キンバリー攻略 特殊技

・水切り蹴り 3MK

発生/持続/硬直(全体) ガード/ヒット ダメージ
11/10/16(36) -9/-3 450

リーチの長い突進下段技。(いわゆるスライディング)
めりこんでガードされると確定反撃をもらうが、ヒットさえすればどれだけめりこんでいても確定反撃はもらわない。

9F目あたりから低姿勢なのか、一部飛び道具無敵になっているのか、どちらかは不明ですが、飛び道具をくぐる事もできます。

DRを使わない限り、ガードで最大五分。(有利は取れない)
ヒット時は最大+6で、飛び道具にパニカンヒット時等は更に+4Fなので実戦でコンボが確定する場面は結構あります。

+29or30Fの場面で、
DR3MKの下段(持続当て)と、DR4HK(発生33F)の中段が2択となる。
ガードされても有利で攻め継続、ヒット時はコンボへ。

・風車 4HK

発生/持続/硬直(全体) ガード/ヒット ダメージ
22/2/19(42) -3/+4 720

中段攻撃。

持続当てやDRを使わずともヒットで+4F取れてコンボに繋がるという、スト6ではめずらしい中段。

ヒット時に距離が離れる為、先端気味のヒットではコンボにならず、
コンボになる間合いでガードされた場合は確定反撃は無いものの距離がかなり近い為、相手の2択は受けざるを得ません。

DRから出す事により、被ガードでも有利になる。

DR4HKは発生33Fなので、+29Fから出すと4F技と相打ちになるが、全キャラ共通で歩き中Pが繋がる。
キャラによって歩く必要が無かったり強Pが繋がったりするのですが、同じキャラでもどの4F技と相打ちになったかで変わるので、歩き中P始動のコンボ推奨です。

・飛箭蹴 6HK

発生/持続/硬直(全体) ガード/ヒット ダメージ
26/3/21(50) -3/+1 720

リーチが長めの飛び蹴りで、
蹴った後に7or8or9入力で任意の方向に飛べます。

カウンターヒット時は8or9派生からのジャンプLKがコンボに、
パニッシュカウンター時は8or9派生からのジャンプMKがコンボになります。

また、派生は入力の猶予がかなり長く、
ヒット確認が可能です。

18F目から空中判定になり投げをスカすようになり、
19F目から足払いをスカすようになります。
※足払いについては相手キャラの打点に左右されるかもしれません。

ラッシュから出す事により、ガードでも有利を取れるように。
+39Fからのラッシュ持続重ねについてはアリオクさんがまとめてくれていたのでリンクを貼っておきます。

・肘落とし 前J2MP

こちらは前記事のジャンプ攻撃にて説明済み。

・武神虎連牙 MP>HP

コンボパーツとしてありとあらゆる場面で使う。
HPで相手を浮かせ、ほぼ全ての必殺技に繋げる事が可能。
※詳細はコンボの記事を書く事があれば触れるかもしれません。

被ガード時に疾駆けをしても隙間があるので相手の発生の速い技に止められてしまうが、214P(彩隠形)で多少のフォローは可能。

MP>HP>DRは、被ガード時は発生7Fの技まで連続ガード。

・武神天架拳 LP>MP>HP>HK

主に2LPから繋ぐ。
ヒット後の距離が近い為、起き攻めを継続できる。

被ガード時にMPで止めると-6Fですが距離が遠い為、一部のキャラを除いて確定反撃を受けません。
その為、LP>MPの時点でヒット確認して、ヒットしていればHP>HKへという使い方も有効。
※これは後出の武神獄鎖拳も同様。

HPの部分で相手を浮かせる為、
画面端であればHP止めからLorMorOD武神旋風脚で追撃可能。
天架拳と獄鎖拳では、天架拳の方が火力が低いが、HP止めからの追撃時は天架ルートの方が高火力になる。

手裏剣設置の為の重要パーツでもあり、
画面端でHP止めからの手裏剣設置が+3F投げ間合い、
空中コンボでのDR天架拳HP止め設置は+5F投げ間合いとなる。

・武神獄鎖拳 LP>MP>2HP>HK

天架拳よりダメージが高い。

地上ヒット時は天架拳より相手を遠くに吹き飛ばすので画面端以外では起き攻め継続はできません。

DR獄鎖拳が空中コンボパーツとして優秀で、
獄鎖拳空中ヒットから、
 手裏剣設置で+1Fのセットプレイに移行、
 更に必殺技やSAでコンボを伸ばす、
といった事が可能です。

・武神獄鎖投げ LP>MP>2HP>2HK

ダメージは武神獄鎖拳と同じで、
相手との位置入れ替え目的で使う。

2HKの投げ部分は打撃投げ扱いとなっており、
パリィしている相手を投げる事はできません。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?