ツムギネット

ニンジャスレイヤーTRPG:追加ジツ案『ツムギネット』

初めに

 この記事は「ニンジャスレイヤーTRPG」にジツ『ツムギネット』を追加する、非公式のルールセットである。NM(ニンジャマスター)はこのルールセットに含まれるルールを、自由にセッションへ導入することが出来る。PCにツムギネットを与える方法は自由だが、基本的にはスクラッチビルドやマキモノでのジツ獲得時、ジツロールで6を出した際などに選択することを許可したり、ツムギネットを持ったPCの導入を行うためのミニシナリオを行う、などの方法で与えるとよい。ツムギネットを持ったPCをツムギネットを与えたNM以外のセッションに持ち込む際は、ツムギネットを使用してよいか、よく確認を取ること。

※当記事は第二版に対応したリメイク版が公開されている。

ツムギネット

背景:「暗黒のカラテ帝国」の到来まで地底の空洞で糸を紡ぎ続ける使命を負った太古より生き続けるリアルニンジャ「ツムギ・ニンジャ」を開祖とするツムギニンジャ・クランのニンジャが得意とする、強靭な網を生成するジツで、粘着質の糸で敵を拘束する、ワイヤーアクションめいて利用して機動力を増すなどといった様々な使い方ができる。ツムギニンジャ・クランはキノコニンジャ・クランの分家であり、蜘蛛の糸のように見えるツムギネットは実のところ生きた菌糸である。

効果:2種類の使用法があり、1ターンに同時に使用することも可能である。また、このジツを持っているニンジャは全身に可燃性の菌糸が張り巡らされているため、『火炎ダメージ』または『不浄の炎』を伴う攻撃に対する回避難易度が+1されてしまう。

使用法①:移動フェイズ開始時に【精神力】を1点消費して使用可能。【ジツ】値と同じだけ脚力が増加する。

使用法②:手番開始時に【精神力】を1消費して視界内の敵に使用可能。命中した場合、【ジツ】値が1なら1、2なら2、3以上なら3の【回避ダイスダメージ】を与える。回避難易度はEASY。

ツムギネットの拡張

【ジツ】値が4以上になると、回避難易度がNORMALになり、命中後、対象が次の手番に行う能動的行動の難易度が+1されるようになる。また対象が『ニンジャ』である場合、次の手番に『連続側転』ができなくなり、ボス級の敵でない『モータル』である場合、手番開始時に【カラテ】U-HARD2の脱出判定に成功するか、隣接する味方が『その他の行動』として行える【カラテ】HARDの救出判定によって解放されるまで、脱出判定を除く行動が不可能となる。

★ツムギネット・マスタリー:『ツムギネットLv2』の効果を精神力消費無しで発動可能になる。判定は難易度NORMALで通常通り必要。

★薬効キノコ:背中に菌糸が根を張り、そこから不気味なキノコが生えてくる。隣接する味方に対して【体力】を2消費することで発動。判定不要。その味方の消耗品スロットに、そのマップにいる間のみ使用可能で、マップから出ると消滅する『薬効キノコ』を生成する。『薬効キノコ』を消費したキャラは【体力】【精神力】が1回復する。【体力】を4消費することで『薬効キノコ+』を作成することもできる。『薬効キノコ+』は基本的に『薬効キノコ』と同様だが、消費したキャラが回復する【体力】【精神力】が2になっており、また、消費したキャラはそのマップにいる間のみ、カナシバリ・ジツの★にある同名スキルと同等の『毒物無効』を得る。『薬効キノコ』と『薬効キノコ+』を同時に持つことはできない。また、『薬効キノコ+』は味方の消耗品スロットに生成する際と同様のコストを支払うことで自分の消耗品スロットに生成することもできるが、消費したとしても回復効果は得られず『毒物無効』のみ得る。

★ツムギ・マリオネット:毒で対象の意識を消し去ってゾンビ―めいた状態とし、コトダマ空間を介して操るジツ。隣接する『ボス級の敵』でない『モータル』1体を対象に【精神力】を1消費して難易度NORMALで発動を試みられる。判定成功後、その成功ダイス数が対象の【ニューロン】+【精神力】以上なら対象を『マリオネット』状態とする。一度に『マリオネット』状態にできる人数は【ジツ】値に等しい。『不屈の精神』『IRCコトダマ空間認識能力』を持っている対象には使用不可。

