今年のウディコンが始まりました

 第12回ウディコンが始まりました。気合が入っていて面白そうな作品ばかりです。実際にプレイする時間はあまり持てないと思いますがそのお祭り感はこっそり楽しんでいます。

 一年経ったので前回の振り返りを率直に書き残しておこうと思います。ゲーム制作に興味があって暇な方はごらんください。下に行くほど細かい話になります。

□評価点について
 去年の私の得点は

65作品中34位 総ポイント34.4点
熱中 16.3点(19位)+斬新 2.5点(--)+物語性 8.0点(--)+画像音声 2.6点(--)+遊びやすさ 4.4点(--)+その他 0.5点(--)

 という結果でした。
 ウディコンは分野ごとの得点の合算になっていて、分野ごとの得点は平均点と総得点から計算されます。非常に公平かつバランスの取れた採点方法です。主催者がゲーム制作を生業にされている方なので商業的な要素も加味されてか、穴のないクオリティの高い作品も評価が上がるようになっています。フリー(無料)としての話題性だけではやっていけないというシビアな感覚が伝わってきます(個人的な意見です)。

 熱中度19位は思ったより良かったですが総合34位は思ったより低かったです。「遊びやすさ」で思ったよりも点数が伸びませんでした(改善策はもう少し下で)。

□ウディコンの傾向と対策
 コンテストと言えば長編RPGだと思いこんでいたので、短いなりにボリュームを出そうとしたんですが、蓋を開けると全くそんなことはありませんでした。たくさんの作品がある中プレイヤーの投票形式なので出来がよっぽど良くないとじっくり遊んでもらえる可能性は低いです。短めだったのは逆に良かったと思いました。長編RPGは作業量も多くて斬新さも上がりにくいと思いますのでお勧めできません。ぱっと遊べて斬新でしかも面白い!というゲームが良いと思います。RPGエディターと言いつつアクション要素も大事です。

□投票コメントについて
 温かいコメントが多く本当にコンテストに出せてよかったなと思いました。的確な指摘も多くて勉強になりました。一方で厳しいコメントがなかったということはあまり話題性がなかったということなので寂しいところです。

□「グレンの七日間」の改善点
 やはり遊びやすさが足りませんでした。テストプレイをし過ぎて慣れすぎていた部分もあったと思います。
・わかりやすいUIをつける
 デフォルトのメニューだけで頑張ろうとしたのは少し横着でした。何か会話が変わったりフラグ立ったときには音やマークではっきり示した方が良かったですね。ただ後半になってフラグが複雑になりすぎて技術的に難しい部分もありました。
 あと外出したら家族が家からいなくなるようにしたんですが(家族も出かけるため)、ちょっと違和感があって不具合と思われたかもしれません。変なところをリアルにするとゲーム上うまく表現できない場合がありました。

・敵が硬すぎた
 ボリュームを出そうとした弊害でした。

・周回で引き継げるものを予め提示しておくべきだった
 アイテムや装備も引き継ぎたいと言っている方が多くて、やってしまったと思いました。称号の引き継ぎが思ったより大変でそこまで手が回りませんでした。せめて予め提示しておくのがフェアだったと思います。

 あと個人的に最近思ったのが
・足音をつけた方が良かった
・村人に赤ん坊や病人を出すべきだった

□こだわったところ、大変だったところ
 初歩的なプログラミングに触れたことがある程度だったのでまずどうやってゲームが始まるのか、スタート画面がどうなっているのかわかりませんでした。データベースの使い方がわかりませんでした。
 後半はだいぶ慣れてきましたが結局増え続けるフラグが破綻しないようにするので精一杯でした。そういう意味では自分なりにキャラクターの会話の変化にはこだわったと思います。考えるまでは楽しかったです。実装はしんどい。
 枝分かれ要素があるとストーリー性を保つのが難しいこともわかりました。ちょっと複雑な会話をしだすと作業量が爆発してしまいますしキャラクターがブレていきます。(そもそものストーリーがあまり面白くないんですが)どんどんまとまりを欠いていく感じがしてしんどかったです。ほどよく分岐してしかもストーリーが面白い、というのはすごいことなのです。
 戦闘はこだわった割に評判が良くありませんでした。なるべく戦略性があるように工夫してマッスルアタックや毒はデフォルトの戦闘システムを多少いじっています。多少と言っても結果少ししか表れなかっただけで時間はかなりかかりました。自作でシステムを作っている人は本当にすごいと思います。

(慣れると割と楽しめます。雲隠れの服と悪魔の腕輪でアンプリファイを積んでジャッジメントをパなすと気持ちいい。何も考えずにマッスルファンタジーを連打するのも楽しいです。毒状態はちょっと特殊で、毒状態の相手に毒属性の攻撃を当てるとダメージが1.25倍になります。例えば毒の杖を持って魔法を撃つと魔法に毒属性が付加されるので毒状態の相手にはダメージが上がるのです。要は討鬼伝の搦め手です。パーティー全員に毒武器を持たせたりすればまあまあ強いはずなんですが毒状態にしている余裕がないのでちょっと微妙です。毒キャラの開放が難しい割に微妙です。ちょっとコアすぎました)
 
□今後の制作について
 かなりやり切った感があったんですが、また何か作ってみようかという気もしてきました。ゲームに限らず何かを作ってここまでフィードバックをもらえる場というのはとても貴重です。この経験を生かしていければと思っています。戦闘は無くしてもう少しちゃんとシミュレーション寄りにして時々起こる分岐やイベントを楽しむ、みたいな感じにしたいです。一部屋の中で三国志をやるみたいな感じ(?)にしたいです。 

 ここまで読んで頂きありがとうございました。

よろしくお願いします。何かしら形にしたい気持ちはあります。