ナイト_ニンジャクラン_ヘッダー3

ニンジャスレイヤーTRPG:追加ソウル案『ナイト・ニンジャクラン』

初めに

 この記事は「ニンジャスレイヤーTRPG」に『ナイト・ニンジャクラン』を追加する、非公式のルールセットである。NM(ニンジャマスター)はこのルールセットに含まれるルールを、自由にセッションへ導入することが出来る。ナイト・ニンジャクランのPCをセッションに持ち込む際は、専用効果を使用してよいか、よく確認を取ること。

※当記事は第2版に対応した改訂版が公開されている。

『ナイト・ニンジャクラン』

概説:NMやPCはこのルールセットを用いて、原作のクルセイダーやカタフラクトのような、馬やバイクなどのマシンに乗って戦うニンジャを産み出すことができる。ナイト・ニンジャクランのソウル憑依者は基礎のジツとして『☆バジュツ』を獲得する。便宜上、クルセイダーに憑依しているソウルのクラン名を借りてナイト・ニンジャクランとしているが、利用の際はそれぞれのニンジャに合わせたクラン名を自由に設定して良い。

☆バジュツ:ナイト・ニンジャクランの憑依者となったニンジャは、『歩兵』状態と『乗馬』状態という、2つの状態を『その他の行動』で切り替えることができる。どちらの状態でシナリオを開始するかは任意。『歩兵』状態では通常のニンジャと同じように行動でき、『乗馬』状態では下記に記したような様々な修正を受ける。また、ナイト・ニンジャクランのニンジャはモータルハントの際【ジツ】値を本来の2倍の数値として扱うが、余暇中2回目以降のモータルハントでの【DKK】獲得が確定で発生する。

『乗馬』状態 ※バイク等であってもルール上は『乗馬』として扱う。
:【脚力】が【ジツ】×2で固定される。生い立ち『○スモトリ崩れ』によるものを除く、他のあらゆる修正は無視される。
:『●ダッシュ移動(移動後に難易度+1で行動可能)』『●突撃』を自動獲得し、移動の際はそのうちどちらかを使わなくてはならなくなる。
:戦闘時、移動フェイズに移動を行いたい場合は必ず【ワザマエ】判定NORMALを行わなくてはならない。失敗した場合、連続側転の失敗時と同様『ウカツ!』状態となりその移動フェイズでは行動不能となる。
:『タツジン』スキルが使用できなくなる。
:【脚力】を欠損させるような効果を受けた場合、部位欠損効果は無効化できるが、落馬して『歩兵』状態に戻ってしまう。この際、回避不能のD3ダメージを受ける。

【ジツ】値が2以上の場合、『●突撃』後の回避不能ペナルティを無効化できる。ただし『突撃』後に『近接攻撃』を行った回数だけ『回避ダイスダメージ2』を受ける。

【ジツ】値が3以上の場合『突撃』で敵のいるマスを通行することが可能になる。また、『突撃』によって通行した敵に回避難易度NORMALの1ダメージを与える。

バジュツの拡張

【ジツ】値が4以上になると乗馬中『突撃』によって通行した敵に与えるダメージが1から2になる。また専用スキル『●騎士道』もしくは『●放浪騎士』を自動獲得できる。これら2つのスキルは基本的に一度選択した後、もう片方に変更することはできない。

●騎士道:【名声】を10以上持つ、自身以外の味方キャラクターがマップにいる場合、【カラテ】【ニューロン】【ワザマエ】判定ダイスがXだけ上昇する。Xは最も高い【名声】を持つ味方(※1)の【名声】を10で割った数値(端数切捨て)であり、最大は3である。ラオモト・カンなど、所属組織の代表がいる場合は特別に4となる。

●放浪騎士:自身の【名声】が10以上ある場合、【カラテ】【ニューロン】【ワザマエ】判定ダイスがXだけ上昇する。Xは自身の【名声】を10で割った数値(端数切捨て)であり、最大は3である。

※1.ソウカイヤNPCの場合、シックスゲイツ級は【名声:20】それ以上の幹部級ニンジャやラオモト・チバは【名声:30】として扱う。ラオモト・カンの扱いについては騎士道に明記されている通り。それら以外のNPCは、シナリオ側で名声が設定されている場合、もしくはNMが特別に許可した場合を除きこれらのスキルの適用範囲外となる。名声の種類は問わず、複数種の名声を持つ場合は最も高いものが優先。

★カラテ槍生成:手番の開始時に【精神力】を1点消費して発動を試みられる。判定難易度はNORMALである。発動に成功した場合、空いている近接武器スロットに『**カラテ槍**』を生成できる。このジツの効果はシナリオ終了時まで有効。またこのニンジャは『●戦闘スタイル:回転斬撃』を自動獲得する。

