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女王《クイーン》で謀略の王国を統治するには。

どうも、ワンゼです。

ローとカタクリのnoteがなぜか好評だったみたいなので今度はクイーンのnoteを書いてみたいと思います。

こちらで紹介するクイーンは一風変わったところもあるかもしれませんが、

初めて対戦する多くの方に
そのクイーンは知らない。
「クイーン有利だと思ってたけどそのクイーンはちょっと違う。」
ほかのクイーンには負けないけどそれはきつい。
とお褒めの言葉をいただいています。

僕自身は大したプレイヤーではないですが、かなり研究してきたつもりです。

ぜひ最後までお楽しみください!

クイーンをどう構築するか

クイーンを要素分解してみる

さて、まずはクイーンの強みについて整理します。

あえて痩せないタイプの~!!

リーダー効果を要素分解すると以下の4つにわけることができます。
①手札とライフの合計を4枚以下にする必要がある
②そうするとドローできる
8コス以上を場に出す必要がある
④ ①+③でライフ追加できる

①と③が条件になっているので、この条件を満たすようなデッキにする必要があります。

①手札とライフの合計を4枚以下にする必要がある
カウンターで捨てる
低コストで簡単に場に出せる
ライフで受けてトリガーで(手札に加えず)トラッシュする

8コス以上を場に出す必要がある
8コス以上をデッキに入れる

以上が最低限デッキに求められる要素です。

ここで、8コス以上のキャラを出した時(後攻4ターン目以降)にライフと手札の合計が4枚以下になっているリーダー効果を使える状況を想定します。
※実際は後攻4ターン目でリーダー効果は使えないので4枚以下になっている必要はありません。



これ、普通にやってたらもう瀕死じゃん!!!


なぜ瀕死なのかは簡単です。

ライフと手札が合計4枚の状況というのは具体的に以下の4パターンだからです。
①ライフ3+手札1
②ライフ2+手札2
③ライフ1+手札3
④ライフ0+手札4
※ライフ4+手札0はほぼ起こらないので省略します。

これ、普通に殴られまくったら死ぬ状況なんです。
やっとリーダー効果を使えると思った頃には死ぬ。
普通にやってるとこうなります。

みなさんクイーンリーダーが発表されたとき思いましたよね??


このクソ雑魚リーダーが!!って。



ただ、一度冷静になってその状況になっても死なない状況を作れないか考えましょう。

具体的には下記のような対策が考えられます。
①ブロッカーを並べる
②相手のキャラを除去る(=相手のアタック回数を減らす)

クイーンデッキに求められるカードとは

以上のことをすべて集約すると、クイーンデッキに合うカードは下記のようなカードだとわかります。
・カウンター付き
・低コスト
・トリガー
・8コス以上のキャラ
・ブロッカー
・除去札

ここまでわかったところで、次はいよいよデッキ構築に進んでいきます。

デッキリスト

まずはデッキ例を掲載します。
私が実際に使っているものです。

これがワイのデッキ「QUEEN24」や!

各カードの紹介とともに、詳細について触れていきたいと思います。

ペローナ

ホロホロホロ!

クイーンのリーダー効果を活かすカードです。

リーダー効果はデッキトップからライフに追加する効果なので、こいつでデッキトップを操作することによってトリガーを意図的に仕込むことができます!

僕の構築ではトリガーが24枚入っており、どれも相手の動きを止めるトリガー効果となっていますので、ペローナで仕込めると手札が少なくても割と耐えれます。

強い動きとしては、
10ドンターンの
8カタクリ+1ペローナ+1リーダー効果
相手の8コス以下を除去しながらペローナで相手の攻撃を止めるトリガーを仕込み、ライフを回復します。

相手としては
攻撃回数を1回減らされたうえ、
殴らなきゃいけない回数が1回増えたうえ、
トリガーからさらに攻撃を止められてしまうので、相当だるいと思います。

最悪
「1ペローナ+8カタクリでペローナ戻し+1リーダー効果」
も使えます。

これをするとライフが2回復し、次ターンもペローナでトリガーを仕込めますので、状況次第ではこのような動きも選択肢に入れておくとよいでしょう。

ローみたいな一ターンで何回殴ってくるかわからないリーダーに対してたまに使います。

さすがにそっから4回は殴れないだろ!!

とドヤ顔でターンを返しましょう。

カヤ

あなた・・・誰?

