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【PJCS2024 予選第1回 31位】トルネサーフゴー構築経緯【SV対戦歴1.5ヶ月の奮闘】

本記事に目を留めていただきありがとうございます。
ポケモンカードプレイヤーのK(@K_pokemonTCG)と申します。

普段noteではポケカの記事を書いているのですが、今回はゲーム公式大会で1発予選抜けというあまりにも出来過ぎな結果を残せたため、自己満でこの記事を書くことにしました。
(満足いく結果が出た時は、記事に残しておくと自分がスランプに陥ったときに読み返して活力になるのでオススメです。)

SV対戦未経験者が1.5ヶ月で予選突破できたのはバグレベルの奇跡としか言えないのですが、自分なりにポケモン星人と同じ土俵に立つために試行錯誤をしてきましたので、本記事では「初心者が短期間でガチ勢に近づくためにやってみたこと」をメインに書いてみました。

結果の詳細になりますが、PJCS2024予選第1回は最終31位でした。
(参加者24,276名、上位150名抜け)

28勝9敗!
使用PT

(2024/4/30 追記)
本戦は抜けられませんでした…
WCS権利まであと1勝のところまでは辿り着けたので、本当に悔しいです…また来年。


前提(プレイヤー情報)

・ポケカ歴:5年半
  →構築/環境読み/メタ張り/BO1経験豊富
・ゲーム歴:初代から欠かさず
  →ポケモン自体の知識あり
・ダブル歴:BW〜SMシーズン1まで(約8年前)
  →縛り/S操作/サイクル/数的有利の理解あり
・剣盾〜SV対戦歴:ほぼなし
  →ストーリーをやるだけ。
  「剣盾からS操作が即時反映になったらしい」
  「古代、厄災、寿司が強いらしい」
  「トルネが使うこがらしってやばいらしい」
  みたいなにわか知識は所持

こんな状態からスタートしました。
12月上旬まではダブルを始めようとは全く思ってなかったのですが、

・めっちゃ練習したポケカ公式大会で予選落ち
・激萎えタイミングで「碧の円盤」配信
・野生でアロコン出現(アロキュウが一番好き)
・調べるとダブルでの使用率がなんと30位
・ついでにどうぐプリンターで育成環境が超緩和
・アロキュウ入りPTをすぐ作って潜れた。
  →クソ楽しい!
・ポケカはJCS前に頑張ればいいかな?

という流れでゲームにがっつり取り組むことにしました。

以下、
・序盤(12中〜1上)
・中盤(1上〜1中)
・終盤(1中〜1下)
に分けて取り組んだことを記載していきます。

序盤(12中〜1上)

ポイント
・ポケモンバトルデータベースのガン見
・好きなPTを完コピしてランクマエンジョイ
・強者の配信を巡回
→とにかく楽しみながら、あらゆるものをふんわり吸収して下地を作る期間!

始めたてなので、何もかも触れたもの全てが栄養になります。
とにかく「楽しむ」を第一にやりたいことをやりまくり、モチベが高い状態を維持することを大事にしました。
どんなことでも「練習」を「練習」と思わず無限に取り組むヤツが最強だと思ってます。

自分の場合は「①知識欲」「②対戦欲」「③アローラキュウコン欲」が高かったため、その本能に従いました。

①知識欲
各々のポケモンの型を知らなすぎて全てが新鮮だったため、「ポケモンデータベース」を隙あらば眺めていました。
馴染みのない技や特性も多かったので、「これバグレベルに強いじゃん!」みたいに面白がりながら見てました。昔強かった技やポケモンがいなくて懐古厨にもなっていた時期です。

②対戦欲
対人戦が大好きなので、PTをパクって即レートです。
ただ、初心者が闇雲に潜っても勝てない上に反省もしにくいため、「選出/立ち回りが丁寧に記載された構築記事の完コピPT」を必ず使うようにしていました。特に初心者の時期は選出の仕方が全くわからないため、参考にする構築記事は必ず選出の考え方が記載されているものをメインとしました。

どのゲームもそうだと思いますが、初心者であればまずはゲーム性(=勝ち方)を手っ取り早く覚えるために強いPTを1つ選び、それを「まあまあ扱えるようになってきたかな?」と手応えを得るまで継続して使ってみるのがよいと思っています。

また、1人でランクマを回しても反省がしにくいと思いますので、「もっと上手くなりたいな」と思ったタイミングで色々な方のランクマ配信や動画を見ていました。
そこで、選出の考え方や盤面の整え方(目的の2匹を場に着地させるために片方まもるとか、相手の片方をあえて倒さないとか)、不利状態からの切り返し、ターニングポイントとなるターンの見極めなど重要そうなポイントを雰囲気で感じ取っていました。
(この時点ではメモなどは取らず、雰囲気で知識を吸収していたのみ。)

参考記事:TCGの上達、あるいは永遠に上級者に追いつけない中級者について

「個人練だとミスに気付きにくくて効率が悪いため、他の人に見てもらえるとよい」という内容の神記事です。
いわゆる「穴の位置が違うチーズをいっぱい重ねてミスに気付こう」理論(雑要約)

ポケモンSVに当てはまると、レート対戦の様子を画面共有して有識者のフィードバックを貰うなどになりますが、たとえ1人でも上手い人の配信を見ることが実質「別のチーズを擬似的に重ねる」ことと同義だと感じました。
配信を見るたびに自分には持ち合わせていない視点や気付きを大量に得られたため、非常に自主練が進めやすかったと感じます。


③アローラキュウコン欲
ここ数年のポケカではWCSに向けて勝つことしか考えてなく疲弊したため、ゲームでは「まずは好きなポケモンを軸にして遊ぼう!」という気持ちが強かったです。
好きなポケモンが場に出てるだけで気分が最高だったため、レートのモチベが常に高い状態でした。
幸いなことにアロキュウはダブルで強いポケモンであり構築記事も多く、見た目が好きなポケモンが多いPTを真似して使うことができました。
以下、大変参考にさせていただいたアロキュウ軸の構築記事を紹介いたします。本当にお世話になりました、ありがとうございます。

