見出し画像

ニンジャスレイヤーTRPG追加ジツ案:『ウルマ・ジツ』

初めに

 この記事は「ニンジャスレイヤーTRPG」にジツ『ウルマ・ジツ』を追加する、非公式のルールセットである。NM(ニンジャマスター)はこのルールセットに含まれるルールを、自由にセッションへ導入することが出来る。PCにウルマ・ジツを与える方法は自由だが、基本的にはスクラッチビルドやマキモノでのジツ獲得時、ジツロールで6を出した際などに選択することを許可したり、ウルマ・ジツを持ったPCの導入を行うためのミニシナリオを行う、などの方法で与えるとよい。ウルマ・ジツを持ったPCをウルマ・ジツを与えたNM以外のセッションに持ち込む際は、ウルマ・ジツを使用してよいか、よく確認を取ること。

※現在は改訂版の記事『ウルマ・ニンジャクラン』が公開されている。

ウルマ・ジツ

背景:サンゴめいた有機的な武具を生成するジツ。このジツでサンゴ礁に隠れ潜み、独自の技術を発展させたニンジャクラン『ウルマニンジャ・クラン』がこのジツを得意とした。ウルマニンジャ・クランの最期は、ドク・ジツを得意とするニンジャクランによる大規模な殲滅作戦によって、開祖であるウルマ・ニンジャが滅び、ドージョーを築いていたサンゴが死滅するとともにクラン全体が散り散りになり、一人、また一人と爆発四散していくという凄惨なものだったという。

効果:『**ウルマの鎧**』を生成した状態でシナリオを始めることが出来る。『**ウルマの鎧**』はそれだけで頭部防具スロットと胴体防具スロットを占有する特殊な防具であり、最初は一般的な防具より少し強い程度の性能しかない上、一度装備すると二度と外せず、術者が死亡するとともに失われるが、術者のジツ値に応じて「成長」する。シナリオが始まってから生成する場合は残っている精神力を全て消費しなければならないので注意。

**ウルマの鎧「XXX」**:XXXには術者の名前が入る。頭部防具スロットと胴体防具スロットを同時に占有する。【体力】+X、『連続側転不可』
『即死無効と欠損部位即時再生』『サイバネ拒否』『海原回帰』
『素手近接攻撃』ダメージ+1※Xにはジツ値×2の数値が入る。

『サイバネ拒否』:埋め込みサイバネ総数1ごとに、体力が2減少する。ただし、この効果で初期体力が0以下になることはない。さらに、過剰サイバネによる精神負荷を計算する上で、通常のペナルティの代わりに現在の埋め込みサイバネ総数を2倍にした状態に等しいペナルティを得る。尚このペナルティ倍加は埋め込みサイバネ総数の上限や『重サイバネ』化、『バイオニンジャ』化には関係ない。9個以上のサイバネを埋め込んだ場合は常に18枠全てが埋まっている状態に等しいペナルティを得る。

『海原回帰』:余暇中の『オキナワ旅行』を終えたタイミングで、カラテ、ニューロン、ワザマエを2ポイント分成長させることができる。能力値を1成長させるのに必要なコストは基本的には1ポイントだが、成長の壁(1)を突破している能力値は2ポイント必要。2ポイント消費して自由選択スキルを獲得することもできる。ポイントの割り振りは自由であり、カラテだけを2伸ばしてもいいし、ニューロンとワザマエを1ずつ伸ばしてもよい。この成長は成長の壁に阻まれない限り失敗しない。このボーナスは壁を超えるためのオキナワ強化合宿でも受けられる。その場合、その強化合宿で壁を取り除いた能力値を伸ばすことも可能。また、海原回帰を持つPCはオキナワへジツを成長させるための修行の旅に向かった際、ジツ上昇判定への挑戦を通常通り行ったうえで『海原回帰』によるものを含む『オキナワ旅行』の恩恵をすべて受けることが出来る。

