見出し画像

無敗のカタクリお兄ちゃんを本当に無敗にするには。

どうも、ウェットなワンゼです。

ローの使い方に続き、今回はカタクリの使い方について書いてみたいと思います。

私の渾身のnote第二弾です。

さて、私がカタクリを使い始めた理由は、まっす〜師匠のこんな一言からです。
「カタクリ強いと思う。」

私にワンピースカードを教えてくれる人。

「へー!そうなんだあ?!!」
ということで、ゴリゴリの初心者ムーブをかまし使うことに決めました。

ちなみに第三弾が発表された直後は黒黄マムを使っていましたが、
構築が定まらんすぎて3on3に間に合わないと思い断念しました。

カタクリを盛りなしで数十時間使い続けて構築をあれこれした結果、
フリー含めた直近の超ざっくりした戦績はこんな感じです。

ナミ:8勝2敗
赤ゾロ:3勝0敗
キンエモン:4勝0敗
クロ:3勝0敗
スモーカー:2勝1敗
ルッチ:6勝2敗
エース:6勝1敗
カイドウ:3勝0敗
白ひげ:3勝2敗

公式の3on3ではこんな感じでした。
白ひげ×
白ひげ×
白ひげ○
エース○
白ひげ○
赤ゾロ○

白ひげと当たりすぎな。

このように、白ひげに不利なことは否めませんが、
勝つチャンスはありますし、
他リーダーならかなり戦えるというのが僕の結論です。

白ひげ環境では使う選択をすることに勇気がいるデッキではありますが、
そんなのどのリーダーでも同じじゃない?!


これは、カタクリを使う選択をした勇者に向けたnoteです。

カタクリを使う人は全員友達!

ということで、早速一緒に研究していきましょう!
※採用カードのところにも戦術書いてあります。

デッキリスト

早速私が今使っているデッキリストはこちら!

このクラッカーはパラレルですよね?

これTwitterに公開したら7マム入れていないんかい!って指摘をいろんな人から受けたのですが、、

7マム強いと思います!

というか黄色使っている人ほとんど7マム入れてるんじゃないですか?

しかし、私は8カタクリと10マムの方が回しやすく、これ以上高コストを入れると後述する僕のプレイングの仕方と合わず事故につながることも多かったので、抜いちゃいました。

構築にはそれにあった回し方があるのです。

あと、ダイフク入れてないんかい!という指摘もよく受けるのですが、

ダイフク強いと思います!

というか黄色使っている人ほぼ全員ダイフク入れてるんじゃないですか?

定期的に採用を迷うカードです。

ただ僕は4コス帯はクラッカーとスムージーを優先し、ドローはプリンとしらほしで足りるしそっちの方が優秀かな〜と思って抜いちゃいました。

カードゲームは手札多い方が強いですが、
この構築で手札に困ったことはありません。

その理由は後述します。

不採用理由の詳細は採用検討カードの項目で触れます。

構築はあくまで参考だと思いますので、
ご自身の回しやすいデッキを構築することをオススメします。

これが最強!と言ってるわけじゃない点ご理解いただけると幸いです。

採用カード

次に、僕が今採用しているカードについて解説していきます。

1コスプリン

サンジ連れてこれる効果がほんまに涙

1コスサーチです。
現状黄色はほぼビッグ・マム海賊団なのでからぶることはまずないです。

先攻後攻ともに初手に欲しいカードNo. 1です。

サンジ

おい、切なすぎるだろ。

2000カウンター枠です。

こいつ出さなきゃいけない状況なら出しますが、基本2000カウンターとして手札に持っておきます。
先攻3ドンで、リーダー効果に1ドン使って2ドン余っている状況でもあんまり出しません。

