マスイ_ジツ

ニンジャスレイヤーTRPG:追加ジツ案『マスイ・ジツ』

初めに

 この記事は「ニンジャスレイヤーTRPG」に『マスイ・ジツ』を追加する、非公式のルールセットである。NM(ニンジャマスター)はこのルールセットに含まれるルールを、自由にセッションへ導入することが出来る。マスイ・ジツを持つPCをセッションに持ち込む際は、専用効果を使用してよいか、よく確認を取ること。

『マスイ・ジツ』

概説:コトダマ空間を通じて対象のニューロンへとアクセスし、干渉することによって痛覚を麻痺させるジツ。コブラ・ニンジャクランの、イタミ・ニンジャクランと対立していた一派が開発し、ボトク・ニンジャクランなどの協力を得て独立したジツとして確立させたものとされる。その力は平安時代においてイクサや新たなジツの開発に大いに役立てられたが、やがて当時権力を握っていたニンジャにその性質を惰弱とみなされ、弾圧される立場となった。その結果としてマスイ・ジツを用いるクランは大きくその数を減らし、エド戦争によってほぼ全滅、マスイ・ジツの秘術はそのごく一部が民間のウィッチ・ドクターに伝わるのみとなってしまったとされる。

☆マスイ・ジツ:【精神力】を1消費して『その他の行動』として発動。自身にそのシナリオ中のみ有効な『●痛覚麻痺』を付与する。これによって【体力】が上昇した分だけ【体力】の現在値も回復する。【ジツ】値が2以上の場合、自身を含む、自身を中心とした『5×5』マスにいるキャラクターを好きなだけ選択し、同時に『●痛覚麻痺』を付与することが出来るようになる。この場合【精神力】は選択した人数と同じだけ消費する。『戦闘兵器』のような無生物は対象に出来ない。【ジツ】値が3以上の場合、『●痛覚麻痺』を付与した対象に、同じくそのシナリオ中のみ有効な『●突撃』『●一瞬の勝機』を同時に付与する。また、【ジツ】値に関わらずこのジツを持つニンジャは『●ミネウチ』『●移植手術』を獲得する。

●痛覚麻痺:【体力】+1。『急所破壊』による精神ダメージを-1する。このスキルを持つ場合『イタミ・ニンジャクラン』のニンジャは自身の【ジツ】値から得たあらゆる能力が使用不能となる。ただしこれによって『●痛覚遮断』などのスキルを失っても【体力】の現在値が低下することはない。
●移植手術:『モータル』を運搬している時のみ『モータル』を消費して『その他の行動』として使用可能。自分もしくは隣接する部位欠損が発生している『モータル』または『ニンジャ』を選択し【精神力】を1消費して発動を試みられる。判定難易度はHARDである。成功した場合、対象の部位欠損は全回復する。またこのスキルを持つキャラクターは、余暇開始時に自身や、このスキルの使用に同意した味方の部位欠損を自由に回復させることができるが、この効果を使用した場合【DKK】を1獲得してしまう。

マスイ・ジツの拡張

★心臓移植:『NPCや重要アイテムの運搬とペナルティ』に従い、『モータル』を運搬している場合のみ『その他の行動』として使用可能。自分もしくはこのジツの発動に同意した隣接する『モータル』または『ニンジャ』を選択し【精神力】を1消費して発動を試みることができ、発動させるためには【ジツ】+【ニューロン】判定HARDと【ワザマエ】判定HARDに続けて成功する必要がある。両方の判定に成功した場合、対象へ特殊な胴体部バイオサイバネ『▲移植心臓』を付与する。対象が既に胴体系のサイバネ、バイオサイバネを持っている場合、代わりに『第二の心臓』を付与できるが、このジツで付与された『第二の心臓』は売却や取り外してからの再利用不可。判定の成否にかかわらず運搬していた『モータル』は失われてしまう。またこのジツを持つキャラクターは、シナリオ開始直前に自身や、このジツの対象となることに同意した味方に『▲移植心臓』『第二の心臓』を付与しておくことができるが、新たに付与した『▲移植心臓』または『第二の心臓』1つにつき【DKK】を2獲得してしまう。