ウルマ・ジツの拡張

★カラテ・ハープーン生成:手番の開始時に精神力を1点消費して発動。空いている近接武器スロットに『カラテ・ハープーン』を生成する。また、このジツを獲得した場合『●戦闘スタイル:回転斬撃』も自動獲得される。

カラテ・ハープーン:
『特殊近接武器』『ダメージ3』『攻撃基本難易度:HARD』『射撃不可』『戦闘スタイル:防御構え』『戦闘スタイル:回転斬撃』
『近接攻撃リーチ+1』※二刀流不可
使い捨て、ダメージ3の遠隔武器としても使用可能。その場合【カラテ】+【ワザマエ】で判定し、判定に6の目が2つ以上含まれていた場合近接攻撃と同様にサツバツ!が発生する。回転斬撃に使用した際の基本ダメージは1ではなく2である。また、カラテ・ハープーンは遠隔武器として使用した場合も、アトモスフィアから受ける影響は近接武器と変わらない。また、この射撃には『射撃不可』は適用されない。

★装甲再生:精神力1点消費。移動したターン使用不可。『その他の行動』として発動。ジツ発動判定で出た出目6の数だけ自身の【体力】を回復する。6の目が1つも出なくても最低1は回復できる。

★防御専念:精神力消費、発動判定無しで『その他の行動』として使用可能。次の手番まで【ダメージ軽減1】を得る。またそのターン移動していないのであれば、精神力を1点消費して上の効果の代わりに次の手番まで【ダメージ軽減5】を得ることもできる。通常のムテキ・アティチュードとは発動タイミング、効果終了タイミングが異なることに注意。

※『**ウルマの鎧「XXX」**』を装備せずにウルマ・ジツの系統に属する★以上のジツを使用することは出来ない。

★★ウルマ・マウントタックル:ウルマの鎧をさらに硬質化させて敵に突撃する。『素手』装備時に精神力を2点消費して通常の移動と近接攻撃の代わりに発動。発動難易度はHARDとなる。『特殊近接ステップ』と同等の移動の後に『突撃』を行う。この『突撃』による移動時に最低でも2マス以上の距離を移動し、続く攻撃フェイズで近接攻撃を行った場合『タツジン(ジュージツ)』でサツバツ!の代わりに使用可能なものと同様のマウントタックルで攻撃できる。『連続攻撃』を持っている場合、マウントタックルとなるのは最初の1発のみである。また、使用者は次の手番まで【ダメージ軽減1】を得る。

★★チュラウミ・ゲン・ジツ:周囲の光景を海原の幻影で上書きする。ターン開始時に【精神力】を2消費して発動。発動難易度はHARDである。発動に成功した場合、術者と同じマップにいる敵全ては『連続側転』の難易度が+1され、それ以降、ターンが開始するたびに+2、+3、+4と『連続側転』の難易度が際限なく増加していき、必要な出目も「6、6」「6、6、6」と際限なく増えていく。また、このジツの効果中、移動フェイズ中で『連続側転』を行わなかった敵は、このジツが発動したターンから数えたターン数と同数だけ回避不能の『回避ダイスダメージ』を受ける。このジツは術者の【ジツ】値と同じターン数だけ効果が持続し、術者に攻撃が命中した場合、直ちに効果が切れる。ダメージの有無は問わない。尚、対象が『不屈の精神』を持つ場合『連続側転』へのペナルティが-1される。

★★グレーター・ウルマメイル:サイバネを1つも装備していない場合にのみ使用可能。『ウルマの鎧』を基部サイバネのようにみなし、特殊な増設ユニットを追加することが出来るようになる。スロットの数は【ジツ】値と同等であり、1枠埋めるごとに回避ダイスと、ウルマの鎧から得られる体力が1減少する。サイバネやバイオサイバネを対象とする効果の対象になった場合、バイオサイバネとして扱われる。増設ユニットの構成はグレーター・ウルマメイル獲得時、または【ジツ】上昇時であれば余暇消費無しで変更することが出来、それ以外の場合にも余暇を1日消費することで自由に変更可能。※うーぱー=サンの案を参考にさせていただきました。