◇マリオネット:この『モータル』の操作は術者が行う。ただしこの『モータル』は難易度NORMAL以上の判定を行うことができず【ニューロン】や【精神力】を用いた判定には自動失敗する。術者が『その他の行動』として任意の数の対象を選択しジツの解除を宣言するか、術者の【精神力】が0になるまで有効。この状態の『モータル』は『バイオ生物』でないなら余暇終了時に【万札】1D3+1を稼ぎ出目3を出した時にカロウシするミニオンとしても使用可能だが、アジトに配置されている場合も一度に操ることのできる人数に通常通り影響を及ぼす。尚、ゾンビーめいた外見から公の場に出すと騒ぎになるためミニオンとしてアジトに配置した『マリオネット』をミッションに連れていくことは基本的にできない。

★ツムギ・ドトン・ジツ:菌糸を張り巡らせ床を脆くすることで地底へと潜航するドトン・ジツの一種。手番の移動フェイズ開始時に【精神力】を2消費して発動。他の移動系スキルや、通常ツムギネットと同じ手番に使用することはできない。判定難易度はHARDであり、失敗した場合『ウカツ!』状態となる。発動に成功した場合、術者は地中に潜り『連続側転』と同様に敵や、本来連続側転でないと通行できない障害物のあるマスの通過や、ナナメ移動が可能となるが、『連続側転』と同じように2倍の距離を移動することはできない。また、この移動の際は、術者が通過した敵、最大4体までに回避不能の『回避ダイスダメージ2』を与えることができる。同じ敵の上を2回通過してもダメージは増えない。地中に潜り続けることはできず、移動終了後に通常通りマップに出現する。出現直後の攻撃フェイズで『近接攻撃』または『遠隔攻撃』を行う場合、敵の背後や足元からの攻撃などによって不意を打てるため、判定に使用可能なダイス数が+3される。また、ツムギ・ドトン・ジツを持つニンジャは『●トラップ対処知識』を得る。

緊急地中潜航:ツムギ・ドトン・ジツを持つニンジャは回避を試みるタイミングで【精神力】を2消費し『緊急地底潜航』を試みることができる。緊急地中潜航を宣言した場合、回避の難易度が一度だけ+1されてしまうが、その回避判定に成功した場合、術者は地中へと潜り、ターン終了時まで『ムテキ・アティチュード』と同様のルールで【ダメージ軽減3】を得る。ただし、この『ムテキ・アティチュード』は自身の手番が回ってきた状態で自発的に解除することはできず、通常通り行動も出来ない。また、この効果によって得た【ダメージ軽減】は『火炎ダメージ』を軽減することができない。

★★多腕化:腕部サイバネ、腕部バイオサイバネを持っている場合は選択不可。術者は蜘蛛のような多腕、もしくは出し入れ可能な菌糸の触腕を手に入れ、以下の効果を得る。この効果は常時発動しており、発動判定は不要。

ツチグモ多腕:武器スロットに『バイオサイバネ』が存在しない場合のみ有効な『連続攻撃+1』と、『素手』または『ヘンゲ』状態でのみ有効な『多腕の拘束』『近接攻撃リーチ+1』を得、『テッコ+++(多腕)』のように、近接武器スロットと遠隔武器スロットが1個増えるが、腕部サイバネ、腕部バイオサイバネを埋め込むことができなくなり、タツジン系スキルが使用不能となる。また、『ツチグモ多腕』のメリットは『サツバツ!』の出目5を受けてしまった場合、次の余暇が終わるまで使用不能となる。尚、この効果を持つニンジャはペナルティとして『大型武器』の使用が不可となってしまう。

★★グレーター・ツチグモ・ヘンゲ:前提『多腕化』
:手番開始時に【精神力】を3点消費して発動。難易度はHARD。成功すると術者は、自らの体を包む菌糸の大蜘蛛を作り出し、一時的に以下のルールを得る。『ツチグモ多腕』の効果と併用可。この一時的強化はヘンゲ・ヨーカイ・ジツと同様【ジツ】値と同じだけ持続する。効果が切れるターンの手番開始時に【精神力】を1消費することで、そのターン再度グレーター・ツチグモ・ヘンゲを使用したのと同じように【ジツ】値と同じだけ持続ターン数を延長することが出来る。手番開始時に宣言することで自発的に効果を解除することもできる。