低コストでカウンター2000と、クイーンデッキの条件に当てはまるカードです。

基本的には2000カウンターとして切りますが、手札整理のためにカヤを出すこともあります。

カウンターがないカードがかさばると手札が減らせずジ・エンドですので、手札がオワッてるときは先を見越してカヤをうっとくのはアリです。

また、前のターンに3ミンゴやペローナの効果でデッキトップがわかってる場合。

次の自分のターンのトップが三千世界,4サンジ,3ブリュレだとわかってるとします。

その場合、
1コス:カヤで2ドロー⇒三千世界サンジキープ
4コス:三千世界
4コス:サンジ
1コス:リーダー効果でブリュレをライフに仕込む

というようなこともできます。

相当な見分色を求められますが、こちらも選択肢として頭にいれておくとよいでしょう。
私はそんなうまく回せません。

ロー

スターター発売からもうすぐ1年!

4枚採用もみるカードです。
というか普通は4ですかね?

個人的には
カウンター付き、という条件に当てはまっておらず
・後半ライフからめくれた時にカウンターなしが弱い時が多く、
キュロスに焼かれマルコに焼かれ
効果がなく、
9ヤマト+リーダー効果などする際に1ドンすらあまらない
ということで2枚に抑えています。

ただし、先攻5ドンの三千世界+ローや、後攻4ドンの3ブロッカー+ローなど出すタイミングはたくさんありますので、便利なブロッカーだとは思います。
1コスで出せるというのはやはり便利です。

3ドフラミンゴ

僕はドフラ呼び撲滅委員会会長をしてます。

さすがにこれは4積み確定と言い切っていいでしょう。

ブロッカー、低コスト、カウンター付き、という採用条件に加えてデッキトップ操作というリーダー効果とのシナジー効果までついています。

ここで、少し脱線しますが触れておきたいことがあります。
それが

3コスブロッカーの有用性について

です。

クイーンデッキにおいて、3コストというのはめちゃくちゃちょうどいいんです!!

各ターンの強そうな動きを見てみると、、

3ドンターン
3ブロッカー

4ドンターン
三千世界
or4ブロッカー
ただし、3ブロッカー+1コスキャラでよい

5ドンターン
4ブロッカー+1コスキャラ
三千世界+1コスキャラ

6ドンターン
3ブロッカー2枚

7ドンターン
三千世界+3ブロッカー
orそげor
4ブロッカー+3ブロッカー

8ドンターン
三千世界×2
or三千世界+3ブロッカー(or4ハンコック)

9ドンターン
レッドロック+3ブロッカー
orミホーク
orヤマト

10ドンターン
レッドロック+3ブロッカー+リーダー効果
orミホークorヤマト+リーダー効果

こう見てみると3ブロッカーより4ブロッカーが強いターンは5ドンターンと8ドンターンくらいなもんです。
あとは3ブロッカーで問題ないです。

特に10ドンターン。
レッドロック+4ブロッカーではリーダー効果が使えません

一番おきやすく、カウンターがついていて、効果もついているのは
3ブロッカーだけなんです!!(ドン!!)

僕がこのnoteで伝えたかったことの9割がこれです。


みんな、3ブロッカー採用しようぜ!!

ということでここからは最強の3コスブロッカーたちを紹介します。

3ハンコック

トリガーからでても許してほしい!美しいから!

ブロッカー、トリガーつき、カウンターつき。
満点です。
あとかわいい。

ブリュレ

美女、、!

ハンコックと同様の性能。

3トリガーブロッカー8枚採用しているデッキリストは少ないと思いますが、
仕込んで強いカードを多く積むのは理にかなってると思います。

てか耐える札多くないとロー、ゾロにすぐ轢き殺されます

パウンド

誰がババアや!