△△△ヒドロ・ポンプ:『ヒドロ・キャノン』『グレーター・ヒドロ・キャノン発動準備』
『グレーター・ヒドロ・キャノン』が使用可能になる。

△スイトン・ブースター制御機構:【カラテ】判定時にダイス+2個。

△ヒドロ・アクセサリー:【ニューロン】判定時にダイス+2個。【精神力】+1。

△スマート・ウルマメイル:【ワザマエ】判定時にダイス+2個。【脚力】+1。
ヒドロ・キャノン:自身の手番で射撃の代わりに発動。視界内の1マスを選択し、『爆発(3×3)』を発生させ、中心にいる敵は【時間差】の2ダメージを2回受ける。回避難易度はEASYである。中心点以外にいる敵は回避難易度EASYの1ダメージを受ける。『重サイバネ』または『戦闘兵器』を持つキャラクターはヒドロ・キャノンによって受けるダメージが+1される。カトン・ジツとは異なり、範囲内にいる味方にもダメージを与えてしまう。また『ヒドロ・キャノン』を終えたキャラクターは、反動として自身も回避不能の1ダメージを受けてしまう。
グレーター・ヒドロ・キャノン発動準備:手番開始時、『ヒドロ・キャノン発動準備』を除く移動や自発的行動を全て放棄し、【精神力】を3消費して難易度HARDの【ジツ】+【ニューロン】判定に成功することで発動。次のターンの手番で『グレーター・ヒドロ・キャノン』が発動可能になる。
グレーター・ヒドロ・キャノン:『ヒドロ・キャノン発動準備』を行った次のターンでないと発動できない。自身の手番で射撃の代わりに発動。視界内の1マスを選択し、『爆発(5×5)』を発生させ、中心にいる敵は【時間差】の2ダメージを4回受ける。回避難易度はNORMALである。中心点以外にいる敵は回避難易度NORMALの2ダメージを受ける。カトン・ジツとは異なり、範囲内にいる味方にもダメージを与えてしまう。爆発の中心点にいるキャラクターがサイバネの増設ユニットを持っており、さらに回避に失敗した場合、サイバネが圧力と塩水によって破壊されてしまい、全ての増設ユニットがシナリオ終了まで使用不可となる。『重サイバネ』または『戦闘兵器』を持つキャラクターはグレーター・ヒドロ・キャノンによって受けるダメージが+1される。また『グレーター・ヒドロ・キャノン』を終えたキャラクターは、反動として自身も回避不能の2ダメージを受けてしまう。

★★★ウルマメイル軽量化:★★★のジツ扱いではなく、仕様上ウルマの鎧と【体力】ボーナスが併用できない★★★半神的存在と置き換えられる。このニンジャは『●臨機応変』を獲得し、シナリオ開始時に通常の『ウルマの鎧』と『軽量化ウルマメイル』どちらを装備していくかを選択することができる。シナリオ中に選び直すことはできない。

**軽量化ウルマメイル「XXX」**:XXXには術者の名前が入る。頭部防具スロットと胴体防具スロットを同時に占有する。『半神的存在』『即死無効と欠損部位即時再生』『サイバネ拒否』『海原回帰』に加え【ジツ】値に応じて以下のジツを獲得する。

【ジツ】4:『★ムテキ・ウェポン』
【ジツ】5:『☆ムテキ・アティチュードLv1』『★ムテキ・シールド』
【ジツ】6:『●ウルマ・ムテキ・メイル』
※ここに書かれているもの以外の★、★★、アーチ級のジツとは併用不可。