こんな形で本能に従ってポケモンをしていました。
書きながら思いましたが、ぶっちゃけ序盤はそんなに特筆すべきことはやってないですね。
まあモチベを高い状態にしたまま下地を整えてる段階ですので、こんなもんかなぁと。

S14最終結果(2024 1/4〆)
レギュ変前の過疎シーズン→レートの割に高順位

※2/12 追記(読んでくださった方の感想を見て)
この頃の「実践:配信視聴:考察」の時間配分はだいたい「3:2:1」くらいでした。
考察は仕事の昼休み・風呂場・寝る前の隙間時間と、レートや配信見終わりのタイミングにしていました。

中盤(1上〜1中)

ポイント
・色々な構築/ポケモンを触る
  →使用感のいいポケモン/型/立ち回りを蓄積
  →逆に使用感の悪いものも蓄積
・強者の配信を"一つ一つ反芻しながら"見る
  →一手一手自分で考えながら追う
  →強いPTの長所/短所を理解
★本番構築の主軸・要素決め(最重要)
★パクり先PTの吟味(最重要)
  →初心者が1からPTを作るのは無謀

Fレギュになりました。
ガエンやゴリラを絡めたサイクルはにわかの初心者、当然付け焼き刃では勝てません。
PJCS予選も予想より早いまさかの2上開催、マジで時間がない状態です。さてどうするか…

色々な構築/ポケモンを触る

やることはもちろん「パクる」
前期の高順位PTや有名なPTを真似して作ってランクマに突撃です。
パクリ元は変わらず解説が書いてあるものにして、その通り動かしていきます。
とにかくこの時点では「流行っている」「強そう」なものを手当たり次第に使ってみました。
(トルネウーラ、カミイーユイ、パオカイ、キリンクマ、血迷ってハギギシリとか色々)

ちなみに、地力がない上にころころPTを変えてるためマジでボロ負け時期です。
ただ、ここでやっててよかったことは

・なぜ勝てないのかを広い観点で分析
・勝てないPTでもよかった部分を抽出
・たまにまあまあ勝てるPTもあった
  →他PTよりも使いやすいのはなぜか分析

などを深掘りしていた点です。
自分が使ってて勝ちやすい要素/戦法は何なのか、逆にどういう戦法だと勝てないのかを抽象化しておくことで、後々のPT軸決めステップで大きく役立ちました。

強者の配信を"一つ一つ反芻しながら"見る

序盤でも書いた通り、1人でレートに潜って振り返りをしても限界があります。
自分の知らない立ち回りや選出の考え方などは強者の思考から吸い上げるしかありません。
12下の時期とは異なり、以下3つを意識しながらまるで受験勉強に取り組むかのようにレート配信のアーカイブを見るようになりました。
(特にシャンディさんの配信には本当にお世話になりました、ありがとうございます。穴が空くほど見ておりました。)

①一時停止→思考→再生のPDCAサイクル
基礎知識はある程度ついてきたもの立ち回りはからっきしであったため、1上あたりからは自分ならどうするかを都度一時停止して考えた後、再生して配信者の思考とのズレ具合を1ターン1ターン確認するといったことを繰り返すようになりました。
「強い人と同じ選択ができたかどうかで一喜一憂」するのではなく、「強い人と近い根拠を持って行動を選択できたか、自分が見落としている根拠・思考がないか」をチェックし、見落としている考え方はメモするようにしていました。

②有名な並びの長所/短所のメモ
流行りのPTを使ってくださる配信者の方々が多く、自分で回さなくてもPTの理解が自然と深まるのを感じました。長所/短所をメモすることで、「自分が使う側になるかの判断」「対面した時の立ち回り」の両方に活かすことができました。
あまりに流行っているPTの配信については、同じアーカイブを2周して復習することもありました。

③高順位PTのスクショとメモ
強者の配信は高レート帯であることが多く、配信に映る相手の方も強いです。
どのPTのどういう動きが強かったか、どの縦横の並びが補完取れててよさそうだったかをスクショとともにメモして蓄積していきました。

★本番構築の主軸・要素決め

最重要ポイントです。
この軸決めがしっかりできたからこそ今回の結果に繋がったといっても過言ではないと感じております。

いろんなPTを使って迷走しつつも、自分に合う要素/合わない要素がぼちぼち整理できてきた1月半ば。
「そろそろ本命PTに辿り着けないと練度上げが間に合わないぞ…」と焦り出す頃合いです。
一旦、使うべきPTはどのような要素であるべきかをまとめました。

使うべきPTの方向性(要約)
・全体技高火力は読み負担を減らせて初心者向き
・テラスは圧をかけて「切らせる側」に回りたい
・S操作持ちは早い+耐久ある方が仕事しやすい
・クローズドbo1で受け気味PTは難しい
・ウーラオスは守られないから初心者向き
・サイクルvsサイクルは地力的に分が悪い

それそれの根拠(例)
・ガチグマのハイボを上から通すとめっちゃ楽
・受けPTでテラス切ったら裏目ることばかり
・Sブースト耐久カミのこごかぜが使いやすかった
・ガエンゴリラ使っても、突然の高火力で負ける
・使っても使われてもウーラオスが理不尽
・火力ないPT使った時の勝率が死んでた