シュトロイゼン

身を犠牲にして仲間を助けるシーン、ごめんだけど笑ったよ。

2000カウンター枠です。

最後1コスブロッカーが邪魔な時以外は出しません。

2コスプリン

名女優

2000カウンター枠です。

こいつを場に出さなきゃいけない状況は相当手札がやばい時しかありえないです。
基本は出しません。

ペロスペロー

出すときは「ペロリン♪」と宣言してから出しましょう。マナーです。

KO時にサーチできるカードです。

基本的には高コストか2000カウンターを持ってくることが多いです。

青相手にはバウンスされちゃうので、特にナミ相手には腐ることが多いです。。

カウンターがついていないので、トリガーキャラの効果で捨てることも多いです。

先後ともに初手で持っておきたいカードです。

先攻だと2ターン目に出せますし、
後攻でも後2でリーダー効果と合わせて出せる5000アタッカーなので優秀です。

ブリュレ

キレイなお姉さん。

ブロッカー枠です。
トリガーが優秀で、リーダー効果で見えた時は一番下に送ることもありますが、場合によってはそのままライフの上におくのも強いです。

黄色は展開スピードを遅くした方が強いです。

突然のブロッカーで相手の展開を遅らせつつ、8カタクリ、10マムに繋げられたら強いです。

手札から出すことはあまりないです。

ビスタか海震で消されて終わりです。

クラッカー

デザイン好きすぎ。

採用が分かれるカードです。

クラッカーはライフが相手より少ない時にしか効果が発動せず、黄色はライフが回復する関係上効果を発揮できる場面が少ない、と思われがちです。

それなのに採用している理由は主に下記2つです。
・トリガーが優秀
・赤ゾロへの解答札になりうる

まずトリガーですが、手札1枚きって4コストを踏み倒せるのはお得すぎます。

大体手札にはトリガーキャラと同じキャラや、今いらねえな、、ってカードがあるので、そいつらを捨てて場にキャラを展開することができます。

トリガーからダブルアタックしてくる可能性のあるやつが飛んでくるというのは中々なプレッシャーじゃないでしょうか。

また、黄色にはスムージーやライテイなどのライフを自ら削るカードも入っています。

場合によっては8カタクリで相手の大型キャラを相手のライフに戻した上でダブルアタック条件を整えることもできます。

このように、実は効果を発動するのはそこまで難しくない、という点も押さえておきたいです。

また、赤ゾロのようなアグロデッキ(白ひげは例外)に対する対策札にもなり得ます。

赤ゾロのようなデッキはめちゃくちゃライフを攻めてくるプレイをするので、クラッカーの条件を整えやすいです。

速攻ゾロのような5000キャラを1ドン7000で攻めて、リーダーでも1ドン7000で攻めれば大体取れます。

エースに炎帝ダブルアタックを喰らっても問題ないです。
ダブルアタックし返せばおあいこです。

以上のような魅力からクラッカーを採用しています。

あと普通にデザインが好き

スムージー

原作よりかわいいと思ってしまいました、すみません。

トリガー持ちの4コス5000です。
いや、こいつはほぼ4コス7000です。

効果を使うのは大体以下の時です。
・最後の詰めでパンプしたい時
・5000ラインを確実に取りたい時
・7000アタッカーに殴りつつ高コストを展開したい時

黄色は後半ライフに余裕ができることが多いので、
展開次第では積極的にライフを取りに行って相手に攻め込みます。

ライフを手にすることは手札が増えるのと同義です。
この感覚が黄色では非常に重要になってくると感じています。

また、スムージーはナミと戦いやすくなるところも優秀です。

ナミは一生リーダーに殴ってこないので、手札不足になる可能性があります。
そういった時にスムージーでライフをとりながら相手に7000以上でアタックしていけるのが嬉しいです。

ナミへの対策札として持っておきたいです。

しらほし

古代兵器が弱いわけない!

手札入れ替え兵器です。

トリガーに埋まっていて欲しいキャラカードNo.1です。
場合によっては手札から5ドン使って出す価値のあるカードだと思っています。

3on3では2試合手札からしらほしを出し、いずれも勝ちました。

高コストが8枚入っており、カウンターなしのカードが18枚入っているため、たまに手札事故を起こすことがあります。
ライテイ3枚ひいたり。(よくある。)

そういう時にしらほしを出すと手札の状況を改善させることができるので、非常に便利です。

ワンピースカードは、理想の動きの再現性が高いほど強い、と思っています。

それを叶えることができるしらほしが果たして弱いでしょうか?

また、後述するカタクリと非常に相性がいいです。

8コスカタクリ

デザインやばすぎるでしょ。

カード発表当時評価が分かれていたカードの一つです。

使ってみて気づいたのが、

こいつ便利すぎん?!?!

