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【ポケモン剣盾S7ダブル最高867位最終924位】ドラパセキタンザン+球根ジュラルドンの魔改造【日本一決定戦予選4094位】

はじめに

※8月31日追記。現在当記事のパーティはQRパーティの公開を止めています。代わりにS9に合わせてこのパーティを改定したQRとその記事を公開していますので、そちらをご覧ください。

久しぶりです。前の投稿から間隔が空いてしまいました。いろいろ理由はあります。瞬間72位というとんでもない記録を出したのですが同じ構築で15000位まで落ちたので公開をボツにしたり、そのあとも上手い構築が思いつかず迷走して5桁~4桁後半をうろうろしたり、諸事情によって新卒二か月で仕事辞めてニートになり心が病んだりしました。そんなこんなありましたが、今回は強者の構築をパク……参考にしてパーティを作って見たところ、満足いく成績を残せたので記事にすることにしました。ニートって暇なんですよ。

で、今回は最終3桁に久しぶりに入れて満足したので記事を書くことにしました。日本一決定戦予選は微妙な成績ですが、これはレート1600手前でクソゲーに何度も阻まれたのが原因です。瞬間レート1612まではいけたので許してください。

さて、では構築の紹介に移りましょう。

構築経緯

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今回の構築は迷走の末にたどり着きました。その間にネタみたいなパーティ(大真面目に考えたものではあるのですが)が2つ出来上がったほどです。そんなこんなしているうちにエキスパンションパス第一弾・鎧の孤島が配信され、新教え技の解禁と全容公開がなされました。そしてまたネタみたいなパーティ(厨ポケばかりなのにランクバトル2万位まで落ちる酷い構築です)を1つ発明して没にし、色々考えあぐねた末、前々から気になっていた、お世話になっている配信者・やましょーさんの「ドラパセキタンザン+球根ジュラルドン」に手を出すことにしたのです。当記事を読む前に、こちらの参考にした記事を読むことをお勧めします

まず元のコンセプト通り、ドラパルトセキタンザンジュラルドンアシレーヌは確定です。あとはセキタンザンやジュラルドンで仕留めきれなかった相手ポケモンを掃除する役やキツいバンドリ対策が欲しいところですが、元の記事のローブシンは、調整が難しいし個人的に今まで使ってて上手く使えた覚えがない(僕がクソザコ)ので困ってしまいました。そこで思いついたのが、6月に超強力な特性とそれとコンボできる超強力な先制技を貰ったゴリランダーです。あとは、相手の追い風パに対抗できるようこちらも追い風をできるようにということでエルフーンを入れ、相互の状況を考えて技と努力値と持ち物を調整し、完成しました。

個別育成論

①セキタンザン(キョダイ個体)

 性格・いじっぱり

努力値・A252、S252、D4

実数値・H185、A145、B140、D111、S82

  技・まもる、いわなだれ、フレアドライブ、だいばくはつ

持ち物・じゃくてんほけん

 特性・じょうききかん

解説

説明不要のドラパセキタンザンの大エース。強力無比な効果を持つキョダイフンセキが強すぎます。環境に岩タイプがセキタンザンとバンギラスとドサイドン、それとたまにギガイアスとカジリガメぐらいしかみないので、大抵のポケモンに刺さるんですね。あと無効タイプがないのも素晴らしい。参考にした記事のコンセプトを守るために物理型。特殊型でも火力が出るメテオビームを取得しましたが、BよりDの方が高いキョダイラプラスを落とすのは難しいし、ダイマックスしていない状態の汎用性が落ちるし、もう一匹のエース・ジュラルドンが特殊型なので、球根ジュラルドンと合わせるなら物理一択だと思います。努力値と性格は、弱点保険が発動しても火力が微妙に足りないし、またミラーマッチのことも考慮すると、意地っ張りASぶっぱ、残りは低いDに、となります。