正直こいつ見つけたときゾクゾクしましたね。


ちょうどいい3コスラインに加えて、この効果。
相手の3コスをライフに送る。

これ、実は殴らないクイーンとめちゃくちゃ相性がいいんです。

クイーンはロー、ゾロ対面がきついです。

そこにパウンドです。

殴ってきたら相手のキャラを一体持っていけます。
ゾロはキャラが横に並びます。
次殴ってくる3コス以下のキャラをライフに送れます。
(アタック回数を減らしてヤマトで取れるレンジをあげる)
速攻ゾロが殴ってきた瞬間、ゾロはライフに眠ります。

さらに、こいつは9ヤマトとの相性が抜群です。
相手のライフを増やすのはデメリットではなくむしろ大きなメリットです。

下記でその例を見てみましょう。

ロー対面。

本来、基本的には先攻5ターン目または後攻5ターン目までにはライフ1まで受けときたいです。
9ヤマトの効果でライフを増やしてリソースを増やせるからです。

相手のライフが4枚あればライフ1まで受けても5コスまで取ることができます。

ロー相手には5コスまで取れれば十分です。

しかし最近主流のサンジ入りローはどうでしょうか。

出てきた瞬間起動メイン。
次ターンも起動メイン。
これでライフを2枚減らせます。

ヤマトの効果で5コスを取ろうとするとライフ3残しとかなきゃいけません。

ロー相手にそんなことは不可能です。

そこにパウンド。

殴ってきたらサンジでもゾロでもなんでもいいのでライフ下に埋め込みましょう。

「埋没!!」

するとサンジの効果で2まで減ったライフは3に回復します。

こちらはライフを2残しとけばヤマトで5コスが取れる状態になります。
これはかなり現実的なラインです。

パウンドを2枚出しとけばどうでしょうか。

安心してライフ1まで受けて相手の5コスを取りながらライフを回復できちゃいます。

次ターン以降の攻撃は手札のカウンターで守って手札を減らしてリーダー効果に繋げます。

パウンドはフィルミンゴ相手にも活躍します。

3コスの最強アタッカーFILMナミをライフに送ります。
パウンドでナミを処理できればナミに三千世界を打つ必要がなくなるので、三千世界をテゾーロに打つ余裕ができます。
8カタクリでもう一枚相手のライフに送ってれば、以降はヤマトで7ルフィを楽勝で取れる状況を作れます。

どうでしょうか。

パウンド採用したくなりましたか?!

3ドフラミンゴブロッカーが攻撃力4000に対してパウンドが3000。

これは単純に原作キャラのパワー差によるものなのか、効果が優秀だからゲームデザイン的に3000になっているのか

そんなことを考えてしまうくらい厄介なカードだと思います。

てかパウンド抜きでどうやってサンジ入りローに勝つんですか???

欠点はデッキの顔面偏差値が著しく低下する。
くらいなもんです。
なんでこのカードデザインうるティじゃないんや。

ベッジ

故人ベッジ。

ライフからめくれて強い上にカウンター2000。
最強すぎます。
説明不要。
4積み確定。

3ベッジ出しといて次のターン8カタクリで埋めるプレイをたまーに見ますが、基本そんなことしている余裕はありません。

ベッジ出すならパウンド出します。

4サンジ

イケメンすぎィ!!

トリガー持ちブロッカー。
手札を減らしてブロッカーをだせる。
クイーンにぴったりのカードです。

殴る対面ではアタッカーです。

積極的に5000アタッカーとして使いましょう。

殴らない対面でも面処理のために殴りに行くこともあります。

ブロッカーはアタッカーでもあることを忘れてはいけません。

8カタクリ

こっちのデザインのほうが好き!

これまた非常にクイーンと相性のいいカードだと思っています。

・ヤマト補助
・8コスバウンスというレンジの広さ
・8コス以上というリーダー条件の最低コスト

大きくは上記3点が強みですが、やはりヤマト補助の役割が大きいです。

またしてもサンジ入りロー対面を見てみましょう。

相手がサンジでライフをとって相手のライフが2枚まで減った場合。

パウンドで相手のライフを1増やしたとします。

ここで迎えた先攻9ドンターン

ヤマトだします???

ヤマト出しても5コスがKOできない状況です。

ここで8カタクリで相手の5コスをライフに送ったらどうでしょうか?
プラスで1コスローを出せてるとベストです。
(その前にブロッカーをめちゃくちゃ並べといてください。)