ということです。

こいつの効果は、バウンスではなく、ほぼ
ライフを増やせます!
という効果です。

相手のキャラをバウンスするときは6-8コスのアタック時効果のあるキャラかブロッカーが多いです。
たまにブルーノも飛ばします。厄介なので。

しかし、基本は自分のトリガーキャラをライフ上に置く動きが強いです。

僕がトリガーキャラを多く採用している理由の一つです。
レストのキャラをアクティブで出し直すことができます。

1.トリガーキャラで相手を殴る
2.8カタクリでレストのトリガーキャラをライフ上におく
3.攻撃を受けて、手札1枚切ってトリガーキャラを展開する
このコンボで起きている現象は、
・実質どんなハイパワー攻撃も手札1枚切るだけで防げている事になる
 (トリガー効果を使わない場合は手札切らずに守れているのと同義で1000カウンターが得られる)
 
※ダブルアタックは除く
・キャラが処理されない
⇨なんかマルコみたいな動きやん?!(違います。)

僕のオススメコンボは
しらほし→カタクリの「シラホリコンボ」です。

後3:リーダー効果&しらほしでワンドロー
後4:8カタクリでしらほしをライフに戻す
→相手の攻撃を受けてしらほしでワンドロー
⇨結果、ライフは減らず、手札が2増えてしまいました
(それまでに相手のキャラを処理しておくと楽になります。)

カタクリは、大型キャラを出しつつライフを守る動きが強いと思っているので、8カタクリを展開しつつライフを回復しつつ2ドローできるシラホリコンボは凶悪以外の何者でもありません

このコンボで何回事故手札を綺麗にできたかわかりません。

また、8ドンカタクリ+2ドンアクティブで威国を構えるのも強いです。
ほぼライフを守れます。
その場合は単純にライフが増えた状態でターンを返してもらえます。
そこに10マムです。
恐ろしいですね。

このように自分のキャラをライフに加えていると、相手はライフを余計に削らなきゃ勝てなくなります。
ライフを6-7枚削らなきゃ勝てないよ!という状況を押し付けられるのが黄色デッキの強さかと思います。
(ナミは例外)

最速で出したいし、複数回出したいので4積みです。

10コスマム

マンママンマー!!

戦況を一気に変えるカードです。
2ライフ分の働きをします。

これが意味するところはもう一つ、
手札が1枚増えますよ、ということです。

10マムは登場時効果のドローカードです。

僕がダイフク入れてない理由の一つがこれです。

ライフに直接攻撃を与えて1ドロー。
やばすぎませんか?

8カタクリとのコンボとして、
相手に飛ばしたいカードがあれば
・8カタクリで相手のキャラをライフ上
・10マムでトラッシュ
ができますし、

相手に飛ばしたいキャラがいなければ
・8カタクリで自分のキャラをライフに加え
・10マムでさらにライフを増やしながら相手をトラッシュ
ができます。

場に12,000アタッカーが残ることも非常に強く、
相手としてはかなり処理しづらいカードとなってきます。

こいつを安定着地させるためのゲームプランが強いと思っています。

安定着地とは具体的に、
相手に返しでタコ殴りにされない状況
のことです。

10ドン使うので返しのターンでは威国も打てなくなり、タコ殴りにされるときついです。

10マムを出す前に5000キャラをたくさん並べて、
そいつらでキャラをある程度処理した上で10マムを出せると良いです。

これがトリガー5000キャラを多く採用する理由の一つです。
5000キャラを横展開しやすくなります。

1ドンもつけずに最低限相手のリーダーには殴れるキャラを並べまくって、
10マムドーン!!です。
(白ひげは例外)

威国

キングバームかわいそうすぎわろた。

手札1枚で+5000できるよ、というイベントカードです。
単純ですが、黄色デッキと相性がいいです。

戦い方は後述しますが、カタクリはライフ差でアドを取っていく動きが基本的には強いです。

そのため、相手の攻撃をかなりの確率で防ぐことができるこいつは優秀といっていいでしょう。

また、カタクリのリーダー効果でこいつが見えた時、ライフの一番下に仕込んでおくと、相手のリーサルを狂わせることができるのでオヌヌメです。

雷霆

ジャッジー!!!

トリガーに埋まってて欲しいカードNo.1です。

5コス以下なのでジェッピで取れない5コス7000が取れます。
こいつがトリガーから出ただけで戦況が変わる可能性がある恐ろしいカードです。

手札からの使い時はだいたい以下の時です。
最後の詰めで邪魔なブロッカーを飛ばしたい時
相手がリーダーナミの時
リーダーナミ相手の時のみ手札にたくさんほしいです。

使い時は限定されますが、それでも入れる価値のあるカードだと思います。

黄色は盤面処理できるカードがかなり少ないので、そこを補えるのが魅力の一つです。

手札に嵩張るときはトリガーキャラの効果で捨てるか、しらほしで捨てます。

カタクリのリーダー効果でこいつが見えた時、相手に処理したいキャラがいないときは下に送っちゃいましょう。

処理したいカードがあってこいつが見えたときは、にやけを抑えることに集中しましょう。

カタクリを使うのに一番重要なスキルは、ポーカーフェイスです。

採用検討カード

どれも強いカードで入る可能性があるので採用検討カードとさせてください。

7マム

マンママンマー!!