◆グレーター・ツチグモ・ヘンゲ◆
『大型(2×2)』『ツチグモの拘束』『連続側転不可』『回避難易度+1』
【カラテ】+4、【ワザマエ】+4、【ニューロン】+4、装備スロット『ヘンゲ』
:ヘンゲ中、ターンが終了するたびに【体力】が1回復する。『サツバツ!』は効かず、
出目6の場合のみ基本ダメージ+3となり、それ以外の出目は基本ダメージ+1となる。
:このジツを獲得したニンジャの【体力】の初期値は【ジツ】値と同じだけ増加する。
『ツチグモの拘束』
:『その他の行動』で、手番開始時に使用するものと合わせて1ターン2回目のツムギネットを使用することが可能になる。また、『拘束』を行った際、拘束から脱出するのに必要な【カラテ】判定で出目6、6が必要となる。成功した出目6の数はターンをまたいでも累積する。

★★コトダマ・ネットワーク:『●ネットワーク完全没入』『●IRCコトダマ空間認識能力』自動獲得:このニンジャは高いコトダマ空間感知能力を持ち、コトダマ空間に網の目のように張り巡らされた、特定のニンジャクランのみに解放されたネットワークを利用することができる。条件さえ整えばクラン開祖との交信を行うことさえ可能だろう。このニンジャは生体LAN端子を使用しない『ハッキング』判定の際に【ジツ】値と同数のボーナスを獲得し、さらに『集合知接続』を得る。尚このジツによって獲得したハッキング能力は◉として★のハッキング能力を獲得するため下位スキルの個数が十分か調べる際は無視される。

集合知接続:神代より蓄積されたイクサの知識から敵への対抗手段を探る。敵が抵抗や回避が可能なジツを使用するところを目撃した際、それ以降の手番フェイズ開始時に【精神力】を2消費してそのシナリオ中に目撃した敵の用いるジツ1つを対象に【ジツ】+【ニューロン】U-HARDで判定を行い発動を試みることができる。判定に成功した場合、シナリオ終了まで術者がそのジツに対して抵抗/回避を行う際の難易度が-1される。1度判定に失敗した場合、そのシナリオ中、同じジツに対して再度の判定を試みることはできない。『火炎ダメージ』を用いたジツには無効。

ルールセットの改訂について

 このルールセットは試験的なものであり、予告なく改訂される場合がある。改訂が行われた場合、変更、追加が行われた箇所は基本的に明記される。NMは最新のデータに拘らず、好きな版のデータを用いて構わない。

2019/04/08
:検討中のアイデアを追加しました。
:薬効キノコを自分の消耗品スロットに生成することを可能にし、自身で消費した場合も『毒物無効』の効果だけは得られるようにしました。
:「ただしLv4以上で使用したい場合は消費する【精神力】が2になる」の一文を追加。
:回避難易度が一律HARDだったところを、LvによってNORMALからHARDに上昇するように修正。
:『ツチグモ多腕』の『連続攻撃+1』が「武器スロットに『バイオサイバネ』が存在しない場合のみ有効」であることを明記。
:『火炎ダメージ』『不浄の炎』に対する回避難易度が+1される弱点を追加。
:『薬効キノコ』の効果の分かりにくい点を明確化。
2019/04/14:『ツムギ・マリオネット』を追加。その後、ツムギ・マリオネット使用時にDKKが増加するように調整。
2019/04/24:通常のツムギネットのLv4以上の効果を撤廃。それに伴うツムギネット・マスタリーの微調整。★★ツムギ・ドトン・ジツの追加。
2019/04/29:ツムギ・ドトン・ジツの効果中、斜め移動と敵のいるマスの通過が出来るように。
2019/05/01:多腕化で近接武器スロットと遠隔武器スロットが1個ずつ増加するように。★★グレーター・ツチグモ・ヘンゲの追加。
2019/05/10:ヘンゲ時もツチグモ多腕の『多腕の拘束』が有効であることを明記。
2019/07/06:公式の『ドトン・ジツ』追加に伴い、『ツムギ・ドトン・ジツ』を改訂。多腕化と大型武器の併用を不可に。
2019/07/09:『★★コトダマ・ネットワーク』を追加。『ツチグモ多腕』に『近接攻撃リーチ+1』を追加。『★★コトダマ・ネットワーク』が火炎ダメージを用いたジツには無効であることを明記。

