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青黄エース(三兄弟構築)の検討記録

どうもKJです。
久々のまともなnote更新です。

さて今回は青黄エース。

まずはこのnoteを読む方へ。
このnoteの構築で丸さを求められるFSや大型大会に行くことはオススメしません。
最終的に回した限りこの構築ではパチンコ要素が強く、6回戦以上勝ち切るには相当な徳を得た上で上振れを引き続けなければなりません。
今後いい構築が見つかればこの前書きが消されることがあるかもしれませんが、、、
スタバや交流会、3on3等ならワンチャン有りです!

じゃあ何故青黄エース握ってるんだ!強くないのにnote書いとるんや!と文句が来そうですが、答えは決まってます。

推しだから!!

そして、、、

楽しいから!!

以上です。

推しのキャラだから好きなデッキを握るんです。
楽しいから好きなデッキを握るんです。

Tier1だけ握りたい人は大人しく青黒サカズキとかモリア握っててください。

赤緑ルフィのnoteでも書きましたが、私は好きなデッキを握ってワンピカードを楽しみたい人間なので、そういう人以外は私のnote読まないでいいです。

ということで、前置きはこのくらいにして青黄エースについて語っていきます。
これはあくまで筆者の検討記録であり、まだまだ正解とは思っていません。
検討記録だからこそまだまだ追記するかもしれません。
あくまで筆者の記録なので、全文無料で読めるようにしてますし、割と雑に書いてます。
投げ銭方式にしてるので、役に立ったことが少しでもあれば、投げ銭してくれると喜びます。

現状回しているデッキでも少なくとも回れば最強のデッキと思ってます。(回ればね)


青黄エース構築検討

青黄エースとは

青黄エース(引用:公式サイトより。以下同様)

青黄エースはL効果で表向きに5コスを加え、なんやかんやするデッキです。
問題なのは表向きのライフはターン終了時にトラッシュに置かれること。
つまり裏向きにすればライフ回復になり、ライフトップをコストにする効果ではライフを減らさずに、何かが出来るということ。

わかりやすいところではライフ回復は2/3000サンジや日和で表向きライフをハンドに加えて、別のカードを裏向きにすること。
もしくは雷霆などのライフトップをトラッシュして働く効果の贄として表向きライフを使うこと。

まずは、これが基本です。
こんな当たり前の事を書くのにnoteにするなと言われるかもしれませんが、これが青黄エースの肝です。

この効果をうまく利用する軸でないと青黄エースの構築として何も意味をなしません。
なので、あえて書きました。

じゃあここからどういうデッキ構築にするかを考えていきます。

まずは表向きのライフをドロー源にする構築。
ママシャンテ号やモンドール、スムージーなど表向きのライフをハンドに加えながら、効果を発揮するカード盛り盛りにする構築です。

これはこれから検討していく予定の構築なので、良いデッキができたら明かしますが、トリガー登場キャラのコストで払ったハンドをL効果で回収出来ると考えたら強そうなんですよ。
(ごめん。まだ構築検討中で近々試す予定だけどバランス難すぎ)

5コスの2000ガードを盛り盛りにすることで戦える構築かなと思ってます。

続いて今回のメインの三兄弟軸。
私はこれをまず遊んでます。
なぜなら原作好きだから。

ただし、この構築の問題はランダム要素が強く、ギャンブル性が高いこと。
回ったときは常時7000Lの要塞デッキになります。

1弾の赤緑ルフィから要塞構築を好きな筆者は非常に楽しい。

ということで、この構築をベースに検討を始めていきました。

最初の構築ver0

ver0プロトタイプ(発売初日の実験)

最初は三兄弟でもライフ干渉のルフィとサボだけ採用し、青ブロッカー達で山札めくって再現性高くしつつ、進化できなくてもスナック、モンドール、スムージーでハンドにしてしまおう!と思い、雑な構築からスタート。
4プリンは不利そうなエネル、黒黄ルフィ対面を意識して採用。(これは今でも継続)

フリーとスタバにとりあえず持ち込んだ結果。。。

全敗のズタボロ。。。

これは当然で、最初に書いた2軸が混ざっておりどっちかに寄せていないことで事故しか起こらなかったです。
赤緑ルフィのnoteに自分で書いてたんですけど、軸(コンセプト)がブレるとデッキは弱くなります。