こうした場合、相手のエースカードを処理したうえ相手のライフを4にできます。

ここまで戻したら次のターンからヤマトを連打します。

5コスを取りながらライフを2枚回復できるターンがずっと続くはずです。

ヤマトで回復したくなるターンをこらえて8カタクリを出しておくと、後が楽になります。

サンジが入ってないローはここまでしなくても普通にヤマトで5コスが取れるのでサンジ入りよりは遥かに楽です。

ちなみに、サンジなしホーキンス入りのローはさらに楽です。

三千世界、レッドロック、ヤマト、カタクリ、ミホークで取り放題です。

みなさん、ホーキンスを採用しましょう。

※ちなみにライフ1まで受けた後のルフィブロッカー無視2連続パンチについては、相手の面を3枚まで減らしていれば5ドンルフィ+2ドン+1コス展開+2リーダー効果でスターターローでルフィアクティブ、となるので最大打点が8000×2になります。
手札に4000カウンター残してれば耐えれます。
※スターターナミ、ブルックがいる場合は別。
この場合ライフを0にされる可能性が高いので、返しでリーダーと8カタクリで殴ってルフィを取れなければ、また8カタクリでルフィをライフに送って、次ターンからヤマト連打のプランにします。
相手のこのプランの場合、そのターンに殴れるのは基本リーダーとルフィ×2だけなので、ブロッカーを残して迎えた次のターンはきっとまだ耐えられます。
それまでにいい感じに相手の盤面を処理できていれば、次のターンの相手の打点はダダン1枚、ナミ1枚くらいになっているはずです。
これを超えてきたら相手に「あっぱれ」を言い渡しましょう!!


ひげ対面はどうでしょうか?

ひげ先攻最速9ひげのパターンを考えてみます。

先攻7ドンで7エースを出してきた返しの後攻8ドンのターン。

ここで8カタクリを出したいです。

ここで8カタクリを出してないとどうなるか。

ひげ連打に対してレッドロックを打ってる場合、8コス以上のキャラを出している暇がありません。

レッドロックを打たずにヤマトなどを出した場合は相手にエースとひげが残ります。
後追いで8カタクリを出したとしてもエースは取れますが、ひげ連打に対してひげを残してしまいます。

8カタクリでエース処理
⇒レッドロックでひげを処理
⇒連打されてもレッドロックでひげ処理+3ブロッカー+リーダー効果

などの動きが強いです。

このように、8ドンのターンで8コスキャラを置いてリーダー効果条件を整えられるというのが一つの強みになっているわけです。

9ヤマト

パラレルがほしい、、

クイーンデッキのエースカードです。

①お互いのライフ合計数以下のコストをKO
②ライフ1枚以下の時にライフ回復

この①を補助するのがパウンドと8カタクリなわけですね。

こいつを強く使いたいがために、クイーンには殴らない戦術が存在するわけです。

②について、リーダー効果とあわせて最大1ターンでライフを2枚回復できる可能性があります。

その場合、相手ターン中にライフ1枚+手札2枚にしておく必要があります。

次のターンドローして手札3枚、
ヤマト出して手札2枚、ライフ追加してライフ2枚、合計4枚なのでリーダー効果でライフ回復ですね。

ヤマトの効果を使うために、守れない攻撃にカウンターを切って手札を減らすことも有効なため、後半の手札の切り方はよく考えましょう。

守れない攻撃に手札を切ったとしても、ライフを増やした場合切ったカウンター値以上の働きをすることがあります。
加えたライフがトリガーなら尚更です。

何も考えずに攻撃を受けるのはNGです。

9ミホーク

威厳やっば。

これは除去札ですね。

採用していないデッキも見かけます。

今強い主要カードは割と7コス以下が多いので、そこをデッキ下に送れるのは非常に強いです。

ピン刺しの理由は、

・8枚だと8コス以上が1枚も引けずに負け
・10枚だと8コス以上が手札にかさばって負け
という事故を経験してきたからです。

よくわからないですが、9枚がバランスがいいらしいです。

あと、8コス以上8枚採用だと10枚採用のクイーンミラーに勝てません。

今時クイーンミラーをみる必要はないかもしれませんが、保険で入れてるって感じです。


三千世界

ゾロー!!!!

4コスで5コスを除去できる除去札です。
トリガーもうれしいですね。

ゾロ対面以外は初手に1枚欲しいです。

ロー対面は後攻3ターン目or先攻3ターン目に出てくる5コスに打ちたいです。

フィルミンゴに対してはテゾーロ。

ひげにはマルコor4/6000。

黄色はランドルフ。

黒系はサボや4クザンが打ちどころになります。

ゾロ対面はアド損感がすごいですが、バギーなどに打たざるを得ないときには迷いなく打ちます。
基本は5マルコに打ちたいですね。

トリガーからめくれた時、安易にトリガー効果を使うのはNGです。

手札から打てば5コスまで取れるので相手の盤面をよく見てから、3コス以下に打っていいか判断しましょう。

ロー対面で最初にトリガーからめくれても、今使うより5コスに使った方がいいかも、、!みたいな場面は結構あります。

逆に、トリガー空うちをするときもあります。

クイーンを使ってると、ライフを回復したいので手札の枚数をどうしても増やしたくないときがあります。
(そんなリーダーいますか?)