みたいな感じです。
あとはこれらを満たすように「強い」と思ってメモに蓄積したポケモンや型を組み合わせてPTを作っていけばOKです。

※このステップはポケカの大会に向けてよく自分が行うものなので、そのまま流用しました。
ポケカでも事前に色々触った上で「どんな要素が構築に含まれているべきか」「どのような軸であれば環境に刺さるか」という条件を羅列してデッキ選択/構築を行うようにしています。
闇雲に選択するのではなく、前提条件でふるいにかけておくことでハズレ構築を選択してしまう確率を大幅に減らしておくイメージです。

ゲームでもポケカと同じく「アイデア(構築)が降ってくる」という表現があると思いますが、ここの条件整理を深くやればやるほど「降ってくる機会=これだというものを掬い上げる機会」が増える気がしております。
(あくまで確率が上がるだけなので、頑張っても一生降ってこないこともあるあるかとは思います。自分もポケカではいつも「デッキない」って言ってますし…)

★パクり先PTの吟味

初心者であればあるほど、主軸決めと並んで最重要項目だと思います。
前のステップでPTに欲しい要素/避けたい要素の洗い出しが済みました。それを満たすようにPTを組んでいけばよいのですが、素人がいきなりいい感じのPTを組むのはハードルが高すぎるため、ここでも当然パクります。
ただ、以前と違うのは直感でパクるのではなく、「これはAとBの要素があり、Cの要素があまりないPTだから自分に合ってるしやれるはず!」という根拠をもってパクることができるようになっている点です。

早速高レートの方をターゲットにパクり先PTの選定を行い始めました。
ただ、自分は順位が低いので対戦相手はパクり先候補になりにくいです…。そこでまた「強者の配信」に頼ります。
過去のスクショを漁りつつも、いろんな配信のアーカイブを巡っていいPTがないか血眼で探していました。

そこで出会った1つのPTが「トルネサーフゴー」で、まさに天啓でした。

・トルネロス:タスキ、こごかぜ
・サーフゴー:メガネ
・悪ウーラオス:ハチマキ、ゴーストテラス
・ランドロス
・ゴリランダー
・ガオガエン

行動保証のあるトルネがこごかぜを持つことでより場作りしやすく、横のサーフゴーとウーラオスは読み負担を減らしながら打点を通せるという組み合わせ。
上からどんどん殴る対面構築であり、あまりサイクルをしないという点で欲しい要素をこれでもかというくらい満たしており、「これはいけそう!」という手ごたえを見た段階で持つことができました。

早速真似して回すとあら不思議!ガンガンレートが上がっていきます。これでPTの骨格が確定しました。
あとはひたすらランクマに潜って練度を上げながら細部をカスタマイズしていきます。

1上にサブROM購入
トルネサーフゴー使用前は1700付近うろうろ

※2/12 追記(読んでくださった方の感想を見て)
この頃の「実践:配信視聴:考察」の時間配分はだいたい「1:4:2」くらいでした。
平日の仕事後+休日丸々捧げるレベルで配信を見まくっておりました。
純粋に「ポケモンがおもろい!」「もっと上手くなりたい」という一心でやっており、義務感などが一切なかったのがよかったのかなと思います。

終盤(1中〜1下)

ポイント
・PTの精度上げ時期、ここからは実践メイン
・対戦しての気づきをとにかくメモ
・1戦1戦気になったものはダメ計
・メモがある程度埋まったら整理
・課題の洗い出し→補完枠をひたすらお試し
・PTを改良する時は軸を崩さないこと
・流行PTの理解は配信で補う

細かいことを要点に書きすぎました。PTの骨格が決まったため実践⇔考察の繰り返し時期です。
トルネサーフゴーをレートでガンガン回して、それぞれの並びに対してどう立ち回るかを検証・考察していきました。

そしてここでまた新たな壁にぶつかります。それは環境の変化です。
ポケカは週単位くらいでメタが回る感覚ですが、レートは1、2日経つと色々変わってるくらいマッチの偏りがあり環境の回りの早さに苦しみました。
今まで勝てていたのに急に勝てなくなる時期が突然くるという…
(今までオーガポンの上を取れてたのにある日を境に最速オーガポンばかりに当たるようになって、こっちの最速ランドとウーラがカモられる みたいな。急にキリンクマ爆増するとか、対策できてたハチマキカイリューが突然減るとか)

というのも、この時期は基本選出(トルネサーフゴー+ウーラランド)ばかりで戦って基礎を固めていた段階なので、基本選出が刺さりにくい相手(カミイーユイ、表水ポン裏キリンクマ、先発チョッキライコや高耐久炎など)への勝率が悪かったです。
特に補完枠のガエンゴリラがサイクル思考であり、上手く扱えていないというのが大きな課題でした。

そのため、苦手な並びに対して選出できるようこの2枠を色々試すことにしました。
ここでも、苦手対面に抗うために必要な要素・条件を洗い出し、「ポケモン徹底攻略」で検索して出てきたポケモンを眺めまくるという作業をひたすらやっていました。
具体的には以下の変遷を経ています。

・ゴリラ→水ポン→岩ポン→モロバレル
・ガエン→シャンデラ→ホムラ→エンテイ→ヒスイウインディ

検討がかなり難航しましたが、予選2日前になんとか確定させました。
ここまで来ると、元々参考にさせて頂いたPTからかなり離れてはしまいましたが、

・構築の軸はブレないようにする。
(ブレるくらいなら構築ごと変えた方がいい)
・自分の練度に合わせ、地に足つける。
(90点構築でも扱いきれずに60点の出力になるくらいなら、自分に合った80点構築で70点の出力を出せる方がいい)

の2点を強く意識しており、「補完枠の実践練習が不足気味でも役割対象がはっきりしているし、いざとなったらちゃんと使えるだろう」という納得感を持てたため覚悟を決めました。

S14最終結果
納得いった構築だけ使ったメインROM
気になる構築を手当たり次第回したサブROM

※2/12 追記(読んでくださった方の感想を見て)
この頃の「実践:配信視聴:考察」の時間配分はだいたい「9:1:2」くらいでした。
補完枠の模索には試行回数が必要だったため、とにかく対戦するしかなかったです。