先攻後攻ともに最速4ターン目に8000キャラを出すことができるかなり強力なカードです。

攻撃力が高いのに自分のライフを増やす(手札を増やす)か相手のライフをトラッシュする(手札を1枚減らせる)という強制二択を強いることができます。

これは最速で出せたら強いのですが、現在採用していない理由は以下の通りです。
・後半腐ること多い
・後半出しても相手がトラッシュを選択することが多く、そういう時は大抵状況が変わらない
・一方8カタクリなら確実にライフを回復できる
・後半こちらのライフ回復を選んでくれる状況なら7マムじゃなくて8カタクリや10マムで良いときが多い
・最速で出すには4積みしないといけないが、そうすると8カタクリと10マムの採用枚数を減らさないと事故リスクが高まる

このような理由から、採用2〜4枚を彷徨っていましたが、現在は8カタクリ10マム完全寄せ構築に落ち着きました。

とはいえ、7マムも白ひげ以外にはかなり活躍するので(特に前半)採用はアリだと思います。

ダイフク

キャラデザ好きすぎ。

ドローソースです。

登場時何もできないのにトリガーがないというところで採用を見送りました。
(クラッカースムージーも登場時何もしませんが、トリガー横展開ができます。)

4枚採用をしばらく続けていましたが、トリガーからめくれた時にお前かよーってなることが多かったです。。笑

また、僕はライフから手に加えるのではなく、ライフに眠っていて欲しいカードが多いので、デッキコンセプトとイマイチ噛み合わなかったです。

さらに、ドローカードとしては、しらほしの方が優秀でシナジーがあると思っています。
やはり登場時効果とトリガーもちのため8カタクリで使いまわせる点が優秀すぎます。

しらほしがいるので4コスキャラはアタック特化のキャラでいいかな、というのが個人的な見解です。

ただ、採用していないデッキをほとんど見たことがないので多分僕が間違ってます。

でも、ダイフクがなくても強いというのは本当です。

モンドール

本屋さん。

3コスで黄色では珍しい相手の盤面に干渉できるキャラです。
トリガーも嬉しいです。

黄色は3コスで優秀なのがペロペロしかおらず、ペロペロを引けていないと先攻3ターン目までキャラ展開できない、ということになりかねません。
(僕はそれでもいいんですけど。トリガーでキャラ出しますし!)

そのため、3コスキャラの採用枚数を増やす、というのは理にかなっていると思います。
(バニラのペコマムシなど。)

ただ、ライフを削って取れるキャラが3コスまでというのが渋すぎると感じたので、カタクリデッキでは採用を見送りました。

黒黄マムなら採用有力候補だと思います。

ソウルポーカス

あのジンベイがいったん逃げたシーンですね。

5ドンで7マムと同じ効果が使えます。
また、トリガーからめくれても強力なカードです。

しばらく採用していましたが、
後半腐り散らかすのと、5ドン使ってキャラを出せないというのが渋いと感じました。

プレイング的に、キャラを処理してから8カタクリ10マムに繋げたいので、序盤でアタックできるキャラを並べておきたいです。

そのため、ソウルポーカスは採用から外れたという感じです。

楽しいカードなので採用アリだと思います。

斬切餅

ルフィが追い込まれた一撃。

2コスで4コスが取れ、トリガー効果も優秀です。

一見トリガーモリモリデッキと相性が良さそうですが、ライフが相手より低い状況があまりなくて手札で腐るのが辛いと思いました。
(クラッカーはカウンターで活躍できます。)

雷霆と比較したときに、雷霆の方が優秀だと思い、切り捨てました。

プレイングの仕方次第では採用アリだと思います。

ガレット

なにされてる方なの?

2コスブロッカーです。
僕の構築はブロッカーがブリュレしか入っていません。

2ドン使って簡単に処理されるのが渋いと感じました。
それなら2ドンアクティブで威国を打つか、攻撃に使って相手に手札を使わせた方が強いと感じる場面が多かったです。
また、4コス以上のキャラが割といるので、2ドンもブロッカーに使っている余裕がないです。。

僕のデッキはトリガーやらでアグロかってくらいキャラが立つので、
そのキャラたちに攻撃が集中します。

赤ゾロみたいなイメージでライフを守れる場面が多かったので、なくてもよくね?ってなりました。

タマゴ男爵

ソワール!