技は、タイプ一致範囲攻撃で汎用性が高く悪魔の怯みワンチャンも狙えるいわなだれ、物理炎最高火力のフレアドライブ参考にした記事通りの使い方をするだいばくはつ。残り一枠は、他に草タイプでゴリランダーを採用したのとミラーマッチではアシレーヌに頑張ってもらおうということで元記事のように10まんばりきやソーラービームを採用せず、集中を受けやすいのでまもるを採用しました。少なくともこの構築とこの構築を使っていた環境においては、この技構成以外あり得ないと思います。まあでも、バンギラスやミラーへの有効打になる10まんばりきやドサイドンへの回答になるソーラビームがないせいで負けた試合もありますけどね。持ち物は説明不要のじゃくてんほけん

だいばくはつがやはり特徴的ですね。相手先発のトゲキッス+水ロトムをまんまと崩壊させて格上(こちら2000位、相手250位ぐらい)に勝った時は気持ちよかったです。一方で、別の試合ですが、相手先発トゲキッス+水ロトムが両方守ってセキタンザンが無駄死にした時は涙を禁じえませんでした。

うーん、説明することは元の記事で大体完結していますね。補足するとすれば、ダイマックスすれば特殊はともかくとして物理耐久ならまあまああるため意外と残りやすく、ダイマックスが終わった後のことも考えて採用技を選ぶと良いと思います。


②ドラパルト

 性格・陽気(C個体値0)

努力値・A252、S252、B4

実数値・H163、A172、B96、C94、D95、S213

  技・なみのり、ドラゴンアロー、サイドチェンジ、ひかりのかべ

持ち物・きあいのタスキ

 特性・クリアボディ

解説

ドラパセキタンザンの説明不要ドラパルト。もはや陽気最速C0の説明はいらないでしょう。

技は、当然のようになみのり、汎用攻撃技のドラゴンアロー、セキタンザンと相性補完が悪くないので闇のゲームを以って相互に守り合うサイドチェンジは確定です。残り一枠は、参考記事のころと違ってキョダイラプラスの数が落ち着いた(それでも多いが)ことを考慮してサイコファングにはせず、またPTのアタッカーが物理技は結構受けられるのに特殊技に弱い(セキタンザンB110D90、ジュラルドンB115D50、ゴリランダーB90D70)上に耐久にほぼ振っていないことを考えてひかりのかべにしました。持ち物は説明不要のきあいのタスキです。特性はあまり気にしませんが、セキタンザンに威嚇をぶつけてくる相手が意外と多い(セキタンザンは特殊型の方がかなり多いですが、構築からして物理型だとバレてるようです)のと当然その横に並ぶドラパルトがそのあと攻撃することもあるかもしれないのでクリアボディ

この技構成、中々完成度が高いと考えています。まずサイドチェンジは相手の自慢のドラパセキタンザン対策を粉砕することが出来て、不利な状況でもワンチャンを呼び込める最強技です。エース枠(セキタンザン、ジュラルドン)の弱点がどちらも格闘なのとセキタンザンの弱点が水なので、相性補完も抜群です。初手サイドチェンジとかいうクソゲーで勝ちを拾った試合も数多あります。

ひかりのかべは、相手が初手で耐久力があってダイマックスする可能性が高い水タイプ(水ロトム、ミロカロス、ラプラスなど)を出してきた場合に有効です。セキタンザンまもる、ドラパルトひかりのかべ、この2枚の防御でセキタンザンに飛んでくるダイストリームを受けきり、相手の攻撃でセキタンザンを起動することができます。次のターンでセキタンザンは何か攻撃をして、ドラパルトがサイドチェンジをすれば、相手の出鼻をくじくことができます。セキタンザンを狙ったダイストリームがサイドチェンジでひかりのかべに守られたドラパルトに当たってドラパルトが耐える、という流れも珍しくありません。

ドラゴンアローは、セキタンザンやジュラルドンで削り切れなかった敵を倒すのとタスキ削りを同時に出来る汎用技です。一回だけですが、セキタンザンの大爆発コンボで相手の初手2匹を沈めて、相手裏がエースバーンとゴリランダーだったのでドラパルトがダイドラグーンでデバフ撒きつつ相手を削りまくるということもありました。