余談:メモの取り方と整理

ここまでよく「メモを取る」と記してきましたが、具体的にどのような取り方をしていたのかを紹介します。

最初はスマホのメモに何でもかんでも気づきを1行レベルで書いていました。
しかし、基本スマホで配信を見ていたのもありこれがわりと面倒で、手書きでノートに書くのもやる気があまり起きませんでした。

そのため、とりあえず頭の中に留めるだけにしていたのですが、初心者にとっては定着させるべき知識/考え方があまりにも多すぎて忘れたり同じミスを繰り返したりしていました…
そのため、実験的にホワイトシート(壁に貼れるホワイトボード)を購入し、メモを壁にすぐ書けるようにしてみました。

1上にホワイトシートを購入
(壁に貼れて磁石もつく。4,000円くらい)

トルネサーフゴーの試運転を始めたくらいから活用始めました。
自分のデスクの隣に貼り、ランクマ/配信での気づきやミス・ダメ計結果をその場で書きなぐるようにしました。ながら作業でメモできて楽だしやってる感も出るし、書くことで頭に残る実感もあり、メモモチベが高く保てました。
汚くても未整理でもいいので、とにかく書く!っていう感じです。

そして、ごちゃついて書ける場所がなくなってきたら、ジャンル(戦法/選出/立ち回り/ダメージ/環境/etc...)に分けてノートに転記してホワイトシートから消してまたメモするというのを繰り返していました。
転記する際に復習ができるため、更に頭に残りやすかったです。

最終的にはPTが決まった後にノートを軽くまとめ直して、本番中はノートを見ながら選出・立ち回りの確認ができたため、プレイミスがほとんどなく試合をすることができました。

当日は素早さ表にした

上記のような「メモる」→「分類する」→「整理する」といった流れのメモ術は「ツェッテルカステン」と呼ばれる手法になります。
この手法のやり方・使用ツール(自分はアナログでしたが、デジタルも多数)については以下の動画が参考になるかと思います。興味のある方は是非。(動画時間:12分半)

やる気の出る方法は人それぞれですので、自分に合うやり方を模索するのがよいのかなと思います。自分はアナログがしっくり来ましたが、デジタルメモ派も多いかと思います。


PT紹介

ウーラが水、サーフゴーが後発積みに見えるよう配置。
露骨だとよくないので先頭は素直にトルネ

このPTは先発トルネサーフゴー・後発ウーラランドを基本選出として、あまり入れ替えを行わない対面構築となっております。
テラスは初動からサーフゴーに切ることが多く、ゴーストを消して弱点を減らしながら高火力全体技を放ちます。半減でもCダウンしても構わずとにかく相手を削り続けて、そのサーフゴーが倒されてから詰めていくことを基本戦法としています。

以下個別紹介になりますが、説明の都合により順番は
 ・基本先発(トルネ+サーフゴー)
 ・基本後発(ウーラ+ランド)
 ・補完枠(バレル+ウインディ)
の順させていただきます。

トルネロス(けしんフォルム)

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H4 C252 S252 おくびょう

選出率/先発率ほぼ100%
タスキとゴーストテラスを盾に、S操作+削りの役割を必ず遂行してくれるPTの軸です。
タスキを持つことで、初手に攻撃技を押してもおいかぜできずに退場してしまうリスクが少なくなり立ち回りの幅が増えます。

特に初手のこごかぜはウーラオスのタスキを削りながら横のサーフゴーが上からゴールドラッシュを当てたり、ランドロスやカイリュー、タケルライコを筆頭に弱点をついてダメージを蓄積できたり、2ターン目もおいかぜを使わず両縛りに持って行けたりと場の制圧力が非常に高い技でした。
(Sブーストカミのこごかぜが強いんだからそれはそう) 

基本的には相手にこがらしをケアしてもらいつつ、こちらはこごかぜ・おいかぜ・まもるで場面を整え続けるのが理想です。
※仕方なくこがらしで倒さないといけない場面があったり、外しても致命的ではないからこがらしでダメージを稼ぎに行ったりすることも多いですが…毎回祈りながら打ってました。

まもるは2回目のおいかぜ展開を狙ったり、おいかぜミラーで後からおいかぜを狙ったりとタイミングをコントロールするのに必須だと感じ採用しました。タスキと合わせてトリルのターン稼ぎにも役立ちました。

タスキ持ちであること、PT全体が最速オーガポンに弱いことから最速CSブッパです。
こがらしの火力はメガネサーフゴーゴルラの半分くらいです。(H252オーガポンが中乱数)

おいかぜを打ちそびれた場合にPTが壊滅する場合があるため、テラスはねこだまし・しんそくケアのゴーストです。
ほとんど切ることはありませんが…

サーフゴー

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H76 B4 C252 D4 S172  ひかえめ

選出率ほぼ100%/先発率約70%
鋼テラスメガネゴルラ大砲
テラスすると等倍相手は致命傷です。H252リキキリンくらいなら確1です。
(トルネのこごかぜと合わせるとD振りでも特化でなければ大体いける)
半減であろうと初手テラスしてごりごり削ります。相手は受け出しが困難です。
火力がおバカなので、Cが下がっても構わず2〜3連打して負荷をかけることが多く、相手視点は予想以上に削られることになりサーフゴーを放置すると痛手になりがちです。
(水ウーラオスはだいたい2パンだし、チョッキライコやブリジュラス・ガオガエンも3発くらい打つと半分以上は削れる。裏のポケモンの等倍技圏内に押し込めると受けテラスされても貫通できることが増えて技が一貫する。)