4コスバニラ6000です。

1ドンつけずに白ひげにアタックできる点が優秀です。

トリガーを優先しているので採用していませんが、構築とプレイング次第では採用アリなカードだと思っています。

トリガーあったらSR級ですね。

まだあると思いますが、大体以上が採用検討カートです。
構築のバランスや戦術によってどれも採用されるカードだと思うので、
入れたり抜いたりしてみて試してみてください!!

先後選択

カタクリは全対面後攻を選択しています。
最速8カタクリ→10マムの動きが強いからです。

理想の動きは、
後1:1コスプリン
後2:リーダー効果+ペロペロ
後3:リーダー効果+4キャラorしらほし
後4:8カタクリでプリンor4キャラorしらほし戻し
後5:10マム
ここまででトリガーキャラを1体出せているとなおいいです。

また、後述する戦術からも、手札を1枚増やしておきたいので、ドローできる後攻が相性がいいかと思います。

マリガン基準

先後問わず、1プリンか3ペロペロが欲しいです。

10マムや8カタクリは初手ではいらないと思っています。

必要になるタイミングが最速で先攻だと5ターン目、後攻だと4ターン目と後ろのほうなので、そのころにはほぼ確実に引けてます。
序盤に嵩張る方がいやです。

それよりも、序盤ライフを守れる2000カウンターを優先したいです。

ちなみに、雷霆を引いたときは高い確率でマリガンします。

リーダーナミだとマリガン基準が大きく異なり
ペロペロはいらず、雷霆がほしく、大型を1枚もっておきたいです。
(ペロペロのドローに頼れないし、ライフも引けないため。)

カタクリ専用戦術

カタクリ専用戦術なのか、僕だけの戦術なのかはわかりませんが、
勝率がかなりいい戦術なので紹介します。

ローTVのあいちゃんには
「カタクリ使ってる人ってみんなそんな戦い方するの?」
って言われました。

その戦術とは、、

序盤から死ぬほどカウンター切ってライフを守る

という戦い方です。

一緒にフリーをしていると、そんなにカウンター切って大丈夫?と心配されるほど序盤にカウンターを切っています。

第二弾までのセオリーは、最初の攻撃はライフで受ける、だったと思います。

僕は、最初のリーダー5000殴りはまず受けません。
1000カウンターでガードします。

ゾロの6000アタックの猛攻も2000カウンターで守り抜きます。

その理由は、
カタクリはライフ差でアドを取った方が強い
と思っているからです。

最終的には8カタクリと10マムを並べれば勝ちだと思っているので、
それまでの展開を見据えて、ライフはなるべく余裕を持たせたいです。

また、10マムを連打する展開に持っていけば、
手札は後から増えていきます。

序盤はそのための準備として、カウンターを切ってもいいリーダーだと思っています。
ほぼイワちゃんです。

4コスキャラを大型キャラに変えていく

戦術のポイントの二つ目です。

どういうことかというと、
1.序盤は4コス以下のキャラを横展開し
2.そいつらに盾になってもらい
3.後半大型キャラを連発する
ということです。

僕がトリガートリガー言っているのはこのためです。

トリガーキャラは正直アタッカーを横展開するのが第一目的で、
効果の強さは二の次で考えています。
トリガー付きバニラでも正直いいです。

横展開で5枚もアタッカーが並べば相手はキャラを処理せずにはいられません。

そうしていると、こちらにライフの余裕が出てきます。
ずっとこのnoteで言っているやつです。

ライフの余裕ができると、大型キャラを出す余裕が生まれます

後半、気づけば4コス以下のキャラたちは、全員大型キャラに変わっています。

並ぶキャラは8カタクリと10マムです。
並ばせながらずっとライフが回復するので、気づけば手札も回復しています。

こんな感じや
こんな感じになります。

恐怖すぎませんか?