▲移植心臓:【体力】+1【精神力】+1。『サツバツ!』の出目6を受けても即死せず、
このサイバネを失い、追加でD6ダメージを受けるだけで済む。
シナリオ中にこのサイバネを得たり、失ったりしても即座に【体力】【精神力】が
増減したりはしない。尚、このサイバネの増設で【ジツ】値の低下は一切発生せず、
このサイバネは『バイオニンジャ』化の条件を調べる上で個数としてカウントされないが、
サイバネ増加による【精神力】や狂気へのペナルティは通常通り発生する。売却や
一度取り外してからの再利用は不可。
このサイバネは例外的にアーチ級ソウル憑依者でも、自分自身の『★心臓移植』で
埋め込みを行うなら自由に取り外し可能。

★バイオサイバネ手術:このジツは組み換え不可。『バイオサイバネ』を用いた強化手術を行う際、コストが半額になり、さらに一切の事故が発生しなくなる。それに加え、その手術で新たに得た『狂気』の種別をバイオサイバネ狂気判定表から自由に選択することができる。また味方が『バイオサイバネ』を用いたサイバネ強化手術に行く際、同じタイミングで余暇スロットを消費することで同様の効果を与えることができる。このジツを持つニンジャは『その他の行動』として『バイオサイバネ修理』が行えるようになる。

バイオサイバネ修理:自身、または味方のバイオサイバネが破壊された場合、破壊されたシナリオが終わるまでの間であれば【精神力】を1消費し【ジツ】+【ニューロン】判定HARDを行うことで破壊されたサイバネを修復できるようになる。尚、味方に使用する場合はまず隣接する必要がある。

★恐怖遮断:『マスイ・ジツ』『つぎはぎの肉体』の効果で付与した『●一瞬の勝機』の効果に以下の更新点を加える。

:使用回数制限なし。
:『ボス級の敵』以外への攻撃にも適用可能。
:発動時の【精神力】消費なし。
:『肉体破壊』を持つ場合、発生した『サツバツ!』のダメージを+1。
:『戦闘スタイル:精密攻撃』を選択した場合も『サツバツ!』を発生させられるようになる。『コッポ急所破壊』なども有効。

★マスイ・チドク・ジツ:手番の開始時に【精神力】を2消費し、「難易度:NORMAL」で判定する。発動に成功した場合、このマップにいる間、術者の血は強力な麻痺毒へと変わる。効果中、術者が『近接攻撃』でダメージを受けるたび、この攻撃を繰り出してきた相手に即座に毒による『回避ダイスダメージ1』を与える。

★ボトク・ジツ:このジツは自身の『近接攻撃』で『モータル』または『ニンジャ』を殺害した攻撃フェイズの終了時、それらのうち1体を素材として消費し発動を宣言しても、死亡しトレジャーボックスとなった『モータル』または『ニンジャ』と重なった際、『その他の行動』としてそれらを素材として消費し発動を宣言してもよい。どちらの場合も消費【精神力】は2であり、判定難易度はNORMALである。発動に宣言した場合、自身の空いている装備スロットに『ボトク・ウェポン』もしくは『コープス・ナパーム』を生成する。『ボトク・ウェポン』は種別『ニンジャ』を持つ対象を素材とした場合、レア度2の大業物となる。

:ボトク・ウェポン:『特殊近接武器』『ダメージ1』『腐敗』『冒涜』『二刀流不可』
『戦闘スタイル:強攻撃/精密攻撃/防御構え/フェイント』

◇腐敗:この装備は次の余暇開始時に消滅する。

◇冒涜:この装備は術者以外は装備できず、素材となったキャラクターの能力値に合わせて、
対応した『戦闘スタイル』使用時にボーナスが得られる。

【カラテ】が【ワザマエ】よりも高い:『強攻撃』『防御構え』時のみダメージ+1。
【ワザマエ】が【カラテ】よりも高い:『精密攻撃』『フェイント』時のみダメージ+1。
【カラテ】と【ワザマエ】が同値:戦闘スタイルを宣言しなかった場合のみダメージ+1。

:コープス・ナパーム:『遠隔武器』『手榴弾』『使い捨て』『腐敗』
『爆発(カトンLv3)』『射程4マス』

★ニューロハック・ジツ:『素手』装備時のみ使用可能。装備を切り替えた時点で即座に効果が終了する。使用したい場合、手番開始時に【精神力】を1消費し、「難易度:NORMAL」で判定を行う。判定に成功した場合、このマップにいる間以下の効果を得る。