とはいえ、さすがに相手に鋼半減が3匹以上いる場合やパワージェムでワンパンできず返り討ちにあう炎(エンテイ/ホムラ/ヒードラン)がいる場合は先発に出すのを渋りがちです。
その場合は悪ウーラオスを先発にし、鋼を半減するポケモンをハチマキ込みでぶっ飛ばしてサーフゴーを通すことを狙います。

技はタイプ一致技2つと、炎に対して打てるパワージェム、小賢しい系(ドブベトン・ガチトリル・謎のコンボPTなど)に通せるトリックでどれも活躍しました。
特にパワージェムは耐久無振りのイーユイ・オーガポンが確定で落ちるため、出し負け+選出上裏にウインディを置けず引き先がいない場合はおいかぜやこごかぜを絡めてワンパンしてました。

配分はC特化した後、Sラインをおいかぜ後スカーフ最速100族(イーユイ意識)抜きまで振り、残りを耐久に回した流れです。
これでも意地特化水テラウーラオスの水流はほぼ耐えるので安心感はありました。
パオの不意打ち・悪ウーラの悪テラスふいうちは耐えませんが、鋼テラスを切ったら耐えるし火力も上がるのでそこまで気になりませんでした。

ウーラオス(いちげきのかた)

176-182-120-x-80-163
H4 A252 S252 ようき

選出率80%ほど、先発率もぼちぼち
相手に鋼半減が3匹以上いる場合、サーフゴーではなく悪ウーラオスを先発にすることが多いです。
トルネサーフゴーだとあまり削れない水・炎・鋼・電気をさっさとぶっ飛ばす役割を担います。
(フェアリーテラスを切られたらサーフゴーが通るようになるため、それはそれでOK)
後述のランドロスで水以外は見れるため、主にPT全体で重めの水に対して等倍技で削りにいくことが多かったです。
(H252水オーガポンがインファで中乱数。こごかぜと合わせると確定。水オーガポンはトルネで倒せるが、こがらしは外すし大体水テラスを切られるため処理ルートのあてにしない)

このPTはトルネロスで確実に盤面整理をしないとまず勝てないため、トルネロスに行動保証を持たせるべくタスキを譲る必要があった関係で持ち物はハチマキです。
ハチマキの恩恵は大きく、サーフゴーの阻害となるポケモンの殲滅速度を大きく上げることができました。
仮に引かれても裏のポケモンに大きな負荷を与えられるため、結果的にサーフゴーを通しやすくなることが多かったです。

後発に出しても「ハチマキふいうち」を筆頭にスイーパー力が高く、サーフゴーが倒しきれなかったポケモンを半減であろうと上から倒す働きをしてくれました。

技は上3つはいうことなし。
ラスト枠は初手出し負けでフェアリーと対面して裏にウインディが出せなかったり、ラストスイーパーの役割を担う時にフェアリーポケモンが相手に残っていたりする時に弱点をつけるアイへにしました。
ひるみの上振れも期待できます。

配分は同速やオーガポンの上を取れる率を上げる最速(基本抜かれる前提で動くものの一応)
いじっぱりと迷いましたが、オーガポンならようきインファでH252振りであっても中乱数で飛ばせるし、いじっぱりにしたところでエンテイやホムラ・ライコはワンパンできないため結局最速に落ち着きました。

テラスはおいかぜ構築の天敵であるねこだまし・しんそく対策にゴースト。タスキ潰しも兼ねてねこで止めようとしてくるパターンが多かったため、非常に役立ちました。みきりもないですし。
初手でガオガエンと対面した時、テラスでねこを交わしてさっさとインファで処理してサーフゴーを通す役割をよく遂行してくれました。

ランドロス (けしんフォルム)

165-x-110-167-100-168
H4 C252 S252 おくびょう

選出率70%ほど、大体後発
トルネとサーフゴーが打点を出しにくい炎・鋼・電気に対しても、悪ウーラオスが打点を出しにくいフェアリーに対しても弱点をつけるため、攻めの相性補完が完璧です。

前半にサーフゴーが暴れた後、死に出しでスイーパーする役割を任せました。
トルネのS操作とサーフゴーの削り力のおかげで、ランドロスを死に出しした時は相手視点縛られた状態になりがちで、それに対応し相手が入れ替えやまもる、テラス等で対応してくることが多いです。
そのまま殴ると無駄な1手となる場合が多かったため、1回分の行動保証をつけることができる「みがわり」を採用しました。
(打点のストックを1残せるようなイメージ)

みがわりは1上にlimitless(海外大会まとめサイト)で上位に入っているランドロスが軒並み持っていたのを見てよく使っていましたが、その時から別のPTでも感触がよかったため本番でも上手く扱えました。

配分はひかえめとおくびょうで悩んだ結果、耐久無振りウーラオスがどちらも確1であることと最速でないオーガポンの上を取ることを重視しておくびょうに。
無振りウーラオスがC252でないとワンパンできないためシンプルにぶっぱとなりました。
深く考えると、少し耐久に振ってもいいのかもしれませんが…細かい耐久調整はにわかなので、身の丈に合ってわかりやすく恩恵を受けやすい最速にしておきました。
(この辺の上手い耐久調整の考え方を身につけないといけないのが今後の課題…)

テラスはウーラオスと全く同じ理由でゴースト。フェアリーに強いポケモンが多く、毒打点を強化する必要性が薄かったのも後押ししてます。
おいかぜ依存のPTであるため、怒りのゴーストテラス3匹目です。
やりすぎかなと思いましたが、ポケモン星人が扱うガエンゴリラスタンに対して抗えるようにするにはこのくらいしないとダメだなと感じたためこれでいきました。


ここまでが基本選出で、残り2枠が補完枠としての採用になります。
基本選出で苦労する対面が、

・ガチトリル
・キリンクマ(スイッチトリル)
・水オーガポン
・素の高火力先制技(パオ・ドゲザ・ライコ)
・カミイーユイ
・高耐久炎(エンテイ・ホムラ)
・鋼テラスふゆう(ラティオス・ラティアス)