●ウルマ・ムテキ・メイル:身軽な鎧を活かし、隣接する仲間1人を咄嗟にかばうことができる。このジツを持っているニンジャは【精神力】を3消費することで、隣接する仲間1人にダメージが確定したタイミングで『★ムテキ・メイル』のように『ムテキ・アティチュード』を発動し、仲間のダメージを全て肩代わりすることが可能だが、通常のムテキ・メイルとは違い発動できる『ムテキ・アティチュード』のレベルは1で固定となる。1ターンに1回のみ使用可能。

★★★エテルの波:ウルマの鎧を小型の祭壇とし、オヒガンから大量のエテルを流入させる。非常な集中を必要とするジツであるため『エテルの波』発動後、使用者はエテルの波の効果が切れ、かつ戦闘状態でなくなるまで『アーチ級ニンジャ第六感』が使用できなくなる。

発動
:手番開始時に精神力を精神力を3消費し【ジツ】+【ニューロン】で発動を試みられる。難易度はULTRA-HARDである。発動したターンから数えて【ジツ】値と同じだけのターンが終了するまで持続する。
自身への強化:『暗黒カラテ衝動』のペナルティを無効化し、回避ダイス、近接攻撃ダイス、遠隔攻撃ダイスが+2される。
全体への効果:アトモスフィアが1段階上昇。それに加えジツ行使に必要な【精神力】が-1されジツ発動判定の難易度が1段階低下。変化したアトモスフィアは効果が終了してもそのままである。
発動時追加効果:「重サイバネ」のキャラクターは『電磁ショック』を持たない武器で頭部損傷の効果を受けた時と同様、あらゆる部位の増設系ユニットが戦闘終了時まで使用不可能となる。

強化版:手番開始時に精神力を精神力を5消費し【ジツ】+【ニューロン】で発動を試みられる。出目6の累積目標数は「6、6、6、6、6」である。このジツは一般的な強化版が存在するジツとは違い、手番の攻撃フェイズに他の行動を行っても発動失敗にはならず、6の目が累計目標数に達した次の手番の開始時に自動的に発動する。発動したターンから数えて【ジツ】値の半分(端数切り上げ)と同じだけのターンが終了するまで持続する。
自身への強化:『暗黒カラテ衝動』のペナルティを無効化し、回避ダイス、近接攻撃ダイス、遠隔攻撃ダイスが+2される。それに加え『肉体破壊』を得る。この『肉体破壊』はカラテ・ハープーンを遠隔攻撃に使用した際にも有効である。
全体への効果:アトモスフィアが1段階上昇。それに加え、「★★★エテルの波」を持つキャラ以外はジツを使用するたびにジツ拡張サイバネの暴走で6の目が出た時と同じ効果が発生する。変化したアトモスフィアは効果が終了してもそのままである。
発動時追加効果:頭部防具を装備していない「重サイバネ」のキャラクターは『電磁ショック』を持つ武器でサツバツ!による頭部損傷を受けた時と同様、即死する。これは脳内UNIXの爆発によるものである。頭部防具を装備していた場合も、『電磁ショック』を持たない武器で頭部損傷の効果を受けた時と同様、あらゆる部位の増設系ユニットが戦闘終了時まで使用不可能となる。また、マップ上のハッキング可能なマス、全てからダメージ3、回避難易度HARDの『爆発5×5』が発生し、そこに紐就いていたロックやトラップが全て機能を停止する。(ハッキング可能なマスはNMが判断する。LAN直結攻撃が可能なPCは例外。大抵の戦闘機械は爆発と共に機能を停止するだろうが、これについてもNMが判断する)

オプション:ウルマ・ジツは水中での活動を前提としたジツであり、シナリオ中に水に纏わるペナルティが存在しているのならウルマ・ジツを持つPCのプレイヤーはNMとの相談の上でこれを無視してもよい。

ルールセットの改訂について

 このルールセットは試験的なものであり、予告なく改訂される場合がある。改訂が行われた場合、変更、追加が行われた箇所は明記される。NMは最新のデータに拘らず、好きな版のデータを用いて構わない。