ということで、これじゃダメだ。となり、とりあえず三兄弟ギミックを確認して基本を学びました。

ver1

ver1

三兄弟ゴリゴリに投入して、山札を見れるブロッカー投入。
そしてXでピラフが強いという噂を聞き、投入。

脳内で何度も回して確認。
実際に回してみて三兄弟の動きを確認。

結果。。。

まぁまぁ外さないけどまだまだ安定しない。。。

だいたい1試合に2-3回外しており、5コスを16枚採用してても当たらないターンが多すぎることがわかり、構築の課題がまだまだあることがわかったのと同時に、三兄弟成長ギミックが毎ターン発生すれば馬鹿強いこともわかった。

ピラフは青ブロッカーで山札を見てから使わないと青年達をドローしてしまうという欠点がありました。
また、後ほども記しますが、山札を一周出来るデッキなので、戻したカードの一周後のめくり方が変わります。
これにより戻し方を一定にできない事がわかりましたので、プレイングでカバーがしづらいということがわかり、この先では不採用としました。

ver2

ver2

5コス20枚くらいあれば平均1試合に1外しなのが、何十回も回してみてわかり、サトリを採用。

そして着目したのは、オーバーヒート。

ガープや日和を使いまわしたいけど、ハンドバウンスでいいカードないかなーと思ったら、キャラだと5コスゼフ、イベントだと唐草瓦正拳かオーバーヒートしかないことがわかり、ガード値になるオーバーヒートを採用。

なぜオーバーヒートにしたかと言うと、青黄エースは6ドン以上あるときは割と2ドン〜4ドンが余るデッキだということが何十回も回しててわかりました。
パンプ出来ても出来なくても、Lは7000か9000で殴っていくので、余ったドンを付けて9000、11000にしても相手から見るとライフ受けかブロッカー受けが丸くて、意味がないのでドンが余るということが起きるデッキでした。

なので余ったドンでイベントを構えつつ、日和やガープを回収できるのが偉いので、オーバーヒートに。

エルトールなども考えましたが、2ドン〜4ドン余るなら、どっちみち4000カウンターで変わらないので、回収効果のあるオーバーヒートが正解と考えました。

また、カウンターイベントを選んだ理由はもう一つあり、このデッキは良くも悪くもパチンコデッキなので、ハズレを引くときがあるとそのターンに一気にハンドやライフを切らされることがあるので、5000Lのターンをしっかり守れる4000カウンターイベントを評価しました。

これは未だに変わらなくて正解を選べたと自負してます。

また、5コスゼフを採用しなかった理由は、5コスのキャラはこのデッキでは7ドン以降のターン、実際は9ドンのターンからしか出せないことです。
L効果で2ドン使うため、5コスキャラは7ドンのターンからしか出せません。
しかし、基本はパチンコを当ててパンプするデッキなのでパンプさせる間は2ドン少年を出すため、そこで4ドン使います。
そのため素出しの5コスキャラは9ドンのターンからしか基本は出せません。
そこで出すキャラはやはり三兄弟が強いためゼフを出すよりはカウンターイベントを構えたり、キャラにドンを振って盤面処理した方が強いため、ゼフは不採用になりました。

ただし、この構築日和2枚しか入ってない欠陥です。(三兄弟全部作ったせいで日和が足りなかったので)
そんなデッキでスタバに参戦。

結果決勝負け。
決勝ヤマト対面で相手のアタック数的にキツイから先行取るという大ミスを噛まして、後2でおナミダブルバニッシュ7000でカウンター切らされたりして、敗北。。。
明らかな対面練習不足でした。

ただし、スタバに出て確信したのは、この構築が強いということ。(日和2枚の欠陥はあれど)

ということでこの構築をベースに検討していった結果の今の構築。

ver3

ver3

流石に日和4枚必要だろということで、秋葉原で泣く泣く足りない日和を購入。。。
(日和パラじゃくても高すぎない?涙)

これで再度スタバへ。

初戦サカズキ対面。
先3で三兄弟少年6枚全種ある状態。
これはイケるわ!!と意気揚々とL効果。

。。。青年0枚。。。

ま、まぁ1試合に1回外すのが最初に来ただけだ!むしろ次から当たる確率めちゃくちゃ上がったしOK!!