そういう時は、勇気をもってトリガーからでた三千世界を捨てちゃいましょう。

また、後半どうしても相手の5コス以下を処理しておきたいとき、
「3ミンゴでトップに三千世界準備+1リーダー効果でドロー+4三千世界」
などができます。

リーダー効果はライフ回復だけが強いわけではありません。

臨機応変にドロー効果も使いましょう。

レッドロック

発表時度肝抜かれたよね!

コスト指定なしの最強除去カード。
4積み確定。

10クザン、9ひげ、10リンリン、10ミンゴに対して打ちたいです。
それ以下は基本的に8カタクリなどで処理して、後続の大型に備えて取っておきたいです。

クイーン専用の使い方として、
「1ペローナ+1リーダー効果でレッドロックをドロー+6レッドロック」
というのがあります。

相手の大型をどうしても処理しときたいときの作戦として頭に入れておくといいでしょう。

三千世界と同じですね。

そげキング

コミパラにそげは運営ふざけたよね?!

今回不採用カードとなっています。

除去札と手札リフレッシュ効果ですね。
7ドンで6コス以下を戻せます。

確かに除去札なのでクイーンと相性がいいのですが、個人的には出すタイミングが7ドンのターンしかなかったです。

8ドンのターン以降は8コス以上のキャラで相手を除去れます。

相手の6コスサッチや6コスペロスペローが対象ですが、ブロッカーを並べてればそいつらの攻撃を耐えられるので、そのあとの9ドンターンで処理すれば間に合うことが多い印象です。

ただし、殴る対面では6000アタッカーにもなるため、採用することでカタクリやひげに対して戦いやすくなることは間違いないです。

ひげ、カタクリを重く見るなら採用
ロー、ゾロを重く見るならなくてもいいかな、という印象です。

その他採用候補カードはめちゃくちゃあるのですが、
ありすぎるのでここでは割愛します。
・斬切餅
・ヘブンリーフォイヤー
・うるティ
・4ハンコック
・鳴鏑
・10カイドウ
などなど、、

気が向いたら追記します。

トリガー24枚

僕の「QUEEN24」デッキにはその名の通りトリガーが24枚入っています。
たまに26枚にしたりしています。

全てのトリガーが相手の攻撃を止めるか除去るかの効果になっているので、かなりの攻撃回数をしのぐことができます。

クイーンはトリガーを仕込めるので、トリガーを多く積むことは理にかなっていると思います。

トリガーから出して、相手の攻撃を止めて、なんとか高コストまで繋げましょう。

基本的な戦い方

基本的な戦い方はシンプルです。
・ブロッカー並べて
・耐えて耐えて
・除去
って
・大型出しながら除去
って
・リーダー効果で殴りながらライフ回復
して
・大型が複数並んだら一斉に殴り始める

って感じです。

リーダー効果の起動については、急ぐ必要はないです。
最速先5からリーダー効果を使えますが、そのタイミングで手札をからしている必要は基本ありません。

ほどよくライフで受けて手札を増やし、のちの攻撃を手札で守りながらリーダー効果に繋げたいです。

いつリーダーに殴り始めるんや!

基本は
自分の大型(8コス以上)が2枚以上並んでいて、かつその大型が殴った後の返しで取られない状況」になったら殴り始めます。

相手としては、こちらの大型を取ろうとすると自分がキャラを展開できずキャラ展開を優先するとこちらの大型を残し防戦一方になる、という状況です。

相手はそれまでに盤面に殴れるキャラがほとんどいない状況になっているはずですので、相手にドンを攻撃に割くかキャラを出すことに使うかの2択を迫れます。

どっちに転んでも美味しいです。

そもそもドンを攻撃に使われても取られない状況なので殴っているわけですし、キャラを出してくればまた除去ればいいだけだからです。

または、
大型で殴った返しで取られたとしても後続で大型を連打できる状況
も殴ってもいいかもしれません。
ただし、相手のライフを削りに行く場合は次自分のヤマトでどのコストまで取りたいかを考えてから殴りにいったほうがいいです。

