テジナ_ジツ

ニンジャスレイヤーTRPG:追加ジツ案『テジナ・ジツ』

初めに

 この記事は「ニンジャスレイヤーTRPG」に『テジナ・ジツ』を追加する、非公式のルールセットである。NM(ニンジャマスター)はこのルールセットに含まれるルールを、自由にセッションへ導入することが出来る。テジナ・ジツを持つPCをセッションに持ち込む際は、専用効果を使用してよいか、よく確認を取ること。

テジナ・ジツ

概説:ダマシ・ニンジャクランの一派が編み出したとされる幻惑のジツ。このジツには超常的な力と、純粋な手品の技術が織り交ぜて利用されており、そのことから一説には、断ち枯れの時代にエテルの不足を補うことができるジツとしてモータルの技術を参考に発展したものであるとされる。

☆テジナ・ジツ:手品で敵を攪乱し、致命の一撃を通すための隙を作り出すジツ。『その他の行動』として【精神力】を1消費し、難易度U-HARDで発動を試みられる。発動に成功した場合、次ターン自身が行う、判定に【ワザマエ】を用いた攻撃の攻撃難易度が-1、回避難易度が+1される。ただし、初めからHARD以上の回避難易度を持つ攻撃には無効で、この効果によって回避難易度がU-HARD2以上に上がることはない。【ジツ】値が2の場合、判定難易度がHARDとなり『●臨機応変』を獲得する。【ジツ】値が3以上の場合、判定難易度がNORMALとなり『●臨機応変』に加え『●挑発』を獲得する。『アーチ級ニンジャ第六感(攻撃的使用)』とは併用不可。

『余暇プラン:おひねり稼ぎ』
:このジツを持つニンジャは余暇中【DKK】の獲得リスクなく『モータルハント』相当の金策を行うことができ、さらにその際、【ジツ】値が本来の2倍の値として扱われる。

テジナ・ジツの拡張

★テジナ・マスタリー:【精神力】を消費せずに『☆テジナ・ジツ』が使用可能となる。判定も不要で自動的に成功する。また、このジツを持つニンジャは『素手』による近接攻撃時に宣言可能な『戦闘スタイル:精密攻撃』を得る。この『精密攻撃』は通常とは異なり『サツバツ!』が発生し『連射』を『連続攻撃』として使用できる。『☆テジナ・ジツ』の効果が適用されている場合はそれに加え、『装甲貫通10』が適用される。『ヒサツ・ワザ』の使用は通常通り不可。

★テジナ・ミガワリ・ジツ:術者からの『挑発』を受けたキャラクターがその次の『攻撃フェイズ』で行った攻撃によるダメージを、術者が受けることが確定した際に【精神力】を1消費して発動を宣言できる。判定難易度はU-HARDである。成功した場合、そのダメージを無効化し、『攻撃フェイズ』を直ちに終了させる。ただし範囲攻撃であった場合、無効化できるのは自分のダメージのみである。それに加え、攻撃してきた敵は【精神力】判定U-HARDを行わなければならない。失敗した場合、その敵は『ウカツ!』状態となり、次の手番が終了するまで一切の移動が出来なくなる。

★シコミ・ジツ:『シナリオ中1回限り』と明記された『遠隔武器』を使用した際に【精神力】を1消費して発動。判定難易度はHARDである。その『遠隔武器』をシナリオ中もう1度使用できるようにする。また、このジツを持つニンジャは各種『消耗品』を1個ずつではなく2個ずつ持てるようになる。

★テジナ・ジャンプ:『カトン・ジャンプ』と同様。

★★マルノミ・ジツ:『ボス級の敵』でない対象に『素手』近接攻撃による『サツバツ!』を命中させた際、D6で効果を決める代わりに『丸呑み』を選択できる。『丸呑み』を選択した場合、その敵に『サツバツ!』出目6の効果を与える(※1)。それに加え、このニンジャは『素手』で敵を殺害するたびに【体力】が、対象の【カラテ】と同じだけ回復する。最大で上限+10まで回復するが、余暇開始時にこの超過分は失われる。また、この効果で【体力】を回復するたび、【ジツ】を除く任意の能力値の成長蓄積を+1することができる。対象が『ニンジャ』であった場合は+5され、対象が『リアルニンジャ』『アーチ級』であった場合はその代わりに【ジツ】を除く任意の能力値の『成長の壁』を突破するための修行に成長蓄積+3を与えることを選択してもよい。『大型』を持つ対象には、これらの効果を使用できないが、『大型』さえ持っていなければ『戦闘兵器』などの無生物にも有効。また、このジツを持つニンジャは『その他の行動』として『消耗品』を消費する時に、一度に二つ纏めて消費することができる。このジツは獲得後の組み換え不可。※1あくまで通常のD6で効果を決定する『サツバツ!』のみであり『コッポ急所破壊』などでは発動不可。

★★テジナ・スリケン:ハトやハナフダなどをスリケンのように飛ばして攻撃する。これらの遠隔武器は通常のスリケンをゲン・ジツで覆ったものである場合も、実体を持つ場合もある。『攻撃フェイズ』の直前に【精神力】を2消費して発動を試みることが出来、判定難易度はHARDである。判定に成功した場合、『スリケン』の装備されている遠隔武器スロットを1つ選択し、その手番中のみ『テジナ・スリケン』に置き換える。『スリケンアーム』『生体弾』などのスリケンを強化するサイバネとは併用不可。

:テジナ・スリケン:『遠隔武器』『スリケン』『ダメージ1』『回避ダイスダメージ1』
『本人の連射、時間差、マルチターゲットを使用』『幻惑』

◇幻惑:この遠隔武器の回避を試みる場合、まず【精神力】判定HARDを行う必要がある。
失敗した場合回避不可。この判定は1度の攻撃フェイズ中に1度行えばよく、『連射』回数だけ
判定を必要とするわけではない。また、この判定は『精神集中』ができない。射撃に
『☆テジナ・ジツ』の効果が適用されている場合、この【精神力】判定の難易度はU-HARDとなる。

★★テジナ・ゲン・ジツ:手番開始時に【精神力】を2消費して発動。判定難易度はHARDである。判定に成功した場合、次の余暇開始時まで、術者の視界内では術者と術者の味方への『サツバツ!』が発生しなくなる。ただし『肉体破壊』のような、『サツバツ!』の条件を緩和する効果が適用されている場合は、それらの緩和効果こそ得られなくなるものの『6、6』で『サツバツ!』を発生させることが可能。『ヒサツ・ワザ』は通常通り発生する。

★★★アーチ級テジナ・ジツ:前提『★テジナ・マスタリー』:【精神力】を2消費することで『テジナ・ジツ』が手番開始時に使用可能となるが、その場合、判定難易度はU-HARDとなる。尚、『☆テジナ・ジツ』を手番開始時に使用する場合『★テジナ・マスタリー』のコスト無効化や判定省略は適用できない。

ルールセットの改訂について

 このルールセットは試験的なものであり、予告なく改訂される場合がある。改訂が行われた場合、変更、追加が行われた箇所は明記される。NMは最新のデータに拘らず、好きな版のデータを用いて構わない。

利用規約

 このルールセットのデータが含まれるリプレイなどを公開する場合、公式ルールとの混同を避けるため可能な限りこの記事を引用元として明記すること。「ダイハードテイルズ」公式以外による無断の商用利用は法的に認められた例外を除いて原則不可。

参考資料:「ニンジャスレイヤープラス」ダイハードテイルズ


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