先4L効果

。。。5コス対象無し。。。

????????????????

このハンドで2ターン連続そんな事ある!?
ということでそのままこっちにはキャラ無し、5000の状態のLへライフダメージを受け続け、あっという間にライフ0へ。。。

ブロッカーのいない構築のため、絶望の負け。。。

パチンコ過ぎだろー!!
その後フリーでやらせてもらい、1回外しだけで普通に勝ち。。。
本番での下振れキツイ、、、

2戦目再度サカズキ。
最速プリンをされて少年たちは山札へ。
そんな中ギリギリ引けたガープからのサーチ少年エースからのL効果ギャンブル成功を2ターン連続行い、耐えた!!カウンター値も2000×3、1000×1、ライフ1だし余裕で守れる!!と思ったら犬噛4枚パンプでカウンター1000足りず死亡。。。

3戦目以降は順調にカタクリ対面以外は勝ち、6試合で3-3の結果に。
サカズキ、ヤマト、カタクリの方とはフリーもやらせてもらい、フリーは全部勝ったので、7-3の結果に。

ということで、平均的に回れば普通にどんな対面でも勝てるデッキになりました。

採用理由

ここまでで書いた内容もありますが、説明できてない採用カードの説明をします。

・サンジ
これは5枚目以上の日和であり、除去系のデッキ以外では、最速で出して保険にしたいカードです。
後1で出したら次ターンからいつ成長を外しても、殴りながらライフ回復に変換できる優秀なカードです。
ブロッカーを入れてないので、地味にこのライフ回復が優秀です。
完全に5コスを外したときもライフ入れ替えて1ドロー出来るのが優秀です。
欠点は先ほどから書いている通り、山札をめくるカードであるため、山下に戻したカードの一周後のめくり方が変わってしまうことです。
最初に戻すときにはこの戻し方の意識が必要です。(後で書きます)
また除去系のデッキ対面ではただの2000ガにしかならないので、調整枠としては第1候補と思ってます。

・4プリン
青黄エースにおいてはだいたいのデッキに対してハンデス出来るカードです。
序盤から7000、9000で殴っていくので、序盤からライフ受けされるデッキなので相手の手札が7-8枚になりやすいです。
おかげで後3のターンにはプリンが刺さるようになっています。
このターンにプリンを出すことで相手側が次の大型につなぎにくくなったり、カウンター値不足に陥るので、出来る限り出したいカードです。
そして4000のパワー値なのが優秀で、前述の通り、2-4ドン余るデッキなのでプリンもアタッカーとして活躍します。

・傅ジロー
トリガー上振れと日和で三兄弟の次に仕込みたいカード。
これは下ブレ用の対応カードの一つでありつつ、ハンドカウンターにならないので諸刃の剣です。
トリガー上振れ時は化け物になります。
このデッキの構成上トリガー登場キャラが少ないので、あくまで上振れ用のカードです。
トリガー率は1枚採用で2%、4枚でも8%なので誤差です。
1-2枚の採用で十分のカードです。
5ゼフのところで書きましたが、ほぼ手からは出せないので多くて2枚で十分と考えてます。

・ヤマト、サトリ
5/2000ガ枠。
サトリはトリガー登場、ヤマトはビジュアル担当。
ほぼヤマトの速攻は使いづらいデッキなので、サトリを4にした方がいいと思います。
何ならどっちも4かな?
サンジや傅ジローとの調整しましょう。
ヤマトはつるでも良いかなと思ってます。

不採用理由

・3ドフィ、2デュバル
正直入れたい。
ブロッカー欲しいときたまにあるけど除去多い環境なので、微妙なラインです。
入れるならサンジ、傅ジローを抜いて入れる感じかな?
入れる優先はデュバルかな?
とにかく枠がなくて諦めた感じです。
パンプし続ければハンドカウンター、イベントカウンターで守れるデッキなので、ブロッカーは最小限でもOKかと。
個人的に2000ガの優先度が高くて抜きました。
ここはもう一回実験予定です。