セキタンザンの相棒枠としてマニューラ(Cが低いのでなみのりでセキタンザンにつく傷が低い)やニューラ(特性でねこだましが効かないしCが低い)やカマスジョー(タイプ一致なのでダメージが大きいもののCは低いし状況によってスクリューおびれアクアジェット起動もできる)などの候補がいますが、候補の中では最速だし、相性補完とサイドチェンジコンボが抜群だし、ねこだましも効かないし、とドラパルトは良いことずくめなので、基本はドラパルトがお勧めです。


③アシレーヌ

 性格・冷静(S個体値0、A個体値16~17)

努力値・H252、C252、B4

実数値・H187、A87、B95、C195、D136、S58

 技・ハイパーボイス、エナジーボール、ムーンフォース、アクアジェット

持ち物・くろいてっきゅう

 特性・うるおいボイス

解説

セキタンザンやジュラルドン起動役その2。コンセプトのアクアジェット、タイプ一致汎用技のムーンフォース、水技として命中安定で威力もあり仲間を巻き込まず相手全体攻撃をできるハイパーボイス。残り1枠はセキタンザンが弱いトリトドンやアシレーヌなどの水タイプに強くするためにエナジーボール。特性はハイパーボイスを採用したのでうるおいボディ、持ち物は素早さを半分にして最遅ブリムオンの下をギリギリとれるくろいてっきゅう

努力値は、火力が欲しいのでCぶっぱ、Bの方がかなり低いので過去に使ってたニンフィアみたいにBぶっぱにしたかったがさすがに構築全体でDが低すぎるのでHぶっぱ残りは低いBに、というコンセプトです。

基本の役割は、セキタンザン・ジュラルドンの起動、トリル下におけるエース、セキタンザンが辛い岩タイプへの回答です。

このポケモンの技は悩みどころですね。ドラパルトが起動失敗した時の予備として選出することが多々あるのですが、遅くてなおかつ耐久もダイマックスしないと微妙なのでまもるが欲しくなります。それに水技枠も、ハイパーボイスのおかげで勝てた場面もいくつもありますが、ねっとう、ハイドロポンプ、ハイドロカノンだったら勝ってたなあ、という場面も多々あります。特にダイマックスした時に特殊ダイストリームが撃てないのが苦しい場面がいくつもありました。あと相手ドサイドンの横に何かいる場合に威力が分散してしまうのも辛かったです。一方で相手バンドリに纏めて攻撃出来たり、エースによる撃ち漏らしを両方攻撃出来たり、相手にまもるをされてもその横にダメージが通ったりと、良い場面もありました。

なおA個体値については、厳選が面倒くさかったので適当です。セキタンザンに撃つから低くしたい、でも相手に撃つこともあるから高くしたい……ならもうどっちもどっちだしあと元々Aが低いからそんなに変わらないだろうし、HBCDV・S0・夢特性が生まれたらA個体値は気にしない!としました。実際使ってみた感想としては、仲間にはよく撃つが相手に撃つ機会はごく稀だったのでA0を粘った方が良いです。

このポケモンは、このパーティの弱点であるトリルパへの唯一の回答です。くろいてっきゅうを持たせることで、ほとんどのトリルエースを下回ることができます。特にブリムオンの下を取れるのが偉くて、サイコフィールドで横のイエッサンと一緒にワイドフォースを撃とうとしてたりキョダイテンバツで混乱を狙ったりしてくるのですが、トリル下で上からダイフェアリーをすることでその思惑をくじくことができます。またダイマックスせずとも、先発のドラパルト+セキタンザンorジュラルドンが相手をある程度削っているところに出して上からハイパーボイス、ということもできます。なおコータスやナットレイにはめちゃくちゃ重いので注意してください。一応、この構築で滅茶苦茶重いドサイドンの下も取れるので、トリックルームドサイドンを整えられても何とかできるかもしれない、という期待もありました。実際は晴れ・砂・壁などで特殊水を軽減されたりそもそも分散ハイパーボイスでは威力が足りなかったりしたんですけどね。


