是空の強い所だけを挙げていく

◆趣旨◆

前向きに強くなる為に、是空の強い部分”だけ”を挙げていこうという思い付きからのスタートです。
これを読んでみて、
できない、やっていない、意識していない、
といった事があれば、そこは伸びしろです。

弱い部分には触れません。
他にもっと優れた上位互換キャラがいても触れません。
いちいち細かく掘り下げると終わらないので、ザックリ書いていくつもりではあります。
内容的には真面目かつストイックになるかと思います。
それではいってみましょう。

▽参考資料▽

数値で比較して、自キャラの優れている点を見つけたら有効活用する事を考えてみるスタイル。
後々投げの威力や前ステ距離の話が出てくるのでその時の参考に。

1.投げの威力と投げ後の状況

投げの威力が高いです。

【若】の後ろ投げはダメージ/スタン値共に全キャラ中最高値です。
※160/200
 公式ページでは160/150となっていますが間違いです。

前投げもスタン値が標準クラスなだけでダメージは最強です。
※140/150

【老】の投げの威力は準最強クラスです。
※前投げ130/150 後ろ投げ150/200

老の前投げ後の状況は準最強クラスです。
距離が近く、下段の中足を重ねる事もできるので、歩き投げを狙いやすいです。
”画面中央か端か関係なく距離が同じ”という点も強いです。
”投げ後の状況が良いのに、威力が準最強クラス"というのは本当に強いです。

スト5は投げゲーと言ってもいいくらいシステム的に投げが強いゲームなので、そのゲームで投げが強いという事は大きなアドバンテージです。

【是空は投げキャラ!】

2.コンボのスタン値

投げの対の選択肢となる打撃からのコンボ。
火力も高めなのですが、特にスタン値がトップクラスに高いです。
スタン値の管理、スタン回避を意識した行動への対処が勝率アップに繋がります。

3.起き攻めの継続性

若のコンボはほとんど起き攻め付きで、
老も狄かEX刻が絡めれば起き攻めが付きます。

通常投げでも老であれば画面中央or端問わず前投げから、
若は画面端の前投げから攻めを継続できます。
VT1が溜まっていれば、スラトリガーのプレッシャーを盾にした攻め継続も可能です。

4.画面端の継続能力、位置入れ替え能力

投げ、打撃、シミー等の択を仕掛ける間合いにおいて、
画面端から逃げようとする前ジャンプを落としつつ端を継続する事ができます。
【若】であれば、裏から2中Pで落としてキャンセル杜絶で入れ替え(着地攻め付き)、
【老】であればVS1対空から位置入れ替え(起き攻めは無し)。

対空に限らず、VS1、VT2は位置入れ替えが容易にできる点が強いです。

5.前ステップの移動距離の長さ

【老】の前ステップの移動距離は、一部トリガー発動中に延長されるキャラを除くと、全キャラ中3番目に長いです。
前ステップの全体フレームが17Fのキャラの中では1番です。
【若】は老の次に長いです。
※全キャラ中4番目、17Fキャラの中では2番目。
これを活用しない手はありません。

"前ステで投げ間合いに入れる範囲が広い”
という事なので、相手の意識外や、相手の置き技を咎めたり抑止した上であらゆる距離から仕掛ける事ができます。
前ステを意識させる事で他の選択肢が通りやすくなります。

6.【若】バクステ>2中Por弱K

シミーが不可能な状況での投げ抜け狩り選択肢としてとても強いです。
前ステや杜絶から狙いましょう。
バクステ>2中Pで、かなり早めの投げ入力以外には間に合います。
バクステ>弱Kだとリターンは下がりますが、大体の投げ入力に間に合うようになります。
弱K始動のコンボでも倒し切れる場合は弱K推奨です。
※1つだけ注意点がありまして、"ベガ"と"本田"と”アレックス”の3キャラにだけは狙ってはいけません。バクステの地上判定になった瞬間を投げられてしまいます。

7.【若】歩きの速さ

【若】の前歩きは、全キャラ2番目の速さです。
踏み込みガードで詰める事のできる距離、
くぐり対空のやりやすさ、
プレッシャーのかけやすさ、
下がる相手の追いかけやすさ、
足が速い利点はたくさんあります。