キャラが大型に入れ替わる。
トリガーでコストの踏み倒し。
殴っても殴ってもライフにたどり着かない。

やってることはほぼ赤緑ローです。

序盤はリーダー効果で自分のライフを確認する

トリガーキャラで横展開したい。
でもライフは守りたい。(攻撃を受けたくない。)

この二つの矛盾するわがままな戦術を可能にするのが
カタクリのリーダー効果
です。

カタクリのライフを見るリーダー効果は、
先の展開をイメージする材料を得るための効果
と考えています。

1.序盤は自分のライフを見ます。
2.トリガーキャラが入っていれば攻撃を受けます。
3.見えなかった場合は下に送り、ライフを守ります。4.次のターン、またライフを確認しトリガーキャラが入っていれば攻撃を受けます。

このように、受けるか受けないかを判断できるのがかなり強いです。

横展開したい時に意図的に攻撃を受けることによってキャラを展開できる。

最高です。

こうして横展開とライフを守るという戦術をバランスよく行なっていき、後半の大型エースたちにつなげる、というわけです。

中盤以降は相手のライフを確認することも多いです。
厄介なキャラは一番下に送ったり、カウンター値を計算しやすくなるからです。

8カタクリの効果設定の自由度を生かす

8カタクリのバウンスするキャラを自分か相手かを選べるというのはかなりの自由度があり戦術の幅が増える効果設定です。

例えばこの場面はどうでしょうか?
これは実際に公式3on3であった白ひげとの最終局面です。

最終局面。僕が勝てばチームも勝ち。

こちらのカウンター値は合計5,000、ライフが10リンリンであることがわかっています。

この場面、8カタクリで4マルコを飛ばすとどうなるでしょうか?

さて、どうなる?

相手の殴れるキャラはイゾウと白ひげになりますが、イゾウに6ドン乗せて10,000で殴られたら負けが確定します。
イゾウの攻撃を受けられず、次の白ひげの12,000も受けられません。
※マルコ戻したあと残り2ドンで相手を殴ったのち、相手のライフが1枚以下になる想定です。

しかし、自分の場のクラッカーを戻したらどうでしょうか?

てかこのプレマかっこよくね?

ライフが増えるので、相手はイゾウとマルコと白ひげで殴らないと勝てなくなります。

相手としてはマルコで殴ったら返しで負けるのはほぼ確実だが、マルコで殴らなければ勝てない、という盤面になります。

こちらはカウンターが5,000あるので、3体にドンを割り振った場合、攻撃は確実に防げます。(3体のキャラすべて10,000で殴るには11ドン必要です。)(まーきの!がきてもこちらは1000カウンターが増えるので守れるはずです。)

本番ではこの選択を取ることで、予想通りマルコで殴ってくれました。

リーサルがないとみて相手の方はマルコをもう一体出してきましたが、キャラで殴り、最後はスムージーの効果でパンプして勝ちに繋げることができました。

基本は4マルコを飛ばした方が強いですが、必ずしもそれが正解ではない状況もあるということです。

※なぜこんなに相手の手札が少ないのかは忘れましたが、攻撃全受け手札モリモリ白ひげにも勝つチャンスはあります。
低い確率ですが。。

攻撃全受けモビーイゾウ4,5マルコの白ひげ


より勝利を引き込める戦術を選択する余地があるのがカタクリの面白いところかと思います。

有利不利

有利対面と不利対面についてですが、
面に付き合ってくれるリーダー、または戦い方
展開スピードが遅いリーダー
全部有利だと思ってます。

この二つに反するのが白ひげ、ということです。
・永遠にリーダー殴りすることが可能で
・展開スピードが速い
強すぎません?

まとめ

いかがだったでしょうか。

カタクリの面白さが伝わっていたら嬉しいです。
白ひげに不利なことに変わりはありませんが、状況次第では勝つチャンスがありますし、その他リーダーなら有利に進められると思っています。

これまでの情報をまとめると、このような感じです。
・ライフに余裕を持たせる戦い方が強い
・故に最初からライフを守り散らかす(イワちゃん)
・4コス以下の兵隊達を並べて盾とする(赤ゾロ)
・トリガーでコストを踏み倒しキャラを処理させ後半は大型キャラ展開(赤緑ロー)
・ライフ回復は手札回復
・ライフは序盤は自分のを確認
・トリガーキャラの場合は受ける
・違えば下に送りカウンターで守る
・中盤以降は相手のライフを確認
・8カタクリは自分のキャラ優先
・しらほし便利
・ペロスペローを出すときは「ペロリン♪」というのがマナー。

まだまだ発見できていないプレイングや構築があるはずです。

これからもカタクリ兄ちゃんを無敗にするべく、研究と練習を繰り返していきます!!

P.S
3on3では声をかけてくださった方がいてうれしかったです!ありがとうございました!!
もし会場で会えたらぜひ絡ませてください!
まずは大会にがんばって当選するところからですが。。



この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?