④ジュラルドン

 性格・控え目

努力値・C252、S236、D20

実数値・H145、B135、C189、D73、S135

 技・あくのはどう、りゅうせいぐん、10まんボルト、ラスターカノン

持ち物・きゅうこん

 特性・すじがねいり

解説

日本一決定戦予選の数日前からこの構築を使い始め、日本一決定戦もやはりこの構築で向かったのですが、大会中にCS252D4ではないことに気づきました。ずっとCS252D4のつもりで使っていたんです。育成済みのジュラルドンがいて努力値グラフ見て「ヨシ!」ってなってたのですが、微妙に違ったようです。うーん、C252S236D20は何の調整だったのでしょう。ちなみに気づいた理由は、S244ゴリランダーより後に動いたから。大会終わって即CS252D4に振り直しランクマに潜って、3桁にギリギリ入れました(振り直しが関係する試合はなかったので多分そんな変わらない)。CSぶっぱのつもりで使ってたので、解説もCSぶっぱ前提です。レンタルパもCSぶっぱになってます。はい次の段落から本題。

技は、定番のタイプ一致技のラスターカノンりゅうせいぐん、構築的に厳しい水タイプを倒すためにソーラービームを入れようと思ったが草枠はゴリランダーがいるし催眠対策とギャラドス・ペリッパー対策と非ダイマを考えて10まんボルト、ゴーストやエスパーのトリックルーム役(サマヨールとかドータクン)を倒すためのあくのはどう。まもるが欲しい場面が死ぬほどありましたが、全部の技をかなり使ったので考えどころです。

持ち物はコンセプト通りきゅうこん。当時のポケモンHOMEデータによると確か2.6%ぐらいの所持率です。読まれないかな、と期待半分不安半分だったところ、まあ普通は読まれませんが、ドラタンザンアシレと並んでいれば参考記事構築にたどり着くのでかなり読まれました

ちなみにドラパルトのなみのりで球根(ここから面倒くさいので漢字表記します)起動してダイアークをぶつけても、H252D20サマヨールに82~98%ぐらいしか入らず、C最低ドラパルトの分散なみのりと足してもあまり倒せません。トリックルームパにとっても弱いので、ダイスチルとダイドラグーンとひかりのかべとサイドチェンジでなんとか誤魔化すパターンが多かったです。元構築にはトリックルーム覚えたミミッキュがいたのですが、今回は切ってるので……。

85属は結構激戦区だし構築全体で相手ジュラルドンに弱いので、それに勝てるようにCSぶっぱ、残りは低いDに、というつもりでした。いや、本当C252S236D20って何の調整だったんだろう……。前もエルフーンと組ませた覚えがあるので、追い風込みで何か抜こうとしたのかもしれません。


⑤ゴリランダー

 性格・意地っ張り

努力値・H12、A252、S252、S244

実数値・H177、A194、B110、D90、S136

  技・ウッドハンマー、グラススライダー、はたきおとす、ねこだまし

持ち物・いのちのたま

 特性・グラスメイカー

解説

説明不要のつよつよ草ゴリラ。この記事を書いてるのは7月頭でして、ダブルバトルはゴリラが席巻しています。努力値は、グラススライダーとウッドハンマーの火力が少しでも欲しいので意地Aぶっぱ、Hはグラスフィールドの恩恵を効率よく受けられてなおかつ草タイプと言うことで弱点を突かれやすいので奇数になる16n+1。珠ダメ効率が良くなる実数値の下1桁7なのも地味にGOOD。H12するだけで16n+1になるし珠ダメ効率もまあまあ良くなるってすごいですよね。