あたりでした。
これらに対し、基本選出の軸(上から対面構築っぽく殴る!)を崩さず組み込めるポケモンを模索し続けました。

モロバレル

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H244 B12 D252 おだやか ※S個体値26

壁ポケモンです。
この枠は「ゴリラ→ 水ポン→岩ポン→モロバレル」という変遷がありましたが、
・ガチトリル
・キリンクマ(スイッチトリル)
・水オーガポン
・素の高火力先制技(パオ・ドゲザ・ライコ)
という苦手対面への役割が一番持てるため、モロバレルに落ち着きました。

主に対トリルに選出し、トリルを貼られた後で裏から投げることが多かったです。
トリルを貼るポケモンが基本的に特殊アタッカーであり、トリルアタッカーで一番多いのが赫月ガチグマであることから、役割遂行意識でHDぶっぱ+オボンとしました。(前歯やカタス後オボン発動のためHPは偶数)
とにかくトリル下でターンを稼いで欲しいという想いです。

また、トリル対面以外にも高火力先制技(ふいうち・じんらい)組に役割が持てました。
メインアタッカーが軒並み先制技を等倍以上で受けてしまいますし、ねこ避けでゴーストテラスを切った後にふいうちで縛られる場面もしばしばあったため、モロバレルを選出した際は高火力先制技で縛られないようにいかりのこなを連打することが多かったです。

また、相手の選出によっては1匹がブッ刺さって他が微妙みたいなパターンもあり、その1匹を活かし続けるためにモロバレルがひたすら壁となることもありました。

技は基本的なものになりますが、攻撃技は対面構築のため味方を回復させる機会がほとんどないことからタイプ一致のヘドロばくだんとしています。

素早さはおいかぜ構築のため下げすぎない程度の実数値48(最遅50族-1)。トリルではない時においかぜやこごかぜを絡めて上から胞子を打つこともありました。

テラスはタイプ耐性がガラッと変わるメジャーな水。無難に強く、トリル下でよく耐えてくれました。

ウインディ(ヒスイのすがた)

201-183-101-103-101-111
H244 A252 B4 D4 S4 いじっぱり

本構築最後のピースです。
イメージとしては、「炎をワンパンできるチョッキエンテイ」です。
この枠は「ガエン→シャンデラ→ホムラ→エンテイ→ヒスイウインディ」という変遷を辿りましたが、
・ガチトリル
・キリンクマ(スイッチトリル)
・カミイーユイ
・高耐久炎(エンテイ・ホムラ)
・鋼テラスふゆう(ラティオス・ラティアス) という苦手対面への役割が一番広く持てるため、ヒスイウインディに落ち着きました。 

主な使い方は以下の2パターンです。

①追い風+高耐久炎またはカミイーユイのセットが相手にいても、先発トルネサーフゴーを置きたい並びである時に裏に置く。
→出し負けした際、サーフゴーをウインディに引いて2ターン目に炎をしばきに行く。
※先発をウーラにした時にフェアリーと対面した時も同様にウインディを引き先に据えられる。

②モロバレル対策済みの匂いが強い特殊軸トリパ
→バークアウト連打による遅延
※物理トリパはゴーストテラスを絡ませてターンを凌ぎやすいため、ウインディには特殊トリパをメインに担当してもらった。

技については、

・もろはのずつき
①の立ち回りをした際に2ターン目(=相手は4匹いる時)のいわなだれは引かれてケアされやすく、そもそも居座られても炎をワンパンできないため、引かれても引かれなくても強い火力重視技を優先
(ウインディ自体の選出率が低いため、命中不安でもよいという判断。そもそも不利PTへマッチした時点で下振れているため、多少の上振れは必要だという考え)

・フレドラ→安定打点

・しんそく→スイープ(サーフゴーと相性○)

・バクア→トリパへの対策 

としました。

②の特殊トリパへの時間稼ぎという役割を担うため、体力が削られにくいことが最重要であることからチョッキ+いしあたまでの採用です。
いかくは苦手な高火力ふいうち持ちのドドゲザンに出せない点も気になり断念
コータスも相手してもらうことがあるため1回は耐えてもらうための草テラス。もらいびにしてコータスを完封するかは悩みましたが、さすがに汎用性意識でいしあたまに。

配分はサーフゴーで削った後のしんそく縛り範囲を伸ばすためAに全振りして、残りは総合耐久が最大となるようにしました。


立ち回り

トルネがおいかぜやこごかぜをいい感じに打って隣が殴るだけですが、気にしたポイントを列挙してみます。
大体のPTが以下に分類した要素を2つ以上持っているため、選出はいつも迷ってました。
※正直全て独学のため、有識者から見ると的外れなことを書いているのではないかとビクビクしてます。
温かい目で見ていただけると…

・vsスタン
先:トルネウーラ 後:サーフゴーランド
カミウーラゴリラガエンライコ水ポン みたいなやつです。鋼半減が3匹いることが多く苦手よりです。
初手インファでサーフゴーが通りにくいポケモンをぶっとばします。ランドでも倒しにくい水ポンの処理優先度が高めです。(引かれて温存されると厄介)
ウーラにゴーストテラスを切ってねこをかわしてガエンや水ポンを倒す流れが多いです。
ライコはインファで基本倒せないですが、一発殴ればゴルラ圏内なのでOKです。振り方次第では横のトルネのこごかぜと合わせて飛びます。