★ツムギ・ドトン・ジツ(改定前):菌糸を張り巡らせ床を脆くすることで、屋内での使用を可能にしたドトン・ジツ。:手番開始時に【精神力】を1消費して発動。ツムギネットを使用したターンは発動出来ず、連続側転との併用も出来ない。効果中【ダメージ軽減3】を得るが、判定を必要とする行動が不可能となり、ターン開始時に前ターンの回避ダイスを引き継ぐようになる。また、効果中は連続側転のように、斜め移動と敵のいるマスの通行が可能になる。効果が持続するターンはヘンゲヨーカイ・ジツと同様だが、ツムギ・ドトン・ジツは移動後、攻撃フェイズの直前に『解除』を選択することが出来る。解除は能動的行動とはみなされない。その後の攻撃フェイズで近接攻撃を行った場合、回避不能の『回避ダイスダメージ1』を与えてから攻撃することが出来る。対象の【ニューロン】値が自分の【ニューロン】より低い場合、1ではなく2の『回避ダイスダメージ』を与える。これらの効果はフェイント斬撃とは併用できない。また、ツムギ・ドトン・ジツを持つニンジャは『●トラップ対処知識』を得る。効果中に『サツバツ!』を受けた時の処理はムテキ・アティチュードと同様。

2020/01/01:基本効果を大幅改定。 
旧効果:2種類の使用法があり1ターンに同時に使用することも可能である。また、このジツを持っているニンジャは全身に可燃性の菌糸が張り巡らされているため、『火炎ダメージ』または『不浄の炎』を伴う攻撃に対する回避難易度が+1されてしまう。
使用法①:移動フェイズ開始時に【精神力】を1点消費して使用可能。【ジツ】値と同じだけ脚力が増加する。
使用法②:手番開始時に【精神力】を1消費して視界内の敵に使用可能。命中した場合、【ジツ】値が1なら1、2なら2、3以上なら3の【回避ダイスダメージ】を与え、さらに次の手番での能動的行動の難易度を+1する。回避難易度はNOMAL。【モータル】がこの攻撃を受けた場合、【カラテ】U-HARD2の脱出判定に成功するか、隣接する味方が『その他の行動』として行える【カラテ】HARDの救出判定によって解放されるまで、脱出判定を除く行動が不可能となる。【ニンジャ】がこの攻撃を受けた場合、次の手番で連続側転が出来なくなる。

 2020/01/14:基礎ジツの弱体化に伴い試験的に『★★ツムギネット・マスタリー』を★に移動。

2020/01/15:グレーター・ツチグモ・ヘンゲを微調整。サツバツ!のダメージ変換をD6、D3から+3、+1とし『ツチグモ・ハンマー』を解除。ツムギネットの無償化と拘束ダメージによる回復を削除。拘束脱出時の出目6が次ターンに持ち越せるように。

『ツチグモ・ハンマー』
:ツムギネットと自らの巨大な体を解体工事用のクレーン車と、吊り下げられた鉄球のように用いて相手に突撃する。『ツムギネット』を移動に用いて敵のいるマスを通過した時に発動を宣言でき、『ツムギネット』を攻撃に使用したターンは使用不可。この攻撃を行った場合、その場で自身の手番は終了し、続いて攻撃を行うことは出来ない。発動を宣言した場合、【カラテ】+【ジツ】で難易度NORMALの判定を行い、成功した個数と同じだけのダメージを、滑空攻撃のような自動ダメージとして移動の際通行した敵に割り振る。これはどのような分け方をしてもよく、回避難易度はNORMALである。この攻撃はツムギネットで回避ダイスを削る必要がない、回避しない大型の敵や、大量の雑魚を処理するのに役立つ。

