください。
このカードで三面することは基本想定していないので3枚にしています。
7コストで〈ホークアイ〉二面の方が安定はするので枚数の兼ね合いもあります。2枚にしいてた時期もありました

〈神級の弓の使い手 ホークアイ〉
このデッキの核です②、CX連動を必要としないスタンド、12000パワーで、
〈キャプテン〉の連動と合わせることで強力な詰め札になります。
しかし、相手キャラを倒さなければいけない性質上苦手カードが多数存在します。
まずはこのカードの苦手カードから。

多すぎだろ!

探せばもっと出てくるんですがざっとこんな感じです。ほんとうに多い。
ざっくり、
●ソウルを下げる系
●美夏や中学生などの相手がいなくなる系
●ジャックブラザーズやプリシラなどのレスト拳
●ホラーなどのダメージ与えれない付与系
●「このカードはリバースしない」付与系
対策や注意など
五等分の〈大切なお守り〉は〈ホークアイ〉にストックキックを付与し、ソウルを下げられても相手キャラをストックへ送り、ダイレクト面にすることで1バーンと本体の1点バーンはできます。
 ジャックなどのレストさせる拳はレベル3に先上がりし、相手の前列のキャラのレベルが2や1だと二面サイドアタックでホークアイが完走できます。
拳圏内のパワー負けに気をつけるだけで大丈夫です。
 美夏などのキャラが消える系はお手上げです、このカードの代わりに〈サノス〉を出して4バーンと1バーンで詰めるのも視野です。
 ダンまちの0/0初動のベルは特に注意が必要です。1クロックが必要ですがベル自身と相手自キャラの二面が消えます。前列にいても後列にいてもメタられます。プラン変更が必要です。
 これからミリオンマスター、アイドルマスター、かぐや様にも中学生テキストが追加されるので向かい風気味になるかもしれません。

しかし、このような苦手カードがなければ強力な詰め性能を発揮できます。
最初に記載しましたが、
●9コストからの18点(②キャプテン+③イベント+アタック前4コスト)
●7コストからの19点(
②キャプテン+③イベント+アタック前2コスト)
上記が可能です。1バーンでキャンセルさせれれば2/3前後からのロングシュートからの勝利も可能です。

〈Avengers assemble.〉
このデッキの核です③。
3コストのイベントで、場に〈キャプテン・アメリカ〉が居れば、山札から2枚のキャラを手札に加え、その後、手札からキャラを2枚、コストを支払わずに場に出せます。イベント1枚で1コストと1枚手札のアドバンテージが得れます。
サーチ後に手札から好きなキャラを出すのでcip能力が使えますし、サーチしたキャラを出すわけではないのであらかじめ出したいキャラを手札に持っていても大丈夫です。山札の内容を把握していればキーカードがピン採用でもなんとかなりそうです。
基本的に〈キャプテン・アメリカ〉〈ホークアイ〉を出します。
あまりにもダメージ差がビハインドであれば千鳥ヒール二面出しで2コスト作りながら3/0まで回復して次のターンに詰める手もあります。

〈不屈のヒーロー キャプテン・マーベル〉
盤面埋まりで早出し可能な千鳥ヒールです。起動に反応し、最大+2000修正されます。
中盤のダメージ差を広げるために出すことが多いです。ダメージレースで負けている場合は詰めのためにストックを貯めたいのであまり出しません。

〈最凶最悪のラスボス サノス〉
4点バーンと光景です。
8チョイスのアサルトリリィなど、ストックをため込む相手に対しての対策です。
〈Avengers assemble.〉から出せるとcip1コストで光景テキストが使えます。
基本的に9ストックからのキャプテン二面ホークアイが強いですが、相手の山札があまりにも強い時は使わざるを得ません。
CXを必要としない4バーンテキストを持ってるので、コスト消費は大きいですが、3連動の1バーンより4バーンの方が勝てる確率が高い時もあるので詰めのターンの選択肢の一つです。

マリガン

先攻の場合

キープ
〈ワカンダの王ブラックパンサー〉〈国家究極の武器キャプテン・アメリカ〉
先攻で引きたいカードは上記二枚です。
〈セレブヒーローアイアンマン〉〈対応扉〉
上記4枚何も引けていない場合は5枚マリガンします。
〈ブラックパンサー〉の控え回収能力は強制です、控室にカードがなくても手札を1枚捨てなければいけません。
どれだけいい手札でも必ず1枚以上マリガンはしましょう。

後攻の場合

基本的には先攻と同じマリガンです。
後攻を活かしやすいカードの
〈地球生まれ銀河育ちスター・ロード〉〈驚異的なパワーサノス〉
〈サイドキック・ファルコン〉は先攻と同じ4枚を引いていればキープします。
相手のタイトルによっても変わってきますが、
無職転生やアサルトリリィのような3500移動が基本の動きのタイトルの場合は〈ブラックパンサー〉での控え回収能力は見込めないので〈アントマン〉や〈ワスプ〉もキープでいいです。
〈アイアンマン〉にCXと〈ワスプ〉のAT3000修正で10000パワーで1/1エリスを踏むためです。アサルトリリィはアントマン前置きで相殺を返しのターンで取れた場合、〈ドクターストレンジ〉で後列を引っ張るorダイレクト面を作れるので高打点が出しやすくなります。
このように、基本的には先攻の場合とマリガンは変わりませんが、タイトルを知り、対抗のゲームプランによってキープを変えていきます。

まとめ

●優秀なレベル0が多く、マリガンが強い
●レベル1で高パワー高ソウルでアタックが可能
●1対応のアイアンマンでイベントやCX、欲しいカード全てに触れる
●CX対応を引けなくても手札維持が容易
●詰め性能が高く、射程圏が長い。2/3からのロングシュートも可能
●コスト不足になりやすい

と、再現性が高く、パワーカードが多いです。
しかし、どの行動にもコストが必要で、「ヴァイス的に強い行動」を全部していると終盤コストがたりず、ジリ貧になり負けてしまうことが多いです。
ですので、勝つことにこだわったプレイが必要です。
1回目のアイアンマンを三面した後に、4枚目のアイアンマンと対応CXが手札にあると次のターンにコストを使わずに手札リソースを確保できます。
最終局面前のリフレッシュをする前にトリガーしたCXを吐かないこともあります。

2022年前期はトリオのCSやSpring challengeに参加することが多く、
電源軸にはパワーで、アサルトリリィなどには序盤から高ソウルが出せるようにと調整しました。

おわりに&2022年後期レシピ

デッキログ【6GLJJ】

後期は相手をレベル3に先上がりさせても負けないラインまで中盤で回復できるように、早出し千鳥を増やし、〈Ironman armor〉を採用しました。
千鳥ヒールで減った手札をイベントで補います。
ターンはじめのクロックドローをしなくて済むのでダメージ差を広げて勝つプランです。
規制発表で無職転生などの電源タイトルが減る読みで〈スパイダーマン〉や〈ハイライトふたたび〉などを抜いて枠を作りました。

門をトリガーするくらいだったら扉の方がマシと言うことでCX配分も変えました。

CSで6-0、公認で4-0を複数経験したデッキです。
これからも磨いていきます。



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