・vs追い風
先:トルネサーフゴー 後:ウーラランド
追い風ミラーはどちらも序盤から追い風ポケモンを先発に出さないといけないチキンレースですが、追い風ポケモンが大体サーフゴーのゴルラで吹っ飛んでいく上にこちらのトルネはタスキの行動保証+こごかぜ持ちのため有利です。
横のポケモンは半減でもゴルラで半分くらい削れるのでどんどん殴ります。(vsトルネ水ウーラもこれ)
トルネへのゴルラはテラスを切らないとワンパンできないため、初手こごかぜを打てないならテラスを切る必要があります。
ただし、唯一「追い風+炎」の初手はサーフゴーが縛られるため不利です。裏にウインディを置くor先発をウーラオスかランドロスにする必要があります。
ラティアスは鋼や毒テラスされるとランドロスからの有効打が消えるため、ウインディを置きたくなります。

・vsカミイーユイ
先:トルネサーフゴー 後:ウーラランドorウインディ
初手択ゲーになりがちで心臓に悪いです。
先発がカミイーユイでも「イーユイがスカーフ」×「カミがこごかぜ選択+サフゴに当たる」×「イーユイが熱風選択+サフゴに当たる」が全て揃わないとサーフゴーがワンパンされないため、80%くらいでおいかぜ+シャドボケアテラスパワージェムが通ります。
裏にウインディが置ければいいですが、水や地面が多くて置けないこともあるので、その時は覚悟を決めます。案外スカーフイーユイがバクアを押しててて鋼テラスしてたから普通に通ったみたいなパターンもしばしば。

ちなみにポケモンはゼロサムゲーム(≒噛み合いゲーム)なので、毎回おいかぜ+テラスジェムを打つのではなく、20%くらいはウインディに引くのが一番勝率が出ます。(毎回同じ行動を取らない意識)
脱線しますが、噛み合い系のゲーム理論については以下の動画が非常に分かりやすいと感じたため共有させて頂きます。(約20分)

・vsパオカイ
先:トルネウーラ 後:サーフゴーランドorバレル
これも初手から択になりがちなのでやりたくないです。
トルネ霊テラスこごかぜ+パオにアイヘを押すことが多いです。(霊テラパオ怖くてインファ押しにくいし、格闘技読みフェアリー出しもよくある。)
カイリューがこだわり持ちなら、ラスト霊テラトルネ+サーフゴーの並びにしてカイリューを盤面に残すようにするとしんそくが通らず、他の技だとこちらが上から殴れて処理できるため、その詰め筋も頭の片隅に入れておきます。
基本はふいうちがだるいのでパオを優先的に処理します。パオを大事にされると辛いです…

・水オーガポン/エンテイホムラ/ヒードランドドゲザン/ライコ辺りが複数
先:トルネウーラ 後:サーフゴーランド
相手の選出次第で有利不利が段違いです。
こごかぜ+インファやあんこくきょうだでサーフゴーのゴルラが通りにくいポケモンを削ります。
フェアリーテラスをされても構いません。というよりテラスを切らせるのがウーラオスの仕事だという気持ちで突っ込みます。 
ちなみに、エンテイやホムラは硬いので、インファ+こがらしまでしないと倒せません。耐久に厚いとそれでも落ちません。
その分Sが遅いため、初手でおいかぜを強要されない点が少し助かってはいますが。

vs雨ジュラス
先:トルネサーフゴー 後:ウーラランド
あまり負けてはおらず、苦手意識はないです。
半減でも関係なくテラスゴルラぶっぱで、ブリジュラスはどんどん削れます。
ペリッパーのワイドガードに注意。初手で並んだら仕方なくシャドボをブリジュラスに打つこともあります。
基本的にエレクトロビームをトルネに撃つところから始まるので、トルネはまもるから入るのがよいです。おいかぜもタスキで耐えた後でOK

vsバンギルガン
先:トルネサーフゴー 後:ウーラランドバレルあたり
苦手対面です。
トルネが最速ルガンを抜けず、砂でタスキも削られるためおいかぜだけして退場してしまうことが多いです。
ゴルラの通りはいいですが、トルネの仕事量が少ないため裏が素で速いポケモンだとまもるを駆使しておいかぜを枯らされて巻き返されるため、短期で数的有利に持ち込むことが重要です。

vsスイッチキリンクマ
先:トルネサーフゴー 後:ランドバレルウインディあたり
苦手でしたが少しは克服できてきた感じです。
初手キリンのパターンもあるため、この指されてもワンパンできるよう結局サーフゴーが初手です。
初手キリンならテラスゴルラでキリンは飛ぶし、基本受け出しはできないので出し勝ちになります。
問題は裏からのキリンクマです。ゴルラ連打してCが下がった後のキリンは倒せないので、トリルは止められません。
その場合は、大体裏のウインディやモロバレルを投げてトリル時間稼ぎスタートになります。対トリルに対してはサーフゴーにテラスを切らず、ウインディやモロバレルがターンを稼ぐための受けテラス用に温存します。
なるべくまもる持ちを死に出ししてからまもってやり過ごしたいため、サーフゴーはなんだかんだ一生ゴルラを打ってることもありますし、地面技飛んでくる読みや放置される読みでランドに引くこともあります。ここの見極めが難しい…
テラスを温存した立ち回りができるか、トリルターンをうまくいなせるかが鍵です。

vsガチトリル
先:トルネサーフゴー 後:ランドバレルウインディあたり
キリンクマよりは戦いやすいです。
結局ガチトリルでも先発カミイーユイとかカミウーラが出てくることがあるので、トルネを先発に置かないと試合が壊れるので仕方なく出します。
クレセポリ2レベルの耐久だとキリンと違ってトルネ+サーフゴーの集中でも倒しきれないため、メガネトリックから入ることが多いです。
(トルネサーフゴーの並びだとポリ2のダウンロードでAアップ)
トリルされたらいい感じに時間を稼ぎます。原種ガチグマはゴーストテラスやランドロス交代を活用しながら上手く交わします。サーフゴーのゴーストタイプも重要なので、テラスは温存しておきたいです。