:**カラテ槍**:『特殊近接武器』『ヤリ』『ダメージ2』『戦闘スタイル:回転斬撃』

★ヤブサメ・マスタリー:『●タクティカル移動射撃』と例外的に乗馬中も使用可能な『●タツジン(ユミ・ドー)』を自動獲得する。加えて、このニンジャは手番開始時に【精神力】を1消費して『スリケン』状態の遠隔武器スロットに『**カラテ弓**』を生成することを試みられる。判定難易度はNORMALである。この『**カラテ弓**』は術者本人以外には使用できず、次の余暇開始時に失われる。それに加え、このニンジャは乗馬中、移動フェイズ開始時に『ヤブサメ』の発動を試みられる。その場合、乗馬中移動するために行う【ワザマエ】判定の難易度はNORMALからHARDになる。判定に成功した場合、その手番中のみ『●突撃』『●ダッシュ移動』に加え『●タクティカル移動射撃』を用いた移動も可能となり、移動を行った場合も弓の基礎ダメージが2となる。『●タクティカル移動射撃』を用いた場合、攻撃フェイズで『射撃』以外の自発的行動を行うことはできない。

:**カラテ弓**:『遠隔武器』『弓』『非移動時ダメージ2』『連射X』『連続側転難易度+1』
『基本射撃難易度:HARD』『範囲射撃3×3』『遠隔攻撃ダイス+2』

★一騎当千:『●頑強なる肉体』を自動獲得する。加えて、このニンジャは乗馬中、移動フェイズ開始時に『轢殺カラテ』の発動を宣言できる。その場合、乗馬中移動するために行う【ワザマエ】判定の難易度はNORMALからHARDになる。判定に成功した場合、そのターン中『ダッシュ移動』で敵を通行することが可能になり、通行した敵、最大4体までに回避難易度HARDの『ダメージ2』を与えることができるようになるが、移動フェイズ終了時、そのまま自身の手番が終了する。

★曲馬:『●翻弄』を自動獲得する。加えて、このニンジャは乗馬中、移動フェイズ開始時に『曲馬』の発動を宣言できる。その場合、乗馬中移動するために行う【ワザマエ】判定の難易度はNORMALからHARDになる。判定に成功した場合、そのターン『突撃』を行う際、本来の移動の直前に『特殊近接ステップ』のようにタテ、ヨコ、ナナメに1マス移動してから、改めて本来の移動が行える。この1マス移動は『突撃』のダメージ追加条件には影響せず、ダメージ+1を得るには、あくまでその後の直線移動で2マス移動する必要がある。

★★黒騎士:『●痛覚遮断』を自動獲得する。このニンジャは『サツバツ!』を受けた時、出目6をダメージ+3に、それ以外の出目をダメージ+1に変換できる。ただし、この変換は一時的なものであり、戦闘終了時、このニンジャは戦闘中に受けた『サツバツ!』による部位欠損効果を一度にまとめて受ける。乗馬中に受けた【脚力】欠損効果のみ例外。出目6による即死効果を受けていた場合は、その場で【体力】0となり行動不能となる。また、このニンジャはサツバツ!以外による【脚力】欠損もダメージ+1に変換でき、落馬しない。

★★カラテ盾生成:『●挑発』を自動獲得する。加えて、このニンジャは手番開始時に【精神力】を2消費して『素手』状態の近接武器スロットに『**カラテ盾**』を生成することを試みられる。判定難易度はHARDである。この『**カラテ盾**』は術者本人以外には使用できず、次の余暇開始時に失われる。

:**カラテ盾**:『特殊近接武器』『堅牢なる防御』『ダメージ0』『連続攻撃-1』『非殺傷』
『攻撃難易度:HARD』『射撃不可』『連続側転不可』『二刀流不可』『戦闘スタイル:防御構え※1』
※1.タツジン(イアイドー)と同じく、攻撃せず防御に徹してもよい。

◇堅牢なる防御:この効果はこの武器が左スロットにない、所持しているだけの状態でも発動する。
所持者の『回避ダイス』は+2される。また、自身を中心とした『5×5』マスにいる味方全員は
『回避ダイス』が+1される。『**カラテ盾**』で『戦闘スタイル:防御構え』を選択した
場合、次のターンこの効果により自身と味方が得られる回避ダイスがそれぞれ+1される。
この効果による『回避ダイス』上昇効果の重複は発生しない。

★★ヒサツ・ワザ:ハリツケ・パニッシュメント:取得前提『★カラテ槍生成』&『◉タツジン(ヤリ・ドー)』:対象を激しく壁に叩きつけ身動き不能とした上で、突撃の勢いを乗せた槍で串刺しにする残虐な処刑技。◉ではなく★★であること以外は『◉ヒサツ・ワザ:ゲイトオープナー』と同様であり『◉ヒサツ・ワザ:ゲイトオープナー』の取得条件を満たしていない場合は『未熟なるワザマエ』のルールも適用される。