技は、ダイマックスした岩タイプ(バンギラス・ドサイドン)や水タイプ(ミロカロスや水ロトムやトリトドンやカジリガメ)をほぼ一撃で倒すための超火力ウッドハンマー、セキタンザンジュラルドンの打ち漏らしを倒しきったりダイマックスしてない岩・水を倒したりするための先制新技・グラススライダー、ダブルでは何かと便利なねこだまし。残り1枠は、迷ったのでとりあえずはたきおとすにしたらなんか良い感じ(ドラパルトに打点がある)だったのでこのままの方が良いですかね。まもるや、ジュラルドンへの打点となる10まんばりきも欲しい場面はたくさんありましたけどね。

持ち物は、取り回しやすくてかつ火力が鉢巻をのぞいて一番アップし、かつダメージも特性のおかげである程度相殺できるいのちのたま。先述の通りダイマックスしたミロカロスとかバンギラスみたいな化け物を倒す役割もあるので、この構築ではいのちのたま一択です。参考記事の構築でも同じ役回りのローブシンはこの道具持ってましたね。命の珠A特化草フィールドウッドハンマーの火力は以下の通り。

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うーん、やばいですね。

ゴリランダー、とっても強いですよね。この記事のここを読んでいるということはダブルバトルに結構ハマってると思いますので、この強さが分かると思います。グラススライダーがとにかくすごい。そのせいでフィールド関連はかなり対策されていて、裏からイエッサン出されてフィールド消されて先制技にならなくなる、ということも多々ありました。無効にならないだけマシなんですが。


⑥エルフーン

 性格・臆病

努力値・C252、S252、B4

実数値・H135、B106、C129、D85、S184

  技・ちょうはつ、マジカルシャイン、まもる、おいかぜ

持ち物・せいれいプレート

 特性・いたずらごころ

解説

以前の環境で滅茶苦茶速いやつといったらせいぜい軽業ルチャブルと雨カマスジョー程度でした。準速蒸気機関セキタンザンの前では、最速砂かきドリュウズですら追い越せません。しかしながら、6月の新環境はエルフーン+エースバンが席巻し、おいかぜと組み合わされて、セキタンザンが抜かれる事態に何度も直面しました。そこで投入したのがこのエルフーンです。そこで、こちらもおいかぜをすることでさらに抜き返そうというコンセプトで採用しました。また、火力枠のゴリランダーやジュラルドンは85属とまあまあ速いのでおいかぜすれば相手の天候下フシギバナ・カジリガメ・ルンパッパあたりなら上から殴ることができます。この2匹のSをほぼぶっぱ(ジュラルドンはぶっぱのつもり)なのはこれが理由です。

技は、コンセプトのおいかぜ、ねこだましを防いだり相手のおいかぜやトリックルームやダイマックスの時間稼ぎをするまもる、回答が少ないこのパーティにおいて少しでもトリックルームを防ぐためだったりセキタンザンの攻撃を逸らすこのゆびとまれを抑えるためのちょうはつ。攻撃技については、エースの打ち漏らしを削り切ったり、相手両方をフンセキダメージ圏内まで押し込んだり、ウオノラゴンやエースバーンをこのゆびとまれなどで守られても抜群ダメージを与えられる、範囲技のマジカルシャインを選びました。ムーンフォースでないせいで負けた試合はありませんが、マジカルシャインのおかげで勝った試合があるので正解だったと思います。

努力値は、あまり耐久は必要ないと考えていたので消去法でCSぶっぱ、物理環境なので余りB。道具は、ダイジェット半減のバコウのみと迷ったのですが、どうせ耐えられないと思ったのでマジカルシャインの火力が上がるせいれいプレートに。本当はきあいのタスキを持たせたかったのですが、さすがにドラパルトが優先されますね。

で、この方針は、結果として間違いだったかなあ、と思います。まず、タスキ持たせないのにCSぶっぱは余りにも場持ちが悪すぎました。それなりの火力で攻撃されたらもうあっという間に一撃死してしまいます。具体的にどの攻撃が、というのは覚えていませんが、素直にHSぶっぱにしてれば勝てた、という試合がいくつかありました。あと、どうせ耐えられないと計算せずに適当に持ち物と努力値を決めてしまったのですが、計算してみたら、バコウを持てばリベロ珠陽気エースバーンのダイジェットを確定で耐えるんですよね。まあCSぶっぱせいれいプレートのおかげで勝った試合もいくつかあるのですが、バコウのみだったら勝ってた試合の方が多いと思います。