基本は相手のキャラめがけて殴ってれば大丈夫です。

こちらには必ず複数のブロッカーが並んでいるはずですから、
常に
「相手の殴れる回数<次のターンリーサルするのに相手が殴らなきゃいけない回数」
にしてれば負けません。
※その前提なので、ゾロの火拳は相当きついです。
※あと速攻ゾロからのSTローみたいなのも攻撃回数が増えるので厄介ですね。

ロー相手は、「自分の大型(8コス以上)が2枚以上並んでいて、かつその大型が殴った後の返しで取られない状況」なのかの判断が非常に難しいです。

お玉で攻撃力を下げて7000パンチ4連打なんて簡単にできてしまうリーダーです。

クイーンは盤面の高コストが取られて次のターン高コストを置けなかったら終わりの始まりです。

殴って取られるような盤面なら縦置きで残しておくことをオススメします。

殴らない対面

殴らないで有名なクイーンですが、殴らない戦法を取る相手は実はそんなに多くないです。
・ロー
・ゾロ
・エース
・混色ミンゴ
・クイーンミラー
・青単クロコダイル
・青単ドフラミンゴ

これらはリソースをからしてから殴り始める戦い方でOKです。

殴る対面

殴る対面の判断は簡単です。

9コス以上の厄介すぎるカードがいるリーダーです。

具体的には、10クザン、10リンリン、紫10カイドウ、9ひげです。
こいつらはレッドロックでしか処理できない上に、リーダーを殴らないでいるといわゆる安定着地をさせてしまうことになります。

紫10カイドウの安定着地想像してみてください。

デザインセンス神。

ありえないですよね。

10クザン。

1枚も持ってない。

殴らなくても連打されたら10コスまで吹き飛びます。

こういうキャラを採用しているリーダーは殴ってOKです。

エースやゾロの9ひげはたいして怖くないので殴らずでOKです。
リソース増やして炎帝や火拳を連打される方がはるかに怖いです。

10ミンゴについては逆にレストにすると相手が喜ぶので、殴らなくていいです。
レストにしなきゃ出すタイミングを失います。

ただし、基本の考えは殴らない対面と同じです。
相手の殴れる回数<次のターンリーサルするのに相手が殴らなきゃいけない回数」
にしてればどうやっても負けません。

殴る対面のリーダーには速攻キャラが基本的にはいないので殴れる回数のカウントが楽です。

ライフは詰めにいきますが、相手のキャラもしっかり除去して上記方程式に当てはまるような盤面を作りたいです。

Tier1に対する戦い方

Tier1といわれるリーダーたちに対する戦い方を簡単に列挙します。
基本不利か五分だと思ってます。
じゃあなぜ使ってるんだ。

混色ミンゴは基本有利なので割愛します。
後攻取って除去を続けていけば基本大丈夫です。

10ドンターンではまだこちらは殴ってないはずなので相手は最速10ミンゴを出せません。
それまでに1枚レッドロックを手札に持ってれば安心です。

ひげ

この時代の名は?

殴ります
後攻を取ります。
相手に先攻で1枚ライフ取ってもらいます。

殴る回数がどうしても少なくなるので、たまにライフ3枚残した状態でひげ連打をされたりします。笑
そうならないように積極的に殴りに行きましょう。

先攻想定されるひげの動き
先1:イゾウ
先2:イゾウ+海賊団
先3:キングヌー
先4:エース
先5:ひげ
先6:ひげ
先7:ひげ

こんな感じでしょうか。

それに対し後攻クイーン
後1:ペローナ
後2:サンジ
後3:三千世界+1ロー
後4:8カタクリ(←ここ大事。大型置いときたい。)
後5:レッドロック+3ブロッカー+1リーダー効果


という感じです。

後5の3ブロッカーがドフラミンゴだったら激アツです。

ペローナ、ドフラミンゴではレッドロックを探しに行きます。

トリガーから出てきたレッドロックを勢いでアトモスや4マルコに打たないように注意したいです。

ゾロ

シンプルにして最強の効果

殴りません。
先攻取ります。
先攻取られると相当きついまであります。笑

後1:バギー+バギー
後2:バギー+5000パンチ
後3:火拳+5000パンチ+サニー
後4:火拳+5000パンチ+ダダン+バギー


先1:ペローナ
先2:パウンド
先3:三千世界+1ロー
先4:パウンド+ブロッカー
先5:ヤマト
先6:ヤマト


ゾロはこの動きされたら相当きついですが、、
先5まで耐えれば未来があります!!