vs寿司
先:トルネサーフゴー 後:ウーラランドバレルあたり
割と得意です。
初手合体されてもいいのでいつものおいかぜ+テラスゴルラから入り、ちまちまヘイラッシャを削っていきます。(初手合体されなかったらラッキー)
残飯まもる型の場合は、相手のまもるタイミングを読んでウーラオスを出しますが、そうでない場合はトルネがサーフゴーのどちらかが倒れて死に出しをします。ヘイラッシャに2匹持っていかれないことが大切です。
ヘイラッシャを倒すタイミングをうまくコントロールできるとシャリタツの着地狩りができますが、そうはいかない場合はおいかぜを再展開しその後も継続して上から殴れる盤面になるよう、まもる等でターンを調節します。
ヘイラッシャを倒したタイミングで丁度おいかぜが切れると、その後のマウントを取られがちなので注意です。

vs自害暗示寿司
先:トルネサーフゴー 後:ウーラバレルあたり
気を抜かずに選出時に見抜ければ有利です。初手シャリタツが出てくるので基本気付きますが…
いつも通りおいかぜ+ゴルラ、自主退場して合体後相手がまもるターンにトルネをウーラに引いて、次自己暗示してくる側にあんこくきょうだ+テラスゴルラを打ち込めばどんなテラスをされてもどっちかは基本通って倒せるため大体okです。
初手でおいかぜをしておかないと、ラティアスやカラミンゴはおろか、めっちゃ速いクレセにサーフゴーの上から自己暗示をされてしまうため、初手トルネのおいかぜは大事です。
この対面だけはトルネがタスキを持たずに倒れてくれた方が嬉しいですが、ネタが割れているならば対応可能なのでセーフです。

vsイエカシラ
先:トルネサーフゴー 後:ウーラランドウインディあたり
有利です。
イエカシラ側視点はサーフゴーのシャドボが脅威でこのゆびを押したいですが、こちらはシャドボを押す気はなく、テラスゴルラで半減でも耐久無振りなら2パンなのでゴリ押せます。
引かれてサーフゴーが最初に消耗しても、裏のウーラオスがワイドフォースを無効にできる上、強い全体技をこちらが先に上から何度も打ち込める分、基本的にダメージレースで優位に立てます。

vs壁
先:トルネサーフゴー 後:ウーラバレルウインディあたり
有利です。
壁貼りはアロキュウ・オーロンゲがメインですがサーフゴーで弱点をつけるため、前者はこごかぜ+ゴルラでタスキを貫通しながらベールを貼らせず、後者はひかりのかべのみの仕事で終わらせることが多いです。レジエレキもDが低いためごり押しできます。
数的有利を取れたらあとはどんどん殴るのみ。裏は物理のウーラオスを置いておきます。
スイッチトリルと組み合わせたり、Cの下がったサーフゴーを起点に積まれて全抜きを狙われたりするため、そこを阻止するモロバレルやウインディも相手のPTによっては出す場合が多かったです。

vsディンルーラッシャ
先:ランドウーラ 後:トルネサーフゴー
3回くらいしかやってないのでこれが最適解か分かりませんが、ディンルーのテラスが悪ウーラに強いタイプだと辛いです。
特殊選出で、ランドはみがわり(あくびケア)+ウーラはディンルーにインファから入ってました。
サーフゴーはディンルーラッシャに対して特性も相まって削りが期待できないため、ディンルーを処理してトルネでおいかぜをしてから〆で暴れてもらうようにしていました。
経験上、初手にディンルーラッシャ以外で出されたことがないため、いきなりサンダーハッサムあたりが来たらどうしようかは決めてませんでした…

vsドブベトン
先:トルネサーフゴー 後:ウーラランド
有利です。
サーフゴーがねこ・ほうし・ばくはつ無効なのが偉すぎますね。
基本はトルネはおいかぜ+サーフゴーはベトンにトリックから入ってます。(ワイガケア)
たまに違う先発で来る場合がありますが、そしたらいつも通りおいかぜゴルラでガンガン殴って、最後ベトンに対して高火力アタッカー2面並べて押し切ります。
ベトンが後発で水テラスだと1回ちいさくなるを許してしまうことがあり、たまに沼ります。サーフゴーを出し直してトリックしようとしたらS上がって上からみがわりされて発狂することも。
素直に初手で来てください。

最後に

ここまでお読みいただきまして、ありがとうございます。
普段はポケカをやっていますが、久々にゲームでダブルバトルに取り組んでみたら死ぬほど面白く、モチベが爆増してここまでくることができました。気分転換に新しいものに挑戦してみて本当によかったと思います。

自分がダブルを嗜んでいたORASやSMの頃と比べると、「育成が楽」「試合中に残りターン情報や相手のPTが見れる」「参考文献も配信も豊富」と非常にとっつきやすくなっているなと感じました。(8年も経っていればそれはそう)

知り合いのポケカ勢も「碧の円盤辺りから実機初めてみた!」「でもめっちゃむずくて勝てない!」みたいな話をちらほら聞くので、この記事を読んでポケカ勢がゲームでも勝てるようになるための気づきみたいなものがあったなら感無量ですし、ゲームをやっていない人も「ポケカ勢でもすぐ対戦を楽しめるようになるんだ!」と思ってもらえて、ゲームの対戦を始めるキッカケとなってもらえたらなとも思います。

次はWCS権利をかけた450→64人絞り込み本戦がありますので、突破目指して引き続きゲームに取り組んでいきたいと思います。
今は対面構築しか扱えないレベルですので、サイクルを絡める単体攻撃主体のPTも扱えるよう練習し、本番には納得度の高いPTで臨めるように尽力するつもりです。
(2月前半はポケカ公式大会ラッシュのため、2月後半から頑張ります。)

改めて、ここまでお読みいただきありがとうございました!

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