・3イワンコフ(青)
ドロー効果と山めくった時の少年タダ登場が優秀かなと思ったけどデュバルドフィがいないと話にならない。体感パチンコの下振れを増やすカードでした。
あとは一周後のめくり方が変わる点も複雑になるので、不採用へ。

・3イワンコフ(黄)
ハンドが減るカードで要塞に不向きでした。
ブロッカーとして働けば結果的にカウンター切ったのと同じなのですが、結局除去も多いし山札を見れるデュバルドフィの方が優先度は高いかと。
ハンドに来すぎた5コスキャラを仕込めるのは優秀なので、ここもまだまだ実験したい。

不採用理由は今のところこんなところですかね。
他あれば追記します。

ここから先はプレイングのポイントとパチンコを外したときにどういうプレイをするかのコツを書きます。
筆者もまだまだ練度不足のため、理論的なことを中心に書いていきます。

プレイング

山下への戻し方

このL普通に終盤はデッキ1周することになります。
なので終盤はで見る山札は最初にサーチやL効果で戻したカードをルックすることになります。
そこで、プチバズリした私のXのポストです。
(リンクがうまく貼れなかったので画像)

Xのポスト
ポスト添付画像

プレイングで鍛えるより計算した方が早かったので、エクセルで計算しました。
(エクセルってすごいよね)

この計算がとても大事でプレイングのコツになります。

先ほどのポストの続き

この画像に書いてあることを意識すると戻したカードを細かく覚える必要がありません!!
(素晴らしい!!)

こんなことをポストしてくれるKJさんをフォローしましょう!!(自分宣伝すんな)

これはあくまでコツです。
ここから実際のプレイでの注意点を書きます。

5ルフィの起動メインを使ったら山札をドローするのでこの計算からずれます!!
同様にオーバーヒートの代わりにメロメロメロウとかにすると山札からドローするためズレてしまいます。

終盤ハンドが枯れていくことがあるので、メロメロも考えたのですが、ガープや日和を使い回せる自由度がある点とこのドローのズレが起きることによる影響を最小限にしたいので、最終的にオーバーヒートに行き着いてます。

気軽にオーバーヒート採用したつもりが、理論があとから落ち着いてくれました。

ドローでずれる事がサンジやルフィ起動で起こることも計算にいれると最初にルックしたものを戻すときは3枚目以降に5コスキャラを仕込むとルックに必ず入ります。

2回目以降はドロー数によりますが2〜4枚目にドローするカードが来るため、1枚目か5枚目に5コスキャラを仕込むと良いです。

基本のプレイング

このコーナーいるかな?
たぶん青黄エースの大体のnoteに書いてあるんで細かいこと割愛して箇条書きで書きますね。
質問があればDMへ。

・基本後攻を取る
・ライフ2までは受けてもいい。逆に2ライフからは守る。
・パンプがなかなかできなさそうなハンドであれば、ライフ3を受けずにカウンター1枚は切りましょう。特に6コスのターンでプリンを出せるならライフ3キープしておくと良い。プリン出すとパンプしてないということなので。
・除去がない対面なら積極的に少年は出して良い。特に後1でサーチ1枚使うくらいなら少年出して、次のターン以降にサーチで良い。
・オーバーヒートは5000Lの時にライフを守るように使うのを意識する。最悪ガープや日和回収は出来なくてもいい。ライフを守れるようにする。

とにかくパンプできれば強いの当たり前なんで、パンプ出来なかった場合を想定してプレイングするのを意識してください。
パンプ出来たらこうする、5コスいるけど青年じゃなければこうする、外したらこうする、等を毎ターンL効果前に常に考えましょう。

個人的には後1で少年が置ければ後2で日和仕込みからのパンプが出来たりするので、初手サーチを必ずしてはいないです。
サカズキとモリア対面は少年立てて返したら効果で取られるのでサーチ出すけど、それ以外はガープ出すのは2ターン目以降にしてます。
先攻は流石に先1サーチするけど(笑)

基本のプレイングはこのくらいかなーと思います。
あとは成長ギャンブルを楽しみましょう!

最後に

まだまだ私も検討の途中なので、もっといい構築/プレイングのコツとかが見つかれば、追記したいと思います。
青黄エース皆で楽しんでいきましょー!

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