先5までに蹴りつけられることもあるので、そこはもうトリガーと相手の手札にお祈りしましょう。

「クイーンの軌道に乗る前におわるか、軌道に乗って勝つか」
です。

ゾロを使ってる人の中には

クイーンにどうやって負けるの??

と思ってる人もいると思います。

ぜひぎゃふんと言わせてください。

僕の感覚ではやや五分よりの大きく不利より、という感じです。

でもぎゃふんと言わせましょう。

ロー

ローのnoteも書いてるので見てみてください!

殴りません
先攻取ります。

後攻でもよさそうですが、先3シャンブルズのスピード感が辛すぎます。

また、1ローを多く採用していないと、後3で三千世界を打った際に2ドンで置けるブロッカーがいません。

後3でシャンブルズさせて先4で三千世界+3ブロッカーのほうが安定します。
その後の先5でカタクリかヤマトを出します。

※3ブロッカーを多く積んでいない構築の場合は後攻とって後2に4ブロッカーを置いて先3シャンブルズに対して後3で三千世界⇒後4でカタクリでいいかもしれないです。

ロー側の動きは多いので省略。

クイーン先攻
先1:ペローナ
先2:パウンド
先3:パウンド+1ロー
先4:三千世界+3ブロッカー
先5:ヤマトor8カタクリ
先6:ヤマト



のように進行してくと思います。

後攻取った場合の相手の最初の攻撃は守れたら守ります
三千世界やレッドロックのトリガーが対象なしになるのが悲しいです。

ロー対面は殴り始めの判断が非常に難しいです。
基本は
・こちらに複数大型が並んでいて
・こちらの大型が取られない状況で
・大型を無理やり取る手段がお玉+ルフィしかなく
・そうすると相手の動きが弱くなって
・さらにどうやっても大型を全部取られることはなく
以降ヤマトで5コスを取る必要がない
ような状況なら殴っちゃっていいと思います。

このような状況になるころには相手の盤面が枯れています。

盤面を取れていれば相手はまた5面揃えるためにドンを使う必要がありますので、次のターン大きく殴られることは基本ないです。

しかし、以下のことは終盤常に考えとくようにしましょう。
最低何ドンで盤面を回復してリーダー効果を使ってくる
速攻ゾロ、キャラローコンボ含め何回殴ってくる

別にヤマトじゃなくても三千世界・レッドロック・ミホーク・8カタクリで5コスは取れます。

適切な殴りどきを判断して一気にライフを削りに行きましょう。

こまごまライフを取りに行くのは厳禁です。

イメージとしては、次ターンが返ってきたらリーサルできるところまで一気にライフを削る感じです。

そうすることで相手にリーサルまたは大型の処理を強要できます。

「そっからリーサルは無理だろ!!」
と言わんばかりのライフ回復とブロッカー地獄を見せつけましょう。

ローはいろんな構築がありますが、

サンジ抜きローは五分
サンジ入りローは不利
サンジ抜きホーキンス入りルフィなしローは有利より

というイメージです。



まとめ

いかがでしたでしょうか。

果たしてここまで読んでくれた方はいるのでしょうか。

読破してくださった方はありがとうございます。
そしておめでとうございます。


「その忍耐力があればクイーンを使えます。」



最後に補足しとくと、僕は大会で大した成績は残していません
というかほとんど出てないエンジョイ勢です。

もし僕のことを隠れた強キャラだと思っている方がいたらすみません。
僕は隠れたエンジョイ勢です。

ただ、今回もたくさん回して研究だけは結構してきたつもりなので、せっかくなのでみなさんにもシェアできる形でまとめておきたいと思いnoteを書いてみました。

ローとカタクリのnoteも書いているのですが、そのおかげで会場に顔を出した際や対戦いただいた方に「note読みました!」と声をかけていただけることが増えました。

それはとても嬉しいことで、noteきっかけで会話が生まれたり、つながりが広がったりしていて、僕はそれが嬉しくてnoteを書いている節があります。

ぜひこちらのnoteで少しでも参考になった箇所があれば教えていただけると嬉しいです!


そして、会場で会った際にはぜひ仲良くしてください!!

これからもワンピースカード楽しんでいきましょう!!

1周年、気合い入れていくぞー!!

では!!


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