8.CAの汎用性の高さ

コンボは勿論、確定反撃、対空にもつかえます。
とにかく確定状況が多く、中攻撃ヒット確認からのノーキャンセルは勿論、

若弱K
※CAの4F部分が届く近め限定 確認猶予21F

若弱Kカウンター
※+6なので5F部分が届く間合いなら しゃがみヒットの方が届きやすい
 ヒット確認ではなくカウンター表示確認なので、猶予は21F未満

老弱P
※老弱PからならまずCAが届きます(例外あり) 確認猶予19F

といった弱攻撃単発確認からもできるようになれば近距離の抑止力が跳ね上がります。

9.【若】とVT1の相性

是空の代名詞とも言える、若のスラとVT1。
若は下段が弱いので、密着以外は後ろに下がるのがキャラ対策の基本なのですが、そこを覆すのがこれ。

スラ(2強K)がヒットしていればVTを温存して起き攻め、
スラがガードされていたらVTでフォローができる。
VT1発動でのフォローは、ガード確認から19F以内に発動すれば+2F以上取れるので攻め継続が可能という点が強力。

スラは相手の立つ状況やタイミングを観察して原則当てるつもりで出し、
しゃがみガードをしているようであれば歩きやステップでプレッシャーをかけ、
垂直Jをするようであれば対空をし、
置き技でスラ自体を潰そうとする相手には差し込み、
後ろ下がりやバクステでスラをスカそうとする相手には踏み込んだり、歩きスラで確定を狙う。

CAを絡めると大ダメージを狙え、
2中Kのヒット確認ができると発動後の25秒間は下段のプレッシャーが大きくなるので近寄りやすくなります。

スラとVT1のプレッシャーが軸ではあるのですが、相手に合わせて意識外の行動を通すというのが本質です。

10.ヒット確認関連

ヒット確認は色んな技でできるのですが、できるできないで強さに大きな差がでるものだけを挙げていきます。

【若】強Pヒット確認強P(確認猶予24F)

ヒット確認猶予がかなり長い上に、当たった時のリターンがとても大きい。

【若】中Pヒット確認強P(確認猶予17F)

若は中P>強PのTCが絡むと一気に火力を伸ばせるので、これを当てるのが本命というところがあるのですが、基本的にほぼ密着からしか当てる機会がありません。
ところが中P単発でヒット確認で強Pまで繋げる事ができると、密着でなくとも当てる機会が一気に増えます。
これができる事によって相手が手を出しにくくなり、踏み込みや投げの狙いやすさが格段に上がります。

【若】2中Kヒット確認(確認猶予16F)

若の弱点である「下段が弱い」という点を補えます。
VT関連しかキャンセルができないので狙う場面が限られてはきますが、足の速い若是空に対して後ろ下がりをしにくくなるというのは大きいです。

【老】2中Kヒット確認(確認猶予16F)

実戦で狙うに当たって2種類のヒット確認がありまして、
立ち状態確認の場合は、しゃがみヒット時のコンボを諦める事になりますが、確認猶予は増えノーゲージで高火力を出せる上に起き攻めが付くので非常に強力です。

立ちorしゃがみ関係無く純粋ヒット確認をする場合は、弱刻か強蛮に繋ぐ事になり、画面中央では起き攻めができません。
ゲージを1本使っていいのであればEX刻に繋ぎ、宿命杜絶で画面中央のその場受身にもシミーが可能なくらい有利フレームをもって起き攻めが出来ます。

【若】2中Pヒット確認(確認猶予14F)

確認猶予が14Fとかなり短いのですが、若の2中Pが当たっただけで起き攻めがついてくるというのはかなり強力です。
もしこれがほぼ確実に出来るのであれば、立ち回りのプレッシャーが一気に増すことでしょう。

■まとめ

大まかにまとめると、

まず、"投げ"が強く、

投げの対となる"打撃"の威力が高く、

その打撃に"起き攻め継続性"があり、

画面"端から逃がさない"能力が高い。

つまり、"2択に投げが絡むような間合いの能力が非常に高い"

そして、”その間合いに入る為のパーツ”として、

"前ステップの距離が長く"

若の”歩きスピードの速さ””スラとVT1の存在”が非常に強力。

という感じです。

細かい事を言い出すと、
若の弱Kの強さ、
スタン値継続を意識した固め、
スタン値回復を狙ったVリバ対策、
老やVT2の強い部分、
等々沢山あるのですが割愛させてもらいます。

以上!

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