2020/06/16:グレーター・ツチグモ・ヘンゲの表記揺れを修正。

2020/01/15:★ツムギ・マリオネットを調整。

★ツムギ・マリオネット(旧効果):毒で対象の意識を消し去り、コトダマ空間を介して操る。隣接するボス級の敵でない『モータル』1体を対象とし、【精神力】を1消費して攻撃の代わりに使用可能。ジツ判定に成功したダイスの数がそのモータルのニューロン+残精神力を上回っていたなら、今後、使用者が「その他の行動」としてジツの解除を宣言するか、自身が行動不能となるか、精神力が0となるか、爆発四散するまでその対象の行動を自由に決められるようになる。この際、対象が【カルマ・善】だった場合は使用者はDKKを1D3獲得する。尚、同じ対象に対し、ジツを解いてからかけ直すなどの行動を取ったとしてもそのたびにDKKが得られるわけではない。「その他の行動」としてジツの解除を宣言した場合、影響下にあるNPCのうち誰を開放するか、何人ほど開放するかは自由に決められる。尚、対象がツムギ・マリオネット使用者の視界外に出てしまった場合、自発的行動をさせるには【精神力】を追加で1消費し、難易度NORMALのジツ判定に成功する必要がある。視界外でも移動は通常通り行える。『不屈の精神』持ちが対象である場合は成功させるのに必要なダイス数が2倍になる。同時に影響下に置くことが出来るのは使用者の【ジツ】値と同じ人数までである。モータルをこのジツで操ったままシナリオを終えた場合、そのモータルをミニオン「マリオネット」としてアジトに配置することもできる。

マリオネット:ツムギ・マリオネットで操られたモータル。ミニオンの一種で、不自然なまでに白い肌と、黒目のない眼が特徴。能力値は元となったNPCのデータに依存する。アジトに配置すると、余暇最終日の終了時に【万札】D3+1が産み出される。出目3を出してしまうと【万札】4を産み出してカロウシする。カロウシさせたくない場合、あえて【万札】を稼がせずにおくことも可能。【万札】を稼がせる方法は基本的に自由。同じ行動を反復する程度なら術者がその場にいなくても問題なくこなすだろう。そのままだと戦闘には参加できないが、拳銃や火炎放射器などの武器を持たせることで、クローンヤクザと同様にアジトでの戦闘に参加させることも出来る。ただしその場合もツムギ・マリオネット使用者の視界外にいるマリオネットに自発的行動をさせたい場合は通常同様【精神力】を追加で1消費し、難易度NORMALのジツ判定に成功する必要がある。ズンビーめいた外見から、公の場に出すと騒ぎになるためミッションに連れていくことは基本的にできない。尚、マリオネットはシナリオ中、同時にジツの影響下に置くことが出来るモータルの人数に通常通り影響を与えるが、シナリオ中に「その他の行動」として任意のマリオネットを逃がして枠を開けることも可能である。使用者の精神力が0になる、行動不能になるといったツムギ・マリオネットの効果が途切れる状況が発生した場合は全員逃げ出してしまう。

2020/11/22:『★★コトダマ・ネットワーク』のダイスボーナスを『生体LAN端子』と併用できない仕様に。その代わり『★★コトダマ・ネットワーク』の自動獲得スキルに『●ネットワーク完全没入』『●IRCコトダマ空間認識能力』を追加。

★★コトダマ・ネットワーク:このニンジャは高いコトダマ空間感知能力を持ち、コトダマ空間に網の目のように張り巡らされた、特定のニンジャクランのみに解放されたネットワークを利用することができる。条件さえ整えばクラン開祖との交信を行うことさえ可能だろう。このニンジャはハッキング判定の際に【ジツ】値と同等のボーナスを獲得し、さらに『集合知接続』を得る。

集合知接続:神代より蓄積されたイクサの知識から敵への対抗手段を探る。敵が抵抗や回避が可能なジツを使用するところを目撃した際、それ以降の手番フェイズ開始時に【精神力】を2消費してそのシナリオ中に目撃した敵の用いるジツ1つを対象に【ジツ】+【ニューロン】U-HARDで判定を行い発動を試みることができる。判定に成功した場合、シナリオ終了までそのジツの抵抗/回避難易度が-1される。1度判定に失敗した場合、そのシナリオ中、同じジツに対して再度の判定を試みることはできない。『火炎ダメージ』を用いたジツには無効。

利用規約

 このルールセットのデータが含まれるリプレイなどを公開する場合、公式ルールとの混同を避けるため必ずこの記事を引用元として明記すること。「ダイハードテイルズ」公式以外による無断の商用利用は法的に認められた例外を除いて原則不可。

参考資料:「ニンジャスレイヤープラス」ダイハードテイルズ

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