選出率も微妙でしたね。一番選出しませんでした。出しても出オチや微妙に役割なくなったパターンがまあまあ多かったです。普通においかぜのおかげで勝った試合もそれなりにあるし、狙い通りエースバーンを抜きさってセキタンザンが暴れまわることもあったし、パーティの性質上エルフーンは後出しなので相手のおいかぜが終わった後にこっちが倍速ジュラルドンで暴れて勝ったりも出来たので、おいかぜ採用という発想は悪くなかったと思うんですけどね。


使用方法

ドラパルトセキタンザンで暴れる、これに尽きます。あとは裏のジュラルドンやゴリランダーで削り切ります。セキタンザンが起動して一回動ければそれだけでもうかなり強いです。どうしても先発セキタンザンがキツイ時はドラパルトジュラルドンで暴れて、裏のセキタンザン(起動できるようにドラパルトを残すかアシレーヌも選出する)やゴリランダーで暴れます。参考構築記事通りで大体OKです。


基本選出

①先発ドラパルト+セキタンザン 後発ジュラルドン+ゴリランダー

定番コンボを決めて戦います。キョダイフンセキをゴリゴリに決めてください。相手初手2匹がゴリゴリにセキタンザンを倒そうとしている(トゲキッス+水ロトムなど、このゆび+水タイプが多い)場合は、なみのりで起動してだいばくはつで相手2匹を破壊し、ドラパジュラルドンで暴れることもあります。ドラパルトが先に落ちたら起動済みセキタンザンがかなり暴れてる状態、セキタンザンが先に落ちたらドラパルトでジュラルドンの球根起動、と攻め手を絶やさないので気持ちが良いです。

あと相手がいきなり天候で来た場合、たいていはセキタンザンに強い(砂ならドリュウズが、晴れならフシギバナのだいちのちから、雨なら言わずもがな、4倍弱点)ので、初手サイドチェンジの闇のゲームで勝利を掴みましょう。一例として初手バンドリの場合。セキタンザンに集中してくるので、ドラパルトでサイドチェンジして、セキタンザンでダイバーンをドリュウズに撃ちます。岩雪崩みたいな微妙な火力だったりしたら次のターンにドラパルトが生き残るので、晴れてドリュウズより速く動けるドラパルトでなみのりして、タスキまで削れたドリュウズを削りつつセキタンザンを起動できます。仮に初ターンでドラパルトが落ちたら裏のアシレーヌで起動するかゴリランダーのウッドハンマーでなんとかします。ドリュウズじしん+ダイマバンギ弱点保険起動、とかなったらほぼ負けですが、ゴリランダーでワンチャンを掴めるかもしれません。ちなみにサイドチェンジはエルフバーンにも非常に有効です。ダイナックルがドラパルトに、ムーンフォースがセキタンザンに飛んできたときは愉快痛快でした。

②先発ドラパルト+ジュラルドン 後発セキタンザン+ゴリランダーorアシレーヌ

先発ドラタンザンが無理なときと、相手がトリルパでトリル役がブリムオンやミミッキュやドータクンなどジュラルドンで落とせそうなとき。具体的にどんなパターンがセキタンザンが無理っていうのは自分でも今一つ掴めていませんが、なんか結構あった気がします。相手にアシレーヌがいたら先発には出しにくいですね。参考構築記事ではキョダイフンセキがとにかく強いので無茶してでも先発ドラタンザン、となってましたが、僕には無理でした。裏のセキタンザンは起動しないと弱いので、アシレーヌを連れていくか、ドラパルトを大事にしましょう。ドラタンザン構築にはナットレイが後発で出てくるので後発セキタンザンは意外と刺さります。