◆ニューロハック◆
『拘束』『下限ダメージ1』『外科手術』『ニューロン破壊』

◇外科手術:『素手』で『戦闘スタイル:精密攻撃』を使用可能となる。この際、術者は
『連射』数を『連続攻撃』数として扱えるようになり、さらに
『ミネウチ』による攻撃難易度上昇を無効化できる。サツバツ!の発生も可能。

◇ニューロン破壊:このニンジャが対象に『拘束』ダメージを与えた場合、サツバツ!の
『出目2:頭部破壊』の効果を追加で与える。NMが許可した場合、術者はこの際
対象の持つ情報を1つ読み取ってもよい。対象が『カルマ:善』であった場合、
初回のみ【DKK】をD3獲得。

★★痛覚完全遮断:『マスイ・ジツ』で『●痛覚麻痺』を付与する際、【精神力】を追加で3消費することでそのシナリオ中のみ有効な『●痛覚遮断』を同時に与えることができる。これによって【体力】が上昇した分だけ【体力】の現在値も回復する。『●痛覚麻痺』と『●痛覚遮断』の効果は重複し、これにより『急所破壊』による【精神力】へのダメージは0となる。複数人に同時に『●痛覚麻痺』を付与する際は、個別に【精神力】を消費してこのジツの効果を適用するか決める必要がある。

★★つぎはぎの肉体:このニンジャは、禁忌のジツにより様々な肉体から奪ってきたパーツを自身の体と接合した結果、つぎはぎだらけの怪物めいた姿へと成り果てた。このニンジャは以下の効果をすべて得る。

『●痛覚麻痺』『●痛覚遮断』『●突撃』『●一瞬の勝機』『●近接攻撃リーチ+1』『●カラテ拘束』を自動獲得する。
自身への『移植手術』『心臓移植』を『その他の行動』ではなく部位欠損が発生した攻撃フェイズの終了時に行うことが可能となる。
『素手』装備時に戦闘スタイル『強攻撃』『遠隔カラテパンチ』を得る。
遠隔カラテパンチ:射線の通っている敵1体に基礎ダメージ2の『近接攻撃』を行うことができる。この『近接攻撃』の際は『連続攻撃』を使用することが出来ないが、『突撃』や『一瞬の勝機』の効果は適用され、さらに想定外の一撃となるため回避難易度が+1されてしまう。ただし、この攻撃の後は『サツバツ!出目5:両腕破壊』のように、腕が欠損し【ワザマエ】と【カラテ】が2減少してしまい、『ヒサツ・ワザ』『拘束』とも併用不可。また、腕が欠損している場合は使用自体ができない。

★★★ツギハギ・ゴーレム生成:モータルの肉体をつなぎ合わせてゴーレムを作り出す禁忌のジツ。『その他の行動』として、アイテムとして運搬している『モータル』と【精神力】3を消費して発動を試みられる。判定難易度はU-HARDである。判定に成功した場合、隣接するマスに味方NPC『ツギハギ・ゴーレム』を配置する。『ツギハギ・ゴーレム』の操作や、残虐ボーナスの獲得は術者が行う。術者が死亡、もしくは行動不能状態となった場合、操作権はNMに移り、『ツギハギ・ゴーレム』は全てのキャラクターと敵対しているものとみなされる。1人の術者が1度に操作できる『ツギハギ・ゴーレム』は1体までである。また、長期間維持すると暴走の危険が大きいため、術者にコントロールされている『ツギハギ・ゴーレム』は余暇開始時に失われる。

◆ツギハギ・ゴーレム(種別:戦闘兵器)
カラテ     1  体力    9
ニューロン   1  精神力   -
ワザマエ    1  脚力    3
ジツ      0  万札    0
スキル:『ダメージ軽減1』『怪物』『モータル吸収』『突撃』『狂乱』
サイバネギア:『バイオサイバネ強化胴体』『吸血バイオ器官+』

◇怪物:【脚力】+2。このキャラクターは現在の能力値に関係なく『バイオサイバネ』を18枠まで
埋め込めるようになり、『バイオサイバネ』による狂気と、精神力へのペナルティを無効化する。
また『サツバツ!』の出目6の効果をダメージ+3に、それ以外の出目の効果を+1に変換する。
それに加え『サツバツ!』を発生させられるようになり、
『吸血バイオ器官+』の効果によって上限を超過した【体力】が戦闘終了時に失われなくなる。
尚、このキャラクターは後述の効果で追加したバイオサイバネを除いてアイテムの装備ができず、
バイオサイバネの売却も出来ない。

