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2番手戦略の優位性を考える

何事も1番最初がよいと思われがちですが、世の中でヒットしたサービスは意外にそのカテゴリで初めてのサービスだったわけではありません。

たとえば、
Facebookは最初のSNSではない
最初のSNSと言われるFriendsterは2002年開始、Facebookは2004年。

メルカリも初めてのCtoCアプリではない
フリルは2012/7にサービス開始、メルカリは2013/7にサービス開始

近年だと乱立するマッチングアプリや、マンガアプリ等でも、それが顕著になるかと思ります。

マンガアプリの例で言うと、2013年に「LINEマンガ」立ち上がりましたが、その後に「マンガワン」「ピッコマ」「マンガトリガー」等、様々な課金方法やキュレーションに特徴があるアプリが群雄割拠になっています。

2番手戦略のポイントは大きく分けて2つかと思います。

先駆者が得た成果や築き上げてきた基盤に「ただ乗り」できる

新しい製品の場合には、ユーザーに有用性が理解されるまでに時間や宣伝のコストがかかります。
上記のマンガアプリのようにネットワーク外部性が働きにくいジャンルにおいては、アプリをマンガで読むというユーザー体験が馴染んだ後によりよいサービスにリプレイスしていくことがしやすい現象も発生します。

先駆者は実はイノベーションのジレンマに陥りやすい

新市場を開拓するような先駆者の場合、先駆者はまずマーケットに受け入れてもらうためのチャレンジを行います。
ある程度のユーザー獲得がでた場合に、新しいモデルを試すことが難しくなる場合があります。

例えばマンガアプリの課金ポイントを例にすると
LINEマンガの課金ポイント
・1巻などを無料で読めるを軸に集客し、2巻以降の課金を誘引

ピッコマの課金ポイント
・「24時間待てば、次の話がタダ」という課金モデルを提案し、2016年サービス開始にも関わらずランキング上位に浮上。

・課金ポイントも1巻ではなく1話単位でできるように調整

ピッコマのモデルが良ければ競合他社も真似ればいいと思う所ですが、今の売上を捨てるという決断には中々勇気がいります。

まとめ

よくビジネスのアイディアの相談されるときに、「まず最速でローンチしてユーザーを捉えます!」という力強いことを言われることもありますが、圧倒的プラットフォーム以外は、ユーザーは移ろうものとの割り切りが必要です。

同カテゴリにおいては、1番、2番手関係なくユーザーが移動しにくい仕組みの構築を常に考えるべきで、最速でローンチという簡単な言葉ではありません。

メルカリを追撃するフリルが手数料無料をCMで流して流通総額を増加させようとしているのが、いい事例です。



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