③先発セキタンザン+アシレーヌ 後発ジュラルドン+臨機応変

とても珍しいパターン。大抵相手にこのゆびとまれやねこだましがいるので無理だし、仮にいなかったとしてもなみのりで相手のタスキを削りながら起動するほうが強いので、あまりありません。どうしてもドラパルトが無理(最初からSを抜かれてるなど)でかつ相手にねこだましもこのゆびとまれもいないときに選出します。例としては、霰パや晴れバナパですね。


あとはこれらの選出に場合によってはエルフーンを入れるっていう感じですね。


弱点

①エルラプ、このゆび+ラプラス、サマヨラプラス

ラプラスがドラパルトの上から動く時、ラプラスがセキタンザンから守られるとき、ラプラスを倒せてももう片方がやばい時、と言った感じです。ドラタンザンもドラパジュラルも無理なんですよね。特にエルラプは大変で、僕がこの組み合わせの存在を知ったのが日本一決定戦予選の途中(知識不足過ぎる……)だったので全く想定していませんでした。一応アシレーヌのアクアジェット起動ならば倍速ラプラスを抜きさって動けるのですが、たいていトゲキッスもパーティにいるので無理なんですよね……。確か、初手ドラパルトひかりのかべ+セキタンザンまもる、2ターン目サイドチェンジ+キョダイフンセキみたいな感じで誤魔化し誤魔化しやってました。

②いたずらごころ

上から動いて制圧するという構築の関係上、いたずらごころ持ちにあれこれされると苦しいです。でんじはやあまえるでデバフかけられる、壁でダイマックスを凌がれる、おいかぜで上を取られる、だっしゅつボタントリックをされる、などです。特にドラタンザン構築はだっしゅつトリックが最も警戒対象であり、初手にいたずらごころが来たら絶対にそれを考慮に入れて動かなければなりません。最初から動きたいのにセキタンザンがまもるせざるを得ない、というのが苦しいし、結局だっしゅつボタンではなかったら大事な初手を無駄して相手に好き放題去れてしまいます。何が厄介って、いたずらごころ持ちってだっしゅつトリックでなくても場づくりのために初手で出てきやすいんですよね……。

③バンギラス

なんだかんだでこいつ。先述の通り、初手バンドリにはサイドチェンジ択という苦しい行動をしなければなりませんし、ドラパルトのなみのりで相手のバンギラスもじゃくてんほけんが発動してしまうのが何よりも苦しいです。耐久があるので起動済みセキタンザンの攻撃でもまず落とせませんし、キョダイフンセキのスリップも入りません。セキタンザンに10まんばりきやアイアンヘッドを採用してれば何とかなるんですが、あいにくこの構築ではそんな枠はありません。元の構築でローブシンがいた意味がよく分かります。同様の理由でドサイドンも辛かったですね。相手にドサイドンがいて順当にトリックルームを決められた場合の勝率はゼロでした。物理が固すぎてゴリランダーのグラススライダーでは足りないんですよね……。ちなみにバンギラスがきついのは弱点保険ありきであって、弱点保険でなかった場合の勝率は100%でした。バンギラスの対応としては、先述のサイドチェンジか、ジュラルドンのダイドラグーンとダイスチルで誤魔化すか、ですね。

④特殊水タイプ

まあなんだかんだできついです。ゴリランダーやだいばくはつやひかりのかべなど対策をいろいろしていますが、相手もそう上手く決めさせてくれませんし。特につらいのはミロカロストリトドン。耐久もあるし、大抵の水はダイマックスジュラルドンでなんとかなることもあるのですが、これらはダイサンダーでも倒せないしダイアースという有効打も持ってます。