◇モータル吸収:『近接攻撃』または『拘束』のダメージで『モータル』を殺害した際、
隣接する味方が『その他の行動』として運搬している『モータル』を消費した際、もしくは
『モータル』の死体に重なり『その他の行動』としてその死体を消費し発動を宣言した際に発動。
このツギハギ・ゴーレムは▲のバイオサイバネを1枠獲得するか、
既に装備している▲のバイオサイバネを1段階上のものへとアップグレードするか、
任意の増設バイオユニットを得る。増設バイオユニットが持つ△の数は問わない。
また、脚部バイオサイバネは例外的に▲から直接▲▲▲にアップグレードすることが可能。
得たバイオサイバネが【体力】を上昇させるものであった場合、その場で同値だけ回復する。
この【体力】回復には『吸血バイオ器官+』の上限超過効果が適用される。

◇狂乱:『素手』『バイオサイバネ』装備時に『戦闘スタイル:回転斬撃』が使用可能となる。
ダメージは『素手』の場合1、『バイオサイバネ』の場合2である。また、このキャラクターは
『戦闘スタイル:回転斬撃』の判定に成功することで自動的に『拘束』から脱出することができる。
敵と隣接していない状態で拘束脱出のために使用することも可能。

◇戦闘兵器:精神ダメージ無効。機械部品が使用されていないため
『電磁ショック』のダメージ倍加は受けない。射撃には『生体弾』が必要。

専用アイテム

運搬ケース:『レリック』このレリックを装備しているPCは
『NPCや重要アイテムの運搬とペナルティ』に従い、『モータル』を運搬しているものとして
扱われる。これにより【脚力】が-1され、『連続側転』の難易度が+1されてしまうが、
『●移植手術』と『★心臓移植』をモータルがいなくとも自由に何度でも使用できるようになる。
また、この装備を身に着けている時、『Wasshoi!』判定の出目は-2される。

アーチ級向け追加情報:これらの効果を『★★★ツギハギ・ゴーレム生成』『モータル吸収』に用いた
場合、中身を使い切ってしまい、そのシナリオ中は【脚力】『連続側転』へのペナルティも含めて
この装備の効果が無効化される。その後もレリック枠は占有し続ける。

ルールセットの改訂について

 このルールセットは試験的なものであり、予告なく改訂される場合がある。改訂が行われた場合、変更、追加が行われた箇所は明記される。NMは最新のデータに拘らず、好きな版のデータを用いて構わない。

2019/08/01:『★ニューロハック・ジツ』を追加。それに伴うジツ概説の改訂。その後、『★ニューロハック・ジツ』『★恐怖遮断』の効果を再検討、調整。
2019/08/26:『★心臓移植』をアーチ級でも自分自身に使用可能に。
2019/08/27:『☆マスイ・ジツ』が無生物に無効であることを明記。『★★つぎはぎの肉体』からサツバツ!を受けやすくなる効果と滅多打ちを解除。
『★★★ツギハギ・ゴーレム生成』を追加。それに伴う『運搬ケース』の改定。
2019/10/30:マスイ・ジツの効果が【体力】の上限値に即座に効果を及ぼすことを明記。『★ボトク・ジツ』を追加。
2019/10/31:ボトク・ジツの素材の概念を明確化。
2020/01/12:『☆マスイ・ジツ』の調整。『★ニューロハック・ジツ』の大幅改定。

旧データ

★ニューロハック・ジツ:『素手』装備時のみ使用可能。装備を切り替えた時点で即座に効果が終了する。使用したい場合、手番開始時に【精神力】を1消費し、「難易度:NORMAL」で判定を行う。判定に成功した場合、このマップにいる間以下の効果を得る。