2019/03/16:ウルマ・マウントタックルによるマウントタックルを発動したい場合『突撃』によるダメージ増加と同様に2マス以上の移動が必要となることと、ウルマ・ジツの系統に属する★以上のジツを使用するのにウルマの鎧の装備が必要となることを明記。

2019/04/05:『★★★ウルマメイル共振』を追加しました。

2019/04/09:カラテ・ハープーンを回転斬撃に使用した際のダメージが大型武器と同様の2であることを明記。

 2019/04/13:海原回帰の仕様を変更。ジツ強化修行に向かうために必要な日数、コストを通常通りに。また、2ポイント消費してスキルを獲得することも可能に。★★★エテルの波を追加、カラテ・ハープーンは遠隔武器として使用した際も近接武器として使用した時と同じようにアトモスフィアからの影響を受けるように。「★★★エテルの波」の全体への効果からサツバツ!の出目+1を一旦解除。必要な累積目標数も「6、6、6」から「6、6、6、6」に。エテルの波のアトモスフィア増加とアーチ級ニンジャ第六感が併用できないように。エテルの波が戦闘機械に与える影響について追記。  

2019/05/01:『★★グレーター・ウルマメイル』を追加しました。   

2019/05/05:ムテキ・アティチュードの改訂に合わせて『防御専念』の効果を変更。非移動時かつ、【精神力】を1消費した場合の防御効果を、改定前ムテキ・アティチュード相当から【ダメージ軽減5】に。

2019/05/12:『即死攻撃無視』の効果をムテキ・アティチュードの効果に合わせました。グレーター・ウルマメイルの増設ユニットの名称、効果を微修正しました。

2019/08/12:『★★チュラウミ・ゲン・ジツ』の効果を大幅改訂。

2019/08/12:『★★★ウルマメイル軽量化』を追加。『☆ウルマの鎧』の効果を微調整。『★★★エテルの波』『海原回帰』を調整。

2019/08/31:『★★★ウルマメイル軽量化』の★★★についての扱いを微修正。

2020/01/31:『★★★ウルマメイル共振』を削除。『★★グレーター・ウルマメイル』のスイトン・ジェットを削除。
★★チュラウミ・ゲン・ジツ(改定前):周囲の光景を海原の幻影で上書きする。手番の開始時に精神力を2点消費して発動。発動難易度はHARDとなる。術者と同じ部屋にいる敵全ては『連続側転』ができなくなる。それに加え、対象が『ボス級の敵』でない場合は一切の移動が出来なくなる。『戦闘機械』には無効。この効果は使用したターンから数えて術者の【ジツ】値に等しい回数ターンが終了するか、術者が行動不能となるか、爆発四散した時点で終了する。
★★★ウルマメイル共振:★★★のジツ扱いではなく、仕様上ウルマの鎧と併用ができない★★★共振装束生成と置き換えられる。ジツ値が6以下でも獲得可能。『ウルマの鎧』もしくは『軽量化ウルマメイル』にジツ値に応じた以下の追加効果を与える。これらのボーナスは常に最大の値が参照され、重複はしない。
【ジツ】値1以上:【精神力】+2
【ジツ】値4以上:【精神力】+6
【ジツ】値7以上:【精神力】+8
【ジツ】値8以上:【精神力】+12
【ジツ】値9以上:【精神力】+18
※うーぱー=サンの案を参考にさせていただきました。
△△△スイトン・ジェット:【精神力】を1消費し、難易度『HARD』の
【ジツ】+【ニューロン】判定に成功することで『ダッシュ移動』が行えるようになる。
移動後、難易度+1で行動可能であり、その直後のみ【ジツ】値と同じだけ近接攻撃ダイスが増加する。

利用規約

 このルールセットのデータが含まれるリプレイなどを公開する場合、公式ルールとの混同を避けるため必ずこの記事を引用元として明記すること。「ダイハードテイルズ」公式以外による無断の商用利用は法的に認められた例外を除いて原則不可。

参考資料:「ニンジャスレイヤープラス」ダイハードテイルズ

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?