⑤フシギバナ+コータスorキュウコン

起動役のドラパルトの上を取ってくる、3匹ともセキタンザンに致命傷を与える技(だいちのちから、ねっさのだいち)と機能停止に出来る催眠技(ねむりごな、あくび、さいみんじゅつ)を持っている、高火力特殊なのでジュラルドンも倒される、アシレーヌもソーラービームで倒されるしメインウェポンを半減にされる、エルフーンもゴリランダーも一回しか動けない、と最悪です。もう本当びっくりするぐらい刺さってます。勝率は10%ぐらいでしょうか。サイドチェンジとまもるで誤魔化し、相手のプレミや催眠技外しを貰ってようやくやや不利程度、っていうところです。当初は「アシレーヌのアクアジェットでいいやwww」と思っていたのですが、3匹ともタスキの可能性が十分にあるしどちらか倒せたとしても残ったどちらかがセキタンザンの機能を停止させに来るのでダメですね。ここをどうするべきか悩みどころです。

⑥エルフバーン

やばいです。起動したはずのセキタンザンの上からリベロエースバーンが動く恐怖。エルフーンもこれまたいやらしくて、だっしゅつトリックを考慮せざるを得ないし、おいかぜをした後はタスキで残ったドラパルトを無慈悲に刈ってきます。これもやはりサイドチェンジのクソゲーでなんとかしてました。勝率は4割ほど。

⑦ナットレイ

先発ドラタンザンのパターンでセキタンザンを倒されて後発ナットレイを出されるとどうしようもないです。「ジュラルドンのあくのはどうで勝てるでしょ」とずっと思っていたのですが、意外と耐えてくるし、やどりぎ食べ残し守るでも鉄壁ボディプレスでも負けます。セキタンザンを大事にするか、とにかく数の有利を取って2匹でタコ殴りするしかないでしょう。うーん、やはり参考元のローブシン採用は完成度が高いですね。

⑧ジュラルドン

セキタンザンが物理型だし、トリックルームもないのでアシレーヌで攻めることもできません。ゴリランダーも10まんばりき搭載していないしサイドチェンジで誤魔化すのもできない、と割とどうしようもないです。ひかりのかべで誤魔化しながらキョダイフンセキの効果で削りを入れつつ、Sがっつり振ったこちらのジュラルドンのりゅうせいぐんで倒すしかないでしょうね。


総論

自作パーティで迷走していたころはもう全然勝てなかったのに、強者の構築にちょっとアレンジした程度のこの構築を使えばあっというまに勝てるようになりました。やはり強者はプレイングのみならず構築も強者です。

雑感としては、ダイマックスの次にも強力な攻め手を紡げるのはやはり強いな、という印象でした。超強力な速さと無効にできないタイプ一致キョダイ技+大幅なスリップダメージの後から、Cアップジュラルドンやグラスフィールド珠ゴリランダーで掃討できるのは魅力です。MVPは当然セキタンザンなんですが(こいつの強さはもう説明不要でしょう)、ゴリランダーとジュラルドンはやっぱ普通に強いな、と思いました。これ今も謎なのですが、先発ドラタンザン出すも相手にケチョンケチョンにされて両方堕ちてしまいあとはダイマックスできないジュラルドンとゴリランダーだけ、っていう展開から相手4匹を倒しきったということもありました。

あと、ダイマックスに頼らない安定のアタッカーが複数いると強いですね。僕は割とオリジナルパーティを考える時、ダイマックスするポケモンは大体1匹だけだし、それ以外はやたらとパワーのないサポート枠や対策枠、ということがあるんですよ。だからダイマックスしたいポケモンが刺さらないと弱いし、ダイマックスできたとしても相手に押さえつけられたらそのあと逆転は不可能です。でもこの構築はセキタンザンの後ろに心強いアタッカーが2匹いるし、なんならサポート枠のはずのドラパルトもとても速いしドラゴンアローでまあまあ火力が出ます。あと後発セキタンザンも、起動さえ出来てしまえばいわなだれで相手の後発を破壊することもできますし、エース枠やアタッカーが柔軟に攻撃できるというのは素晴らしいことだと思います。

選出率で言えば、ドラパルト、セキタンザン、ジュラルドン、ゴリランダー、アシレーヌ、エルフーンの順番です。エルフーンの選出率が悪かったので、この枠を何かに帰ると良いかもしれません。

以上です。

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