『ボトク・エンハンス』:『モータル』に対する近接攻撃ダメージ+1。それに加え、近接攻撃で【体力】や【精神力】が-1以下になるダメージ、もしくは即死効果を与えてしまった場合、望むならそのダメージを【体力】や【精神力】がピッタリ0になるように抑え、『サツバツ!』が発生していた場合それによる欠損や残虐ボーナスを取り消して、殺さず行動不能にすることを選ぶことができるようになる。また、この効果が適用されたキャラクターは『素手』で『戦闘スタイル:精密攻撃』を選択可能となる。加えて『精密攻撃』を選択した際『連射』を『連続攻撃』の代わりに用いることができるようになり、『サツバツ!』を発動させることも可能となる。『コッポ急所破壊』なども有効。ただし『タツジン(イアイドー)』とは異なりヒサツ・ワザは使用不可。
『ニューロハック』:近接攻撃で【体力】を0にした『モータル』に対して発動可能。【精神力】を1消費し、【ジツ】+【ニューロン】判定HARDに成功した場合、対象の持つ情報を読み取ることができる。対象が『カルマ:善』であった場合【DKK】をD3獲得。加えて、望むなら対象を行動不能状態にせず、【ジツ】値と同じ回数だけ対象自身の手番に術者が操作することができる。ただしこの効果を使用した場合、対象は回復を受け付けない【精神力】0【体力】0の状態となり、難易度NORMAL以上の判定を行わせることはできず、術者による操作が終了するか、【体力】または【精神力】に1ダメージでも受けた時点で死亡、または廃人化し失われる。尚、対象が『カルマ:善』であった場合、操作することを選択した時点で対象を殺害したのと同じ【DKK】を追加で得る。
『軽減貫通』:『近接攻撃』の下限ダメージが1となる。『ダメージ軽減』に阻まれた場合などに有効。

☆マスイ・ジツ:【精神力】を1消費して『その他の行動』として発動。自身にそのシナリオ中のみ有効な『●痛覚麻痺』を付与する。これによって【体力】が上昇した分だけ【体力】の現在値も回復する。【ジツ】値が2以上の場合、自身を含む、自身を中心とした『5×5』マスにいるキャラクターを好きなだけ選択し、同時に『●痛覚麻痺』を付与することが出来るようになる。この場合【精神力】は選択した人数と同じだけ消費する。『戦闘兵器』のような無生物は対象に出来ない。【ジツ】値が3以上の場合、『●痛覚麻痺』を付与した対象に、同じくそのシナリオ中のみ有効な『●突撃』『●一瞬の勝機』を同時に付与する。また、【ジツ】値に関わらずこのジツを持つニンジャは『●全身麻酔』『●移植手術』を獲得する。

●痛覚麻痺:【体力】+1。『急所破壊』による精神ダメージを-1する。このスキルを持つ場合『イタミ・ニンジャクラン』のニンジャは自身の【ジツ】値から得たあらゆる能力が使用不能となる。ただしこれによって『●痛覚遮断』などのスキルを失っても【体力】の現在値が低下することはない。
●全身麻酔:『モータル』に『遠隔攻撃』『近接攻撃』を命中させ、【体力】をぴったり0にした際に【精神力】1を消費して発動を宣言できる。判定難易度はNORMALである。発動に成功した場合、そのモータルを殺さずに行動不能状態とし、装備ルールの『NPCや重要アイテムの運搬とペナルティ』に従ってシナリオ終了までアイテムとして運搬できる。
●移植手術:『NPCや重要アイテムの運搬とペナルティ』に従い、『モータル』を運搬している場合のみ『その他の行動』として使用可能。自分もしくは隣接する部位欠損が発生している『モータル』または『ニンジャ』を選択し【精神力】を1消費して発動を試みることができ、発動させるためには【ジツ】+【ニューロン】判定HARDと【ワザマエ】判定HARDに続けて成功する必要がある。成功した場合、対象の部位欠損は全回復するが、判定の成否にかかわらず運搬していた『モータル』は失われてしまう。またこのスキルを持つキャラクターは、余暇開始時に自身や、このスキルの使用に同意した味方の部位欠損を自由に回復させることができるが、その場合は回復させた部位1つにつき【DKK】を1獲得してしまう。
※マスイ・ジツの効果によって【体力】を上昇させるようなスキルを得た場合、【体力】の上限値は即座に変動する。

利用規約

 このルールセットのデータが含まれるリプレイなどを公開する場合、公式ルールとの混同を避けるため可能な限りこの記事を引用元として明記すること。「ダイハードテイルズ」公式以外による無断の商用利用は法的に認められた例外を除いて原則不可。

参考資料:「ニンジャスレイヤープラス」ダイハードテイルズ

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