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RPGの謎解きがなぜ嫌われるのか

フリー/コンシューマー問わず、RPGでよく使われるダンジョンギミック等の「謎解き要素」。
これがなかなか取扱いが難しくプレイヤーからの批判の的にもなりがちです。しかし、なぜ嫌われてしまうのでしょうか。

プレイヤーが求めているものとズレている

考えられる原因の一つとして、そのゲームに場違いなものを入れてしまっているからでしょう。もっと言えば「場違いな難しさのもの」になっているからです。

例えば推理アドベンチャーゲームで、犯人探しがどれだけ難しくても文句を言うプレイヤーはいないでしょう。ですが、このレベルの謎解きがRPGの道中にいきなりぶち込まれていたら、いやいや今そんなことやりたくないしとか、めんどくさいとか言われてもしょうがない気がします。

「ゼルダ」の謎解きが許される理由

じゃあ、謎解き満載でしかも結構な難しさのものもある「ゼルダの伝説」はなぜ受け入れられるのか?
それは、最初は簡単なものから解かせていくといった段階をしっかり踏んでいるというのと、謎解きに対するプレイヤーの意識レベルがそもそも高いからでしょう。
謎解きが億劫になるようなプレイヤーはそもそもゼルダはやりません。プレイヤー側に、それを受け入れる準備ができているのです。

気軽に体験として楽しみたい

ちょっと話がずれますが、格闘ゲームをエンジョイで遊ぶプレイヤーは、相手の「待ちプレイ」を嫌うようです。
あまり深く考えずに殴り合いを楽しみたいのに、相手がじっと待っているので、対抗策をしっかり考えないとこちらが一方的にボコされて終わりです。そりゃ面白くないです。でも考えることもしたくないというわけです。

彼らはつまり、格ゲーを一時的な体験として楽しみたいわけです。ガチではなく。
RPGプレイヤーはRPGをガチでやりたいのであって、謎解きはエンジョイで楽しみたいという人が多いのではないでしょうか。

というわけで結論

  • RPGに謎解き・ギミックを入れるなら、あまり凝らずに簡単なものを入れるべし

  • どうしても難しめのを入れたいならプレイヤーに段階を踏ませるべし

  • できれば、スルーしてもいいという選択肢をプレイヤーに与えるべし

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