★★★騎士王:このニンジャは自身が乗る馬やバイクなどの乗り物に超自然的なまでの強化を施すことができる。もしくは、闇のカラテ馬などの乗り物をジツによって作り出すことができる。このニンジャは『乗馬』時、戦闘中の手番開始時に【精神力】を3消費し、難易度U-HARDでこのジツの発動を試みられる。発動に成功した場合、以降戦闘終了時まで、術者は以下の効果を得る。

『突撃』後の回避へのペナルティを『乗馬』状態の効果による『回避ダイスダメージ』まで含めて完全に無効化する。また『突撃』によって通行した敵に『バジュツ』の効果によって与えるダメージが2から4になり、回避難易度がHARDになる。それに加え、『突撃』後に『近接攻撃』に追加されるダメージが+1ではなく+2になり、さらに『突撃』後の『近接攻撃』に『装甲貫通2』を得る。また、このニンジャは【脚力】を欠損させるような効果を受けてももはや落馬せず、それらの効果を完全に無効化する。

ルールセットの改訂について

 このルールセットは試験的なものであり、予告なく改訂される場合がある。改訂が行われた場合、変更、追加が行われた箇所は表記ゆれの統一などルールに影響を及ぼさない些細なものでない限り明記される。NMは最新のデータに拘らず、好きな版のデータを用いて構わない。

2019/10/21:『**カラテ盾**』に『非殺傷』を追加。『★ヤブサメ・マスタリー』によって乗馬中に『●タクティカル移動射撃』を使用した場合、攻撃フェイズで近接攻撃だけではなく射撃以外のあらゆる自発的行動が不可に。加えて『★ヤブサメ・マスタリー』による『●タクティカル移動射撃』を乗馬時以外でも使用可能な自動獲得スキルに。
2019/10/22:『★★黒騎士』はサツバツ!以外による【脚力】欠損もダメージ+1に変換でき、落馬しない仕様に。
2020/08/25:『★カラテ槍生成』と『★★ハリツケ・パニッシュメント』を公式の『ヤリ』にまつわるルールに合わせて修正。

★カラテ槍生成(旧データ):『●戦闘スタイル:回転斬撃』を自動獲得する。加えて、このニンジャは手番開始時に【精神力】を1消費して『素手』状態の近接武器スロットに『**カラテ槍**』を生成することを試みられる。判定難易度はNORMALである。この『カラテ槍』は術者本人以外には使用できず、次の余暇開始時に失われる。

:**カラテ槍**:『特殊近接武器』『槍』『ダメージ2』『近接攻撃リーチ+1』
『攻撃難易度+1』『射撃不可』『連続側転不可』『二刀流不可』『戦闘スタイル:回転斬撃』

◇槍:『戦闘スタイル:回転斬撃』に使用可能。回転斬撃で与えるダメージは1。

★★ヒサツ・ワザ:ハリツケ・パニッシュメント(旧データ):取得前提【ワザマエ】7以上&『★カラテ槍生成』:対象を激しく壁に叩きつけ身動き不能とした上で、突撃の勢いを乗せた槍で串刺しにする残虐な処刑技。『乗馬』中、『突撃』後の『槍』を用いた『近接攻撃』で『ヒサツ・ワザ』の発動条件を満たした際、もしくは『サツバツ!』で『1:弾き飛ばし』を確定させた際、『サツバツ!』の代わりに発動を宣言できる。発動を宣言した場合、この近接攻撃はダメージが+1、回避難易度が+2され、命中した場合、対象をこの手番中、回避を含むあらゆる受動的行動ができない状態にした上で『サツバツ!』表の出目1のように後方へ弾き飛ばす。ムテキ・アティチュード状態であった場合は命中時に解除される。命中後、まだ『連続攻撃』回数が残っているのであれば、使用者は任意の方向へ再度『突撃』による移動を行い、その後に改めて『近接攻撃』を再開してもよい。弾き飛ばした敵に再接敵を行った場合、『ウカツ!』状態とみなされて攻撃難易度が-1される。命中前に、続く『近接攻撃』のダイスも纏めて判定していた場合、改めて振り直すこと。これらの『近接攻撃』で『サツバツ!』や『ヒサツ・ワザ』は発生しない。命中しなかった場合も、残る『連続攻撃』を通常通り行うことは可能。このヒサツ・ワザを使用した場合、使用者は次の手番まで回避難易度が+1される。1ターンに1度のみ使用可能。

利用規約

 このルールセットのデータが含まれるリプレイなどを公開する場合、公式ルールとの混同を避けるため可能な限りこの記事を引用元として明記すること。「ダイハードテイルズ」公式以外による無断の商用利用は法的に認められた例外を除いて原則不可。

参考資料:「ニンジャスレイヤープラス」